Keynes 发表于 2020-1-10 22:18

我已经roguelikePTSD了

六步走天下 发表于 2020-1-10 22:31

肉鸽游戏,我玩来玩去还是爬塔,其实爬塔的平衡性也不是很好,不过确实还挺好玩

—— 来自 samsung SM-G950F, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

docklabor 发表于 2020-1-10 22:37

shimotsuki14 发表于 2020-1-10 23:12

刚看着这帖子然后顺手打开了蒸汽
弹出来第一条促销《Streets of Rogue》

超紳士 发表于 2020-1-11 00:26

凤凰院天豪 发表于 2020-1-11 00:41

肉鸽的意义我觉得还是简化难度,不要被固定通关流程卡死

pgain2004 发表于 2020-1-11 01:24

超紳士 发表于 2020-1-11 00:26
DMC3打爆机了不知道多少次当年好的关卡设计大家都会不停的玩啊。

你要这么说每个类型都有核心玩家,也有能让人沉迷的优秀作品,但那东西难复制啊,能让人记得的经典游戏才多少?
但我一个Roguelite只要有些亮点且内容释放做得还行,30小时轻轻松松,吊着玩家半年轻轻松松。而如果是相对优秀点的,以撒、MC(严格说不算RL但充分利用了过程生成)、洞穴探险、爬塔等为例……很能说明问题吧,你想想卡普这动作天尊搞出来的鬼泣系列投入如何,性价比如何?

シャスタ 发表于 2020-1-11 01:42

山竹罐头 发表于 2020-1-11 02:17

本帖最后由 山竹罐头 于 2020-1-11 02:19 编辑

roguelike的设计基础思路是以概率空间代替数据空间,做到低成本的情况下让游戏变得好玩,缺点就是原型设计阶段的测试时间会长一些,本来就跟独立游戏的开发模式非常契合。

不过某些开发者没什么突现性设计的理论基础、只会模仿表面的流程也是真的。
莉莉丝那个新手游的“Roguelike”模式,里面的build居然还是“+15%攻击力 +30%暴击率”堆数值,简直愚蠢到窒息。

cscbzcbz 发表于 2020-1-11 08:45

是的,现在看到肉鸽类型的游戏点都不想去点。还有就是似乎是屠戮尖塔火了之后,这种肉鸽加卡牌类型的游戏也挺多的,也快看腻了

uswhzh 发表于 2020-1-11 09:05

泥潭一黑东西就会复读机模式启动,说rougue是抽卡到黑的漂亮,但认为rougue是偷懒表现有点呵呵,哪怕游戏流程的比较固定的死亡细胞,敌人种类,武器种类,关卡数量都远超一般游戏,包括商业游戏。rouguelike偷懒的也有,但能出现在推荐的都是百里挑一的精品,工作量远比那些固定游戏要大。

uswhzh 发表于 2020-1-11 09:09

uswhzh 发表于 2020-1-11 09:05
泥潭一黑东西就会复读机模式启动,说rougue是抽卡到黑的漂亮,但认为rougue是偷懒表现有点呵呵,哪怕游戏流 ...

rouguelike也需要关卡设计,敌人配置,还多了关卡衔接,而且因为玩家水平道具不同,这些细节更加重要。选择rouguelike另一个原因是游戏内容过多,或者游戏道具idea过于imba,无法很好的融入流程,才被迫选择rouguelike。在一般游戏这些道具都会被当做bug消灭或者巨大限制。本身rouguelike就是一个制作目标,不是偷懒的问题。

Ferelasong 发表于 2020-1-11 09:21

kraxia 发表于 2020-1-11 09:32

我喜欢gris 画中世界这样的游戏,可以说各种意义上都是肉鸽的反义词。但这个就真的稀少了,而且你们也都没兴趣吧

秀光 发表于 2020-1-11 09:51

docklabor 发表于 2020-1-10 22:37
最近XGP上白嫖了一个独立游戏void bastards,还挺喜欢的,武器和资源管理这块有点system shock 2的味道(好 ...

之前最高难度通了这个,场景少点但是很好玩啊,这个游戏就是要高难度才能体会到资源管理的有趣,怎么选择路线和敌人来尽量避免死亡等等

十度和弦 发表于 2020-1-11 09:57

Sliurus 发表于 2020-1-11 10:24

开放世界/沙盒,肉鸽like,最反感的两个tag

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cloudchily 发表于 2020-1-11 10:26

西林系列已经被人遗忘了么

nonecat 发表于 2020-1-11 11:26

本帖最后由 nonecat 于 2020-1-11 11:28 编辑

因为好玩 有市场
基本每隔一段时间就会有款很火的肉鸽类游戏
去年的雨中冒险2 Noita 最近(国内)的哈迪斯
你不喜欢你算__(
当然要是觉得这些也算粗制滥造那……偏见算是严重了
找游戏多看看热门即将推出吧

Tackstone 发表于 2020-1-11 11:34

内容不够随机性来凑,下一个趋势就是靠胡逼的随机事件凑内容。

nbdzxa 发表于 2020-1-11 12:23

多数roguelike或roguelite的关卡设计真的是糊弄人的态度和水平

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docklabor 发表于 2020-1-11 19:37

pgain2004 发表于 2020-1-11 21:53

山竹罐头 发表于 2020-1-11 02:17
roguelike的设计基础思路是以概率空间代替数据空间,做到低成本的情况下让游戏变得好玩,缺点就是原型设计 ...

问一下,突现性设计是啥,是不是涌现性?是不是指在流程中出现功能和表现迥异的新要素?

Trompete 发表于 2020-1-11 23:36

roguel易做难精,跟风的多了,垃圾也就多了,恶心是正常的

其实还有一层原因是很多roguel的刷子性,刷一把往往是有收益的,所以以快餐心态玩起来没有那么大负担

要我说,与其没想法没设计就去做RPG,还不如做rougel呢……没任何新意和设计的rpg也一样恶心

说到底就是没设计能力你做什么都是屎

要做好,都不容易

山竹罐头 发表于 2020-1-12 03:30

本帖最后由 山竹罐头 于 2020-1-12 03:32 编辑

pgain2004 发表于 2020-1-11 21:53
问一下,突现性设计是啥,是不是涌现性?是不是指在流程中出现功能和表现迥异的新要素? ...
同一个意思,翻译不一样,指的是通过简单规则/机制/系统之间的交互作用来产生多变玩法的设计思路。比如围棋的规则只有不到十条,但玩法丰富性却远远多于规则长达几十页的五子棋(竞赛五子棋)。更典型的例子还有自动细胞机、模拟进化等状态机。

槲寄生 发表于 2020-1-12 07:42

因为这个,已经导致我现在看到独立游戏就不想玩。

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