Hidewhite 发表于 2020-1-23 21:10

hades和暗黑like

本帖最后由 Hidewhite 于 2020-1-23 21:15 编辑

玩过这家公司出的晶体管,美术风格上很有辨识度,不知道专业点的说法是怎样,大概感觉就是颜色对比突出,特别得亮。

这游戏在关卡随机性上很低,即使选择不同房间路线,但地图和怪部分应该都是差不多固定的,是有限数量中的有限选择,每区域的boss也固定(第一关里复仇女神三姐妹组合有点不一样)。这个游戏的随机性多数还是体现在每个房间的奖励不同,即用随机性来构建build。如果把这比喻成麻将,大概来讲就是看发牌来决定策略怎么出牌怎么胡。

标题里写的暗黑like,我想到的主要是做泰坦之旅、恐怖黎明那一家。暗黑破坏神的职业体系相对来说是不联通的,但泰坦之旅里两个体系组成一个职业是基础设定,这也就决定了泰坦之旅的技能树有部分是相似或者说通用的,比如不同技能树里可能都有一个自身属性的适合输出的平砍技能。Hades里也有类似的,就是五个不共存的主动技能,普攻、特殊、投弹、冲刺、召唤。这些技能是build的终端输出,也是构建过程中的框架,也是为什么这可以是个带有随机性的拼凑build的游戏。

我个人玩的传统的暗黑like里感觉清图是有一点无聊的。我是个对重复劳作的腻烦感很强的人,对于暗黑like的刷向来不算喜欢。即使是暗黑三的掉率其实挺高的,但我对这种掉落非常不固定,而刷的过程要么猝死要么刷爆的过程感觉也不好。总的来说,我觉得传统的暗黑like是一个刺激回报周期非常长的类型,而游戏关卡流程与build成型的关系不是很强。

我认为hades这样的快速成型build,在关卡上、体验的多样性上(传统暗黑like真要攒装备练不了几个职业),都有不错的优势。但另一方面,随机性也毫无疑问会带来问题,依赖发牌的机制会让有时候打一把变成毫无意义。甚至在游戏时间上也不一定是优势,如果游戏的大概流派都玩过了,就很难提起兴趣再去打一把胡乱发牌的局。

就叙事上而言,我是觉得hades更优。传统的暗黑like套用一般的线性故事流程,要么玩法和叙事脱节,要么通关以后在刷各种秘境之类,主线流程的资源就直接废弃了。虽然hades目前的状态是EA所以没有结局,但我个人是觉得此类游戏其实最好是个西西弗斯的故事。

因为只是一点感想所以写得散乱,也就不强行去得出什么系统性结论了。主要还是玩了hades后对这类数值型游戏有了点想法,感觉上当然希望一个游戏能集成各种优点,但正如固定积累数值和随机重来的数值无法兼容,这点感想当然远远没到可以对实际的游戏成品有什么确定的批评。
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因为暗黑like是一种偏向数值快感的游戏,我是觉得此类游戏追求刺激,往短、快方向发展不是问题。平就算了,装备数值体系还是需要有一定复杂的有趣为好

Kazepollar 发表于 2020-1-23 21:53

其实我更希望hades做成暗黑那样,把量加十倍。我能玩到疯

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JYOMITSU 发表于 2020-1-23 22:03

首先hades就不是什么diablo-like,它是典型的rogue-lite游戏,相似的游戏还有雨中冒险(risk of rain)等等

Hidewhite 发表于 2020-1-23 22:10

本帖最后由 Hidewhite 于 2020-1-23 22:15 编辑

JYOMITSU 发表于 2020-1-23 22:03
首先hades就不是什么diablo-like,它是典型的rogue-lite游戏,相似的游戏还有雨中冒险(risk of rain)等等 ...
首先这里也并不认定hades是暗黑like,其次游戏类型很多时候不是互斥项,类型多数不过是经验总结的结果,尤其是XX-like本身就不是某种清晰标准的产物,翻译成中文就是像暗黑游戏,很模糊的判定罢了
要抽象地说,这里想谈的其实是 随机数值和固定积累数值、短期多次复用流程和长流程 这些模式的区别、使用上的优差
至于会产生将这些结合起来想,因为他们都偏于数值驱动类型,都是配装流程,在玩法上有类似之处

konev 发表于 2020-1-24 01:32

Kazepollar 发表于 2020-1-23 21:53
其实我更希望hades做成暗黑那样,把量加十倍。我能玩到疯

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他们公司在商品上线之前先饿死。
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