岚绯
发表于 2020-5-19 18:22
有优点 有遗憾 但是体验独一无二 我觉得十三机兵在这个时代已经可以了
Niu
发表于 2020-5-20 13:23
個人體驗 我覺得13機兵之所以神作跟科不科幻沒有關係
實際上 我一個核心粉絲 玩下來研究透扯後 其實也沒有特別在意科幻這點
13機兵真正讓我瘋狂沉迷 做到可謂前無古人的地方是情報管理跟拼圖結構
13機兵之前沒有一個文字遊戲是真的能同時做到多視角 全程燒腦的情報管理 以及沒有邏輯矛盾的拼圖敘事
這遊戲劇情這麼沒懸念 超好猜
進度突破60%後接下來的展開全都是預料之內了
一般情況下 我多半會興趣衰退 靠惰性打玩遊戲 但是13機兵卻能做到持續讓我欲罷不能
明明拼圖的全體像已經知道了 剩下的幾塊拼圖碎片是什麼也知道了 但卻不曉得剩下的幾塊碎片該如何組合進拼圖整體
結果本來會讓我興趣降溫的展開 反而讓我的燒腦繼續升溫想要更多
我真的想洗掉自己的記憶 重新用不同的角色順序再玩一遍 換一種理解順序享受燒腦的快感
HUGOR
发表于 2020-5-20 14:22
superlink 发表于 2020-05-19 09:56:11
这个看人吧,这么个温馨结局我觉得挺好。现代生活挺累的,给美好的念想不是蛮好的。这种感觉最终还是看个 ...我觉得恰恰相反,阅历越深厚,对这个游戏的感触越深。本作并不是标新立异玩骚套路。纯粹的老男人狂欢向。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
windtrack
发表于 2020-5-20 15:47
很多云玩家不理解的是,十三机兵它不是一本叙事小说,它是一块拼图
你玩拼图拼到七七八八的时候会因为已经看出拼图的内容而不把它拼完么?
hahaha111
发表于 2020-5-20 16:09
不喜欢十三机兵的一般素质品味修养都很、
黄字
发表于 2020-5-20 18:18
hahaha111 发表于 2020-5-20 16:09
不喜欢十三机兵的一般素质品味修养都很、
喜欢的也有牛逼火腿这种乐色,没什么逼可装的。
西瓜田里的飞鱼
发表于 2020-5-20 19:18
十三机兵这种表现方式才能称为碎片化叙事吧
宫崎英高好好学学
Hidewhite
发表于 2020-5-20 19:23
西瓜田里的飞鱼 发表于 2020-5-20 19:18
十三机兵这种表现方式才能称为碎片化叙事吧
宫崎英高好好学学
十三机兵应该算是拼图式,到最后整体故事清楚明白一览无余。
碎片化叙事那就真到最后还是碎片,必须靠玩家想象力才能粘合,最后还是散装的
hypnossz86
发表于 2020-5-20 19:37
S.I.R
发表于 2020-5-20 19:43
13机兵在讨论剧情时最多的词就是让玩家自己去拼图。但实际玩家体验的过程是操作N个味同嚼腊的角色在做着一些漫无目的,看不到关联的事情。
我还是那句话,如果这个游戏的主角就是轮回几周的那些真正的主角,那叙事的体验会流畅得多,也好看得多。如果只是你过程不知道在干嘛,打完了看一下档案拼一下。这压根就没有叙事技巧可言,说是碎片化叙事只是在为这种拙劣的手法辩解。游戏不是剧情只要你说出来天花乱坠就是好剧本。
当然13机兵最后也没天花乱坠,反而泄了……那好的地方就只能被称为是那种中间不断反转的过程了。但实际上由于玩家无法与这些角色产生共情,所以也不会有什么感情上的起伏,单纯只能作为“我反转了我自己的想法”来欣赏。
Alomes
发表于 2020-5-20 19:44
makar0601 发表于 2020-5-18 23:06
淦。。。
泥潭为什么引用不反白......
alleriawr9
发表于 2020-5-20 20:18
都在吹拼图体验,可惜我一周目打通啥也没拼出来,不知道是智力问题还是阅历问题
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
S.I.R
发表于 2020-5-20 20:19
本帖最后由 S.I.R 于 2020-5-20 20:21 编辑
alleriawr9 发表于 2020-5-20 20:18
都在吹拼图体验,可惜我一周目打通啥也没拼出来,不知道是智力问题还是阅历问题
-- 来自 有消息提醒的 S ...
把档案全都重看一遍……这游戏就是这样的,你光玩那个追忆篇应该很难拼出发生的事情。
我不喜欢这游戏完全不是什么大杂烩之类的,纯粹是叙事过程体验极差。
Hidewhite
发表于 2020-5-20 20:21
hypnossz86 发表于 2020-5-20 19:37
把救命篇去掉算不算碎片化?
