日本在独立游戏方面是否与我们境况相似?
在说起独立游戏的时候,我脑中闪过的一般都是一些欧美出品的独立游戏,来自日本的却寥寥无几,其中近些年印象最深的大概就是《血污》(如果算的话)。虽然独立游戏的概念现在已经随着厂商入场日渐扩大化,但是日本近几年在独立游戏(至少是名号上)方面并没有多少让人记忆犹新的作品,这和国内独立游戏的境况有些类似。是否有某种共同的因素导致了这种情况的产生?比如东亚社会某些相同的文化特质。反之,导致这一相似境况的不同因素都有什么?
再者,如《东方project》一类的同人游戏应该也是能被划进独立游戏范畴的吧?
想法不太成熟,只是模模糊糊想了想,如果有什么不对或者不恰当的地方请见谅。 小黄游一大堆 岛国的同人游戏最后能成功推销出去的不多,很多时候就只是小圈子自娱自乐(哪怕其中有些质量还挺不错的),渠道问题。东方以及围绕其进行的二创同人已经是其中的佼佼者了,最近几年能有些知名度的好像都是些猎奇游戏(魔女之家那种?),我觉得不太行 DLsite上那么多不管R18还是全年龄全都是,更别说每年CM上卖的,各种通贩卖的。 zpbzpb123123 发表于 2020-05-03 07:17:01
DLsite上那么多不管R18还是全年龄全都是,更别说每年CM上卖的,各种通贩卖的。 ...但是总感觉没有什么特别让小圈子外的玩家印象深刻的游戏。国内也是,单论独立游戏制作者的数量一直都在增加,却没有太多足够知名的独立游戏啊…
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 zpbzpb123123 发表于 2020-5-2 17:17
DLsite上那么多不管R18还是全年龄全都是,更别说每年CM上卖的,各种通贩卖的。 ...
主要还是在日本以外难买到(DLSITE推荐算法太垃圾),记得十年前那时候每年CM蹲同人游戏放流体验都很差,网速又慢,里面还混着一大堆劣质产品,最近几年网络贩售多了以后确实好不少 Minamizawa83 发表于 2020-5-3 07:19
但是总感觉没有什么特别让小圈子外的玩家印象深刻的游戏。国内也是,单论独立游戏制作者的数量一直都在增加 ...
游戏孤岛日本不是白叫的,大部分人做这种独立游戏的日本人压根就没想过要“出圈”,本地化之类的都很不积极,直到最近两年才开始逐渐有人愿意上steam。其实和日本主机市场那堆中小企业情况一样一样的 920619lqy 发表于 2020-5-3 07:23
主要还是在日本以外难买到(DLSITE推荐算法太垃圾),记得十年前那时候每年CM蹲同人游戏放流体验都很差, ...
怎么DLsite还看推荐的,直接销量日榜周榜看一看基本水平线上的作品都认识了呀或者用tag直接搜 zpbzpb123123 发表于 2020-05-03 07:28:49
游戏孤岛日本不是白叫的,大部分人做这种独立游戏的日本人压根就没想过要“出圈”,本地化之类的都很不积 ...这样的话感觉是和国内有些不同。据我了解,国内的独立游戏制作者大多并不是这种心态,只是苦于质量/技术/资金/渠道等各方面因素而没办法进行宣传推广…
也就是说,中国和日本是不同的因素导致了相似的独立游戏行业发展滞后咯
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 感觉挺多有名的吧 只不过这个独立游戏的界线有点微妙。 比如有些制作人员比我游戏出场人物还多的、而且也有发行公司的游戏都会说自己是独立游戏。
如果说只算自己发行的游戏,国内好像确实没什么太火,毕竟如果真的有很棒的点子,又能实现得不错,也会有发行找上门吧
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 本帖最后由 Chia 于 2020-5-3 08:43 编辑
独立游戏的崛起和steam分不开,但是steam乃至PC在日本传播都相对迟滞。(以steam规模论,中日的所有硬参数都不可能相似)
而日本PC的最主流付费习惯是——黄油(指向dmm、dlsite)
另一点是,日本早年free game领域的作品成就太突出了(梦日记、废都物语,洞窟物语、帽子世界……)
可以说最顶尖、最有独立精神的创作者,都在这了。
这些人的高水平和免费精神,实际上影响了“独立游戏开发”这一职业的形成。因为大部分作者没有那么强,又是想把它作为一项经济收入的。
