-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 ACT你还缺了一个搓招 本帖最后由 dumplingpro 于 2020-2-7 18:21 编辑
RPG吧,RPG是主体,A是修饰,动作(型的)RPG。
对应的还有战术RPG、SRPG之类的,现在一堆ARPG,实际上是手柄没法像鼠标键盘一样操作复杂的战术,只能加动作要素。
就怕那种耍无赖的,你说他动作不行他说他是rpg,你说他数值职业不行他说他是arpg 不能都有吗
像恶魔城,可以靠装备也可以靠体术 黑魂和红发色魔撩妹记都是arpg,这俩又不相同 首先,这个RPG限定了带战斗系统的RPG了对吧,那么如果他是一个需要讲故事的RPG,这个战斗系统要么有比较平滑的升级曲线和build,配合讲故事的高潮节点把关键的BOSS战、撤退战、或者别的什么关键战斗的气氛烘托好了,举一个比较典型的例子就是XB2,随着流程的推进和剧情的高潮,能力在不断地解锁、而且是一环扣一环,最终通关前你终于能打出这个游戏真正的输出循环,深度配合剧情(不管这剧情好不好)
如果他是一个以地图地形、打怪驱动的RPG,那么更重要的是让农怪的流程有点毒性,让收益更具驱动力,优化重复劳动的体验,典型的例子就是各种刷刷刷ARPG网游(的日常)
你说做哪种好?我觉得最专业的设计师都无法给你答案,在黑魂出来前ACT和ARPG都亡得差不多了,所有农怪游戏全都集结在MMO里,谁又知道做得越来越难反而能火到如此地步? 星海3DC咯。想玩成RPG式的,可以把防御提高到隐藏boss都打不动你。想完成ACT式的,可以玩手动模式,1控3连续浮空隐藏boss不落地,一套连到死 ARPG还是接近RPG比较好。玩家的主要兴趣也是在加点配装刷装备以及地图探索上,无论是isometric的暗黑2还是第三人称的游戏都一样。如果要往另一个方向做,只狼是个不错的例子,既然做得越像ACT越好玩,那干脆做个ACT了。 近期的一个例子是异界锁链吧
可能练级感没那么强,但重对策不重操作也是rpg的特点,rpg该有的元素都有
虽然结果不太行,一般玩家嫌难,act玩家嫌烦。 做游戏的不是全知全能,能有个侧重强就不错了,GTA5那狗屎打**拉稀开车你看也没人天天开贴抱怨不是 本帖最后由 pf67 于 2020-2-7 18:52 编辑
首先你们要搞清楚,arpg不是从属于rpg啊,当年是因为分类法不够用了才新增定义的
本身就是平行于rpg和act的一个分类
至于偏a还是偏r,首先看游戏设计思路是什么
记住分类法是用来区分游戏设计的,而不是游戏设计需要反过来去适应分类法。
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 Booorunestud 发表于 2020-2-7 18:34
近期的一个例子是异界锁链吧
可能练级感没那么强,但重对策不重操作也是rpg的特点,rpg该有的元素都有
虽然 ...
你不能只看差评贴啊,去专楼看看
而且作为新ip销量过百万,结果很行了
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 pf67 发表于 2020-2-7 18:46
你不能只看差评贴啊,去专楼看看
而且作为新ip销量过百万,结果很行了
我全成就了的,喜欢这游戏的玩家也基本都嫌弃这游戏的一些部分,就觉得要均衡好act和rpg还是蛮难的 魂来说
初始属性+粗制武器+道具buff跟满属性+熟练武器+全套buff的输出差异大概是2~3倍。
数值差异足够明显,但前者也不是完全没法打。 当然是倾向RPG了,做成忍龙那样的高强度操作还要你刷刷刷,你不累吗?所以我觉得仁王是坨翔。 为什么一定要有一边比另一边好的想法呢…偏操作和偏养成两个方案都是可行的啊。 废话当然是rpg,毕竟微交易是趋势…… 又不存在一个标准意义上的ARPG需要参照,所以不存在应该做成什么的说法。操作类的强化操作,数值类的强化数值,两个交叉的搞得蹩脚的那大概叫仁王
本帖最后由 Hidewhite 于 2020-2-7 19:51 编辑
Lunamos 发表于 2020-2-7 18:31
ARPG还是接近RPG比较好。玩家的主要兴趣也是在加点配装刷装备以及地图探索上,无论是isometric的暗黑2还是 ...
ACT纯度太高受众受不了吧。ARPG卖得不错,ACT续作都成问题。类似的roguelike少见,roguelite火得多。或者换句话说,前两者在设计上适应的人群门槛比较高,相对不友好。 你前提都搞错了,所以这个问题是没有意义的。游戏开发不是先确定一个标签,然后照着标签的标准去开发,而是先确定玩法,最后再盖上标签。 仁王好玩的 https://tse4-mm.cn.bing.net/th/id/OIP.0F3oXhDXmKaLci1Mq9BchAHaEL?w=252&h=160&c=7&o=5&dpr=1.25&pid=1.7
鱼的记忆真的只有3秒 我觉得偏动作游戏就得注重互动打得有来有回,偏RPG就偏向于自闭出招跟敌人你打你的我打我的 十年前RPG和FPS的界限都已经开始模糊了,过两年没准地平线5人物都能下车了,现在在这里讨论什么是ARPG真的没什么意义 你们又开始了。 反正baldrsky的高难度我是打不过的 分难度,中低难度等级碾压,高难度数值没那么明显,更考验操作 本帖最后由 纯战士 于 2020-2-7 21:24 编辑
剧情角度来说,ACT纯度高了之后就没人觉得他是RPG了,甚至会因为按不掉剧情不能赶紧打而骂娘。
装备角度来说,其实这不是ACT的问题,而是难度的问题。玩ACT和玩RPG心态是不一样的,RPG能让玩家有点耐心刷刷级,更新更新装备,但是很难让玩家在那里练高难度的操作。只要难度低,就无所谓,只要难度高,就有所谓
虽然有点老调重弹,不过还是可以拿黑魂做例子。魂系列的属性/操作平衡就是属性提高容错缩短战斗,如果玩家永远不犯错就可以以极低属性通关。这套设计的重心只能放在ACT部分的难度上,也就是要提前想好要考验玩家的操作多少次。这一点本身也是游戏设计的老问题,制作者必须要在难度和乐趣之间做平衡,难度的上限取决于玩家对“反复练习这场战斗”和“反复刷刷刷凑数值”的耐心。具体什么更容易把人玩烦是说不定的。 那么DNF算不算ARPG!?
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