我认为是不算。
我对碎片化的定义是作品本身给出不充足的信息,玩家依赖这些不充足信息自行想象补足内容。因为有效信息少,所以想象具有很大的猜测性。“折戟沉沙铁未销,自将磨洗认前朝。东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔。”以该诗为例,碎片化叙事这里给出的实际只是折戟,而后面赤壁之战就属于自行想象链接成的内容。苏轼可以想象成赤壁之战,其他人也可以想象成其他战役事件。
我觉得十三机兵的究明篇主要还是用来梳理内容,也许有部分在秘密档案里说得更清楚明白,但大体上在信息量上没有大差异。所以即使去掉究明篇,玩家只是需要更花时间更不方便去得出这个结果,而这个明确的结果本身还是存在的。而碎片化的话,明确的结果本身应该是没有的,有的更多是猜想、假设。
yuwe0714
发表于 2020-5-20 20:27
本帖最后由 yuwe0714 于 2020-5-20 20:37 编辑
明显不算碎片化吧,我个人认为碎片化叙事很关键的一点就是“缺失”,而不是拆散或者乱序,就算探明篇去掉也就如楼上所言,梳理起来麻烦一大截,毕竟相当多的信息是掺杂在追忆篇的对话里,诸如早期机兵的研发等等,这些分散的信息凭着回忆去场景回放里试图精准筛选几乎不现实。但是这些信息确实是在游戏里已经交代了的,而碎片化叙事的“缺失”则是确实缺少能完整得出一套排他且唯一的理论和故事(官方版本)的信息,因为对各种碎片信息理解角度的不同,以及设想的出发点不一样,可以编撰出各种相对自圆其说的理论,最后是各路“X学家”整理出自己的一套说辞,互相之间在部分内容上的诠释可以截然不同
Hidewhite
发表于 2020-5-20 20:34
S.I.R 发表于 2020-5-20 19:43
13机兵在讨论剧情时最多的词就是让玩家自己去拼图。但实际玩家体验的过程是操作N个味同嚼腊的角色在做着一 ...
我不认为十三机兵用426之类人物做主角会把这个故事写好。因为十三机兵最底层的故事并不是个多么精巧复杂的内容,不如说这部分的冲突都是相当简单脸谱化的东西,没有太大深究价值,也就难以描写得出彩。至于426的行为,在当前视角下可能还能觉得他很厉害之类的,但实际上他作为一个多处出现的人物,很多时候负责的是把设定圆回来的工作,实际第一人称体验,很可能是有相当硬伤的。
至于另一部分的推论建立在对各路线角色的无感上,而这点,显然并没有这个共识。
色中饿鬼
发表于 2020-5-20 21:01
windtrack
发表于 2020-5-21 11:00
S.I.R 发表于 2020-5-20 19:43
13机兵在讨论剧情时最多的词就是让玩家自己去拼图。但实际玩家体验的过程是操作N个味同嚼腊的角色在做着一 ...
我觉得你所谓的
操作N个味同嚼腊的角色在做着一些漫无目的,看不到关联的事情
才是十三机兵剧情和叙事真正的魅力所在
本周目的十三个人,再加上玉绪和冲野,其实没有一个人知道世界的真相(挂逼眼镜哥就不提了),而每个人在不知情的情况,从出生开始命运就已经同整个世界相连,被命运牵引,又在反抗命运。426和老师这种影子主角的存在,其实是帮助玩家开展上帝视角的工具。在整个游戏进行到50%、60%左右的时候,拥有上帝视角的玩家其实已经完全掌握了整个游戏的情况,然而处在各自故事线的主角却依然独自要与命运搏斗,最终因为命运的纠缠走到一起,这不才是本作的核心——少男少女们的冒险么?
也正是靠着这些漫无目的,毫无关联的拼图式叙事,十三机兵才能把10数位角色各自的魅力全部展现出来,如果按照线性叙事来进行,恐怕这部游戏就不是少男少女们的冒险而是426与千寻穿越时空的爱情这种俗套了。
当然了,十三机兵单纯的从故事本身来看,并不是一个多优秀的剧本。然而游戏不是电影也不是小说,与电影小说被动接受信息相比,玩家自由选择获取信息以及信息的交互才是游戏的核心,十三机兵正是将这点做到了极致,用最好的表现方式讲了一个并不算太烂的故事。在这个大部分游戏连讲故事都做不好的时代,十三机兵确实值得吹上一段时间。
S.I.R
发表于 2020-5-21 11:07
本帖最后由 S.I.R 于 2020-5-21 11:11 编辑
windtrack 发表于 2020-5-21 11:00
我觉得你所谓的
才是十三机兵剧情和叙事真正的魅力所在
不,我恰恰认为13机兵有一个好的故事,但没有好的叙事。
这个游戏叙述真相的过程并不是通过这13个角色在行动中一点点地探知到真相。他们的行动是纯粹地漫无目的。
那玩家怎么知道真相的呢?往往是一个角色,过来暴力跟你说,我知道这世界的真相,然后巴拉巴拉跟你说一通。这个角色一般是冲野和小机器人。
另外还有一个真相的获得途径,就是角色先漫无目的过了一段日常,然后走到一个地方莫名其妙开始头痛,展开一段回忆。跟上面一样,本质都是暴力塞给玩家剧情而没有叙事。
至于最后,鬼畜眼镜那一整段更是无探寻真相过程的典型。内容无非就是他去查了电脑然后知道了XXXX真相。然后就直接告诉你了。
为什么我觉得是好的故事,是因为轮回几周的那些“真正的主角”,内容是有吸引力的,而且会带来很强的情感体验和反转。但游戏并未着墨,只是用片段式的几个画面让你去脑补那些故事。如果让玩家去操作那些角色,我相信会有非常大的改进。
lly778
发表于 2020-5-21 11:16
S.I.R 发表于 2020-5-19 13:26
十三机兵最大的问题毫无疑问就是叙事的问题。游戏里最有意思的故事是轮回几周目的那些角色的故事,但主角却 ...