所以日本后来做“付费小游戏”的一开始就要抓一个付费动机。(指向黄油、同人游戏)
内外因素都导致了日本“独立游戏”产业非常不一样。
而且要打开这个结多半还得靠海外
不是很清楚日本具体什么情况,好像是发展的比较封闭,感觉商业化程度比较低,日本大型游戏厂商这么多,却完全没有和独立游戏有互动的感觉,也没有依靠独立游戏成为一家比较知名的游戏公司出现。当然这可能是我个人的信息接触渠道问题。不过以现在互联网来说,做到一定程度,知名度就会自然传播的,就好像我根本不关注很多东西,但很多东西的信息也会完全自然跑到我眼前。
感觉跟我国差异很大,而我国感觉虽然国情、能力方面不太一样,但大致路子上还是和欧美方向差不多。我国的独立游戏资本介入性还是比较强的,几个名为独立游戏的背后都有各种注资情况。即使连腾讯这种也会有个next stuido。只不过我国在这些类型的开发能力上和国外顶级水准的有差距,这也正常,毕竟我国本来连个正常的单机圈子都没有,连商业资本都没吃饱,然后指望用爱发电独立游戏多少有点不正常。所以我国的独立游戏有些时候更像是商业类型游戏披层皮,独立游戏这个名词有时候跟3A一样不代表太多精神气质更多是个宣传口号的东西。 去年indiecade见了个日本老哥带着自己的游戏来参展,刚好跟他聊了聊关于日本独立游戏业的状况。他原来在game republic当程序员,后来公司破产自己出来做独立游戏。他说日本首先没有这个氛围,一般想做游戏的人都会选择进入游戏公司就职这种比较稳妥的道路,而不是说自己凭兴趣去全职开发一款游戏。其次,开发者社区不像欧美这样活跃,欧美做独立游戏遇到技术难题很容易网上获取相应的解决办法和资源,在日本就不太行。还有就是,发行和沟通上的问题吧。。比如这个老哥就是完全不懂英语,自己只身一人跑到美国参展,全靠用手机语音翻译来沟通。这种情况下现在英语环境为主流的独立游戏业界获得曝光也是挺难得吧。不过这个老哥也挺强的,也有得到微软的支持好像。 日本同人界的创作氛围真的很好,保持现在这样就不错了 其实日本很多小厂基本上也就是一个独立工作室的规模,除了有发行商注资以外,和国内的独立团队没什么区别(实际上国内很多所谓独立团队也接受了注资)。
香草社这种公司,从作品规模到作品气质都和独立游戏公司没有区别。 那些社团出的基本都算独立游戏吧
同人三大奇迹两个都成功商业化了,尤其是型月,现在躺着数钱一样
东方还是因为zun的个人意愿没往那个方向搞 日本只是各自圈地自萌,我们是断代了将近20年 一提日本就是黄油吧?然而其他国家就不搞“独立”黄油?但为什么就没人提?
认真点说个人比较有特色的还是2DSTG吧,包括东方的同人射击游戏。可能还有格斗,不过不懂格斗。毕竟这些都是不能掉帧的类型。 其实现在很多独立游戏已经跟商业作没什么两样了,只不过是小团队路线。如果说同人游戏也算独立游戏的话那么日本独立游戏就很发达,但是这些都只服务圈子里的人,没有上steam也没有选择独立的题材进行商业化推广。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 johnwick 于 2020-5-3 10:25 编辑
有个纪录片叫branching paths(蒸汽上有),大家如果对霓虹的indie感兴趣可以看一下 本帖最后由 zx2kks 于 2020-5-3 11:33 编辑
日本人的同人游戏就约等于独立游戏,其历史跟cm这种展会一样古老,也有十几二十年了,但他们对推广海外以及商业化运作没有多大的动力,近年来最热情的可能也就是一瞬动画化的《杀戮天使》了,其他一堆免费游戏、原创同人游戏、二次同人游戏,哪怕品质再高也只会在小圈子内传播,缺乏曝光度,楼上说的《废都物语》《帽子世界》等等能让中文圈子看到,除了自身品质外也有汉化组的功劳,还有更多优秀的作品因为语言和宣传的关系而无法出圈,只有懂日语的深度类型爱好者会去涉猎,这已经步入究极死宅废人的领域了……也正是因为如此,我个人对《传说之下》《去月球》这种欧美热门独立游戏感情复杂,他们各大平台轮番上阵,奖项拿的手软,去月球甚至还要改编电影,但是明明日本同人游戏里比他们优秀的多了去了(当然也有个人口味因素),却不为人知,只能说也许这就是生活吧
zx2kks 发表于 2020-5-3 10:16
日本人的同人游戏就约等于独立游戏,其历史跟cm这种展会一样古老,也有十几二十年了,但他们对推广海外以及 ...
