为什么黑暗之魂要把boss战前的篝火放那么远?
对大部分玩家来说,黑暗之魂系列中的大部分boss很难初见过,需要多次挑战,视boss难度、玩家水平、失误次数等,一个boss可能需要打几次甚至十几次几十次才能过。玩家在不断地挑战boss的过程中,同时在观察总结boss招式,并思考相应的应对办法,这个挑战的过程对很多玩家来说是充满乐趣的。但在这个过程中却有一个恶心又消磨耐心的事情:跑路。我是实在想不明白,为什么boss战前的篝火要放那么远???魂1王城双boss从篝火跑到boss战要跑一大段路,打boss时要是失误一下死了,就是跑路5分钟,打boss失误死掉5秒钟。在boss前面放一个篝火就这么难吗?我是想不通篝火放这么远除了恶心玩家以外有什么意义,为了凸显自己是硬核游戏吗 如果放BOSS边上,那真没啥硬核的了,而且难度直线降低。。。。。。。。。。。。。 你都说完了啊 像只狼就好多了,boss前放个篝火,大家打boss就专心打boss。所以我看只狼的boss战评价比黑魂好多了,除了打铁爽以外,不用跑路也是一大因素 locco1229 发表于 2020-2-11 15:18如果放BOSS边上,那真没啥硬核的了,而且难度直线降低。。。。。。。。。。。。。 ...
我喜欢打boss是觉得打boss的过程有乐趣,不是跑路有乐趣,真有人喜欢跑路吗? 你自己都说完了啊,所以只狼难度低很多啊 魂3已经改了最恶心的还是魂2跑路 魂1算好了 就是小隆德太黑了看都看不见 看标题就想起系列初见在牛头面前那段路
----发送自 HUAWEI HUAWEI NXT-AL10,Android 8.0.0 所以只狼这种没有灵魂的篝火设置不叫魂 可能是想追求那种浑然一体的感觉,争取每个篝火都有多种用途而不仅仅是为了打boss。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 这就要扯一扯恶魔城月轮了,打完boss不回血,有些存档点离boss房远的离谱,偏偏道中还不简单,真是打的累 Headless 发表于 2020-2-11 15:25
看标题就想起系列初见在牛头面前那段路
----发送自 HUAWEI HUAWEI NXT-AL10,Android 8.0.0 ...
“我过不了”
“那你去练啊”
“路上死太多我不想玩了”
“那你过了BOSS就不用跑路了啊”
“路上死太多我不想玩了”
“过了BOSS!" 此时就要用PC版的存档备份了。 想起血源前几个boss跑路跑的心力憔悴,加上血瓶还不够用 魂早期,赶尸路和BOSS是一体的,路上的阻碍增加打BOSS压力,也可以说是为了折磨玩家。
血源之后,开始朝着轻杂兵重BOSS发展,遍地插灯,一方面是BOSS招式可以做得更丰富,战斗节奏更高速;另一方面重杂兵推进解密轻BOSS的方案,魂2走过发现效果并不好。 U盘存档大法就行了,boss门口存档,退出游戏,存档拷U盘,战死后退出游戏,U盘存档复制到PS4,进入游戏。
XBOX也有类似方法,不用U盘用在线存档。PC更简单。
何必与游戏原始设定较劲。 从血源开始基本上就改了,到boss门前总有近路,跑酷非常简单。
魂2是最蛋疼的,连跑酷都不行,不知道多少人在进雾门时被追来的小怪搞死。 sotsu 发表于 2020-2-11 15:36
想起血源前几个boss跑路跑的心力憔悴,加上血瓶还不够用
血源前几个boss都有近路啊,而且不是一般的近。一路跑酷就行,怪连毛都摸不到你。 若闲 发表于 2020-2-11 15:40
从血源开始基本上就改了,到boss门前总有近路,跑酷非常简单。
魂2是最蛋疼的,连跑酷都不行,不知道多少人 ...
魂2也算给出了另一种解决方案,杀到灭绝随便逛 古城的变态之处。。 这就是魂味。
玩黑魂,为的当然不只是打boss,boss只是关卡的一部分,甚至说是一小部分,只不过形式上是流程推进的节点。
魂3,没有魂味。 魂的boss又不难 hshiki 发表于 2020-2-11 15:39
魂早期,赶尸路和BOSS是一体的,路上的阻碍增加打BOSS压力,也可以说是为了折磨玩家。
血源之后,开始朝着 ...