同感。
tonberry
发表于 2020-5-21 11:20
本帖最后由 tonberry 于 2020-5-21 11:22 编辑
windtrack 发表于 2020-5-21 11:00
我觉得你所谓的
才是十三机兵剧情和叙事真正的魅力所在
你说的最后一段就是我觉得不满的地方,十三机兵并没有多好的利用到游戏这一载体啊,你就算把SLG抛开不要掉,可交互部分也是相当薄弱
“在这个大部分游戏连故事都讲不好”,我觉得还有一个原因是越来越难把故事讲好,十三机兵在灌输剧情信息量上还是很直接粗暴的
—— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
ybfelix
发表于 2020-5-21 11:21
其实“世界的真相”2188年的全套纪录都好好地放在中枢里,每一个找到中枢,并有时间坐下来读资料的人最终都能够得到正确的结论。剧情冲突展开是靠心思不同的角色互相隐瞒,以及各种失忆展开的。
不过这带来另一个问题:426和首轮森村应该第一时间就设法返回地下中枢并查明这些啊。可能要用传送和资料解密的工具包是他们花很长时间开发的,但后人可以轻松沿用来圆吧。
lly778
发表于 2020-5-21 11:21
S.I.R 发表于 2020-5-21 11:07
不,我恰恰认为13机兵有一个好的故事,但没有好的叙事。
这个游戏叙述真相的过程并不是通过这13个角色在 ...
像我前面说的,十三机兵玩家的代入感或者说参与感太低了,解密基本都是从毫无相关日常行动中回忆触发的,使得玩家行动和剧情真相有种很强的割裂感。
windtrack
发表于 2020-5-21 11:32
黄字
发表于 2020-5-21 11:39
S.I.R 发表于 2020-5-21 11:07
不,我恰恰认为13机兵有一个好的故事,但没有好的叙事。
这个游戏叙述真相的过程并不是通过这13个角色在 ...
能否谈一下什么样的游戏是主动获取信息的?
光宗薫
发表于 2020-5-21 11:49
我是自己毫无科幻阅历,对十三机兵评价是可惜了那种的
前中期各个线路错综复杂,各种反转,寻思这不得是个牛逼炸了的东西
实际结局倒不至于说“就这”,但的确有种差口气的感觉
打个比方就是看一个机械,看细节各种机构巧妙,构造惊奇,寻思这不得是个变形金刚,结果一看是个自行车,自行车也没什么不好,但我的确想看个变形金刚
yla
发表于 2020-5-21 12:27
关于叙述,因为那一圈人这么放着,也不给你个官方推荐顺序,不同人按照不同顺序玩,体感上肯定会有差别
我自己I玩的时候经常就是"哼哼哼,你们还在那边猜,我先打了其他线,已经知道真相了,后面你们会遇到谁我都知道",当然也会有“这什么鬼展开”
说来,是不是因为剧情按角色分割了,所以基本上在个人剧情里是不会透露其他人剧本的事的,比如不论时间发生先后,绪方不会在车站loop的时候提去未来看到过的景象,也不会在兔美篇的遗迹谈车站loop的时候看到过一样的机械兽,
当然也可能是为了模糊时间概念,所以估计不往那个方向提
关于主动被动,我觉得关原篇开场有贵过来播片就是主动的,奈津奈随便摸了下就开始播2188年的记录就很被动
ybfelix
发表于 2020-5-21 12:30
yla 发表于 2020-5-21 12:27
关于叙述,因为那一圈人这么放着,也不给你个官方推荐顺序,不同人按照不同顺序玩,体感上肯定会有 ...
我觉得进度锁再设置多几个,对玩家体验走向的控制会更精准些。现在这个自由裁量度感觉心有点大
绫弥一条
发表于 2020-5-29 22:40
绫弥一条
发表于 2020-5-29 22:44