深表赞同…… 真就工匠精神了,感觉对推广和平台毫无兴趣。 独立游戏虽然没有定义,但是归纳总结来说通常都是指没有严格组织架构下专业化、系统化、长期化开发体系
跟开发人数不一定完全挂钩,你完全不能将像法老控 香草社这类专业的游戏开发公司开发的游戏归类为独立游戏的
往往恰恰就是没有系统化的开发规模和结构,所以独立游戏常常才会导致开发资金不足 开发人数只有几人的这种局面
严格来说,日本是个商业化超级发达的国家,产业已经被细分的不能再细分了,像什么原味内裤香水 跪枕采耳服务 女仆咖啡等等这些千奇百怪海外市场压根没有的商品都因为利益应运而生,日厂已经把日本游戏市场每一个哪怕有点利益油水的还能赚到钱的领域都涉猎到了,细分的不能再细了,没有的完全就是因为压根赚不到钱,像我们现在一般观念认为的独立游戏就是如此,日本消费者压根是不玩这类独立游戏的,因为日本游戏产业太发达了,类型太多了,可选择性太多,每个类型甚至都有特定的消费群体,所以独立游戏人在日本本土基本是活不下去的,只能开发面向海外市场的独立游戏,在日本也就顺带发发而已,没指望赚到多少钱的。 759465155 发表于 2020-5-3 10:17
日本一些小厂(比如falcom就60人)可能还比不上一些独立游戏团队的规模
60人很多了,有商业黄油厂还不到10个人的,搁国内怎么也算独立游戏了 海市蜃楼之馆算不算独立游戏?感觉知名度还是有的 日本和我国的情况不太一样,日本人脑子里有这么个钢印,没有正经的工作相当于在社会上没找到自己应该待着的位置,你永远属于那些奇怪的人,将无法避免与生活中涉及到的各种社会系统产生不和谐的音符,所以大多数日本开发者(算上同人)都是兼职搞,虽然兼职不意味着不专业。
我记得前几年downwell的作者在GDC还是什么开发交流会上做过一个演讲,里面提到他认为日本的独立游戏届缺少带头的英雄,也许将来这样的英雄会出现,启发其他的日本独立游戏开发者。他做完downwell获得一定的成功后,还是选择先去任天堂就职,工作一段时间后又离开了任天堂,虽然不知道他本人具体是怎么想的,还是能感受到一丝日本独立游戏开发者的内心困境。
中国人在这方面比较豁达,开发独立游戏最最最头疼的是不赚钱,有钱就硬气 說實話日本獨立遊戲比我們現在強多了吧 早期還有各種出圈級別的獨立遊戲 只是閉關鎖國全在dlsite對海外玩家不友好而言 摸头算近年来火到圈外吗 日本独立游戏还有所谓的叫kuso game的特色。看过直播玩还挺搞笑的。 日本祖传特色,圈地自萌,他们的东西就不屑于或者没有这个意思对外输出影响力
当然还有中国的和日本的游戏特性,和欧美那边游戏圈子文化和风格差异太大
你也不会太指望一个黄油或者侠风游戏能在欧美有多大影响里吧
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 pf67 发表于 2020-5-3 12:30
日本祖传特色,圈地自萌,他们的东西就不屑于或者没有这个意思对外输出影响力
一部分是同人游戏,本身就是版权黑洞,商贩都难 每次这种帖子就说日本独立游戏不屑对外输出,中国的独立游戏又有什么脸提对外输出?输出给海外华人?
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