魂2的每个DLC都设计了
篝火贴脸的主线boss
和篝火前需要跑一大段坑爹路的附加boss 我记得大部分BOSS虽然有点距离,但是后面都是一路跑就是了
牛头路上的敌人根本不用清的吧,我记得我是全程跑的 魂1的中层架构破绽很多,但大部分问题只要说这是个“世界观主导”的世界就行了。
毕竟"boss脚下必有篝火"对世界本身是不合理的 根据以上的种种说法,重复跑图是魂味
魂系列舔图是重要一环,但我也觉得重复跑图无聊。不如设计个卡boss值。被boss拍死n次后,在门口生成个怨魂再生位。过了boss撤销。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 凑斗景明上s1 发表于 2020-2-11 15:19
像只狼就好多了,boss前放个篝火,大家打boss就专心打boss。所以我看只狼的boss战评价比黑魂好多了,除了打 ...
天守阁之前不是也要跑半天啊 我的理解:魂1的核心体验就是跑路探索,BOSS战的存在是鼓励玩家去继续探索地图。
玩魂1最常见的疑问就是:我是继续打这个狗比BOSS呢还是去探索别的地图找找好东西呢?
好的地图设计会在地图探索上给玩家多个分支,并且对玩家的探索予以回馈,降低BOSS战的难度,比如不死镇篝火到牛头前面的一大段跑酷,中间包含黄金松脂、黑骑士(蓝泪戒指)这些增加容错的道具。而如果篝火放在牛头门口,玩家继续探索地图的动力会降低。如果古城的篝火放召唤的房间里,有几个人还会去找罗根和电梯钥匙呢?
当然相反的,小隆德四王、伊扎里斯等后期地图的跑酷过程中给予的正反馈道具就很少,虽然四王无伤的路线规划和走位挺有意思。但总体来讲,单从跑图体验的角度说,这些地方不放近点的篝火是不好的体验。
至于只狼,探索半天就给个灰烬团您还是老老实实把佛像放门口得嘞。 在讨论魂系列的新作《艾尔登之环》时,某个欧美玩家描述了他遭遇第一个BOSS的情景:
经过一段寒林中漫长的跋涉,他已疲惫不堪。
眼前是一片圆形的荒地,在荒地中央,是一块粗大的树桩。
这树桩原本属于一棵无比巨大的橡树,但现在于它上面插着的,是一柄青铜质地的大戟。
作为系列老ass,这位玩家顿感不妙,他连忙回头往后退去。他必须离开这里!
然而为时已晚,浓雾腾起,形成一堵无形的墙,封住了他的去路。
一声炸雷响起。
他战战兢兢地回过头去,看到一位身着古苏格兰高地人服饰的高大勇士,在一片青烟中缓缓站起。
那勇士伸出一根枯瘦的胳膊,握住了树桩上那柄铜戟的长柄。
然后,血条出现了。
狂热欧美玩家无数次地在互联网上描述着这一场BOSS战。描写他们探索时如何艰难,而突然陷入这么一场boss战又如何绝望。他们不知道这位勇士的名字,就给他起了一个。具体我忘了。
如果我忘记了这游戏连实机画面都未放出,我肯定就信了。
然而,为何玩家会热衷于为一个还一切不明的游戏编这么一个BOSS战,还这么喜欢讨论这场并不存在的战斗呢?
很简单,因为它魂味十足。
这就是玩家们想要的。现在你懂了吗? 魂3这根本不算远 大多数跑酷都可以在半分钟之内完成
魂2各种boss前面堆了很多怪 根本不能跑酷 每次都要重新打 魂三的篝火大部分还是影响不大的,dlc的几个干脆直接就在boss房前,魂二的那三条路才是真的让人崩溃,尤其是蓝高达那条。 建议lz玩玩恶魔之魂
开门一个拱心石 boss打完一个拱心石
还想要中间的?做梦 说到蓝高达,因为刚打了蓝高达,所以才能体会到魂一和魂三的温柔,至少boss房到篝火前通常是有捷径,至少boss房门前你还能跑酷
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 蓝高达路径…