那时候对肉鸽类游戏就有点厌倦了 觉得就是设计水平不够做不了完整的体验只能肉鸽 没想到现在肉鸽游戏愈演愈烈 你看精心设计的武士刀0流程才五个小时 我也是16年就疲劳了,现在更是很多看起来想玩的,一看是rl,就懒得碰了,省了很多钱。。。 肉鸽是用来遮暇的。关卡设计费时费力,还需要经验,不是新人团队能应付的。这时随机就帮大忙了。然而事实证明,肉鸽要游戏性过得去,同样需要打磨调试,很多经典肉鸽都打磨了多年才特别好玩的。 上世纪流程不到半小时即死型骗币街机游戏的重生 反正我看到肉鸽默认不玩,除非口碑爆炸MC90往上会好奇一下。就跟13,14年那会儿看到“复古8/16bit像素画面独立platformer”就直接跳过那样,并没什么大损失 在我的理解里肉鸽就是低成本的抽卡赌博游戏,100种道具,只有3种能过,抽到了就过了抽不到就过不了 ybfelix 发表于 2020-1-10 15:15
反正我看到肉鸽默认不玩,除非口碑爆炸MC90往上会好奇一下。就跟13,14年那会儿看到“复古8/16bit像素画面独 ...
非抬杠,因为mc上不知道怎么筛选,有哪些rl游戏上90分?
我玩的最多的3款,tome4没分、ftl 84分、risk of rain 77分。都和90差很远 百分之九十五所谓独立roguelite都是垃圾
玩这些玩意儿不如以撒爬塔 肉鸽我本来就不喜欢玩,所以也没怎么玩过,基本不会推给我
倒是像素有点烦,不知道是什么时候像素复古一茬一茬得来,偶尔玩玩还好,铺天盖地地像素,复古真像素,高清化像素 肉鸽是少有的关卡设计可以用程序糊弄过去的游戏类型了,这样不用太多考虑游戏完成度的问题,可以慢慢填充内容,其他类型游戏总有个游戏长度的问题不好办
其实没有like,全是lite 找到组织了,看来不止我一个人反感泛滥的肉鸽像素游戏 好肉鸽反而更难做,毕竟随机组合的关卡和能力想验证也蛮困难的,而固定的话验证起来就方便多了,看看爬塔的新角色开发周期基本上以年计算,spelunky 2也跳了很多年……
当然验证环节对付一下,或者大幅降低随机性的话,就不会那么花费精力了,但是也不好玩了…… 跟类型无关,粗糙烂制而已。 本帖最后由 ybfelix 于 2020-1-10 15:46 编辑
森田美位子 发表于 2020-1-10 15:26
非抬杠,因为mc上不知道怎么筛选,有哪些rl游戏上90分?
我玩的最多的3款,tome4没分、ftl 84分、risk of ...
90是随口一说,可能夸张了。MC把所有游戏从高往低列出,每个平台高于80分的游戏其实并不太多,直接遍历一遍就行。因为Rogue类本来不是我的菜,所以我是用这个态度。但如果某个作品评价普遍非常好,我会认为它很可能是这个类型的“出圈作”而再特意花时间去深入了解。比如我也玩的Into the Breach,FTL就是这么被发现的。而高分中的比如Dead Cells, Rogue Legacy我了解之后,认为我还是不会感兴趣。
而那种以服务这个类型的粉丝为导向的深耕型作品,通常MC分反倒不会太高,其中自然有可能我也会喜欢的,但人本来也做不到玩遍所有可能喜欢的游戏,所以也不算遗憾 森田美位子 发表于 2020-1-10 15:26
非抬杠,因为mc上不知道怎么筛选,有哪些rl游戏上90分?
我玩的最多的3款,tome4没分、ftl 84分、risk of ...
搜了下比较有名的几个作品,接近90的还是有一些,上90的几乎没有
Spelunky - 90
Into the Breach - 90
Dead Cells - 89
Slay the Spire - 89
Nuclear Throne - 89
The Binding of Isaac: Rebirth - 88
市场上大量泛滥我简单列举2个原因
1、规模好控制,只要框架确定之后,内容的填充量可以自由控制。市场反响不佳可以及时止损
2、兼容性好,什么题材都能拿来混入肉鸽元素
但是为了避免策略退化,富有平衡性的肉鸽设计难度其实并不小 腾讯游戏学院的人在审独立游戏的时候都喷过这事
不管做什么都蹭一个rogue的名头,根本不知道自己想做的到底是什么就硬往上凑 这不就跟大型游戏现在普遍都是开放世界一样吗。
在开发内容不变的情况下,rouge的素材重复利用率高,对小型开发团队来说好用,而市场也有这个需求。大厂有钱就要显摆出有钱的气势,没钱的就有没钱的做法。 Into the breach如果也算rl的话,我可以接受这种程度的随机元素应用。 肉鸽来客是打着印度游戏娘胎里出生的
不要不服
印度游戏还没叫印度游戏时就做肉鸽来客了,现在还做肉鸽来客 有时候我就比较偏向肉鸽这种可以重复游戏的游戏,一次性的剧情游戏玩完还得找下一个,而且觉得买起来亏( 纯粹的随机只会带来混乱和无聊,肉鸽也要经过设计和测试才有乐趣。 bigheadnotbig 发表于 2020-1-10 15:00
16年的时候我也吐槽过 怎么国产出来那么多肉鸽 是不是被以撒影响的
那时候对肉鸽类游戏就有点厌倦了 觉得就 ...
然而那么多肉鸽都还没达到以撒的耐玩度 hshiki 发表于 2020-1-10 16:11
Into the breach如果也算rl的话,我可以接受这种程度的随机元素应用。
Into the breach可太好玩了,但是全成就之后再玩感觉自己在找自虐 肉鸽多但是大部分都不行啊,好玩的就这么点 ybfelix 发表于 2020-1-10 15:45
90是随口一说,可能夸张了。MC把所有游戏从高往低列出,每个平台高于80分的游戏其实并不太多,直接遍历一 ...
Into the Breach,FTL真是好游戏,想法也很好,策略味十足;Dead Cells, Rogue Legacy我也玩不下去,可能是因为反应慢了 肉鸽游戏基本放弃了关卡设计,明明是2D动作游戏最有意思的地方之一。玩到最后感觉都是在刷脸,没有玩下去的欲望 请看游戏时间。
模拟经营、在线多人和Roguelike都能轻易上30小时,而精美的一次性流程独立游戏其实一直不缺,但你们玩得多吗?有多少能玩超过10小时?
这几个模式都方便制作组加新东西而不怕玩家因为流程长度而懒得重玩体验新内容(而且加新内容对原流程影响较少),其中RL是最适合小制作的ongoing。之所以会觉得到处都是RL,也有讨论度高、时间跨度长的indie多是RL的缘故,例如最近的Hades。 我是觉得即使精心制作打磨的那些,一样不好玩 近期觉得最不错的独立是武士刀零跟baba是你。
但前者太短后者太烧脑……
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