当年野炊开发时间不是很充裕吗,为什么得从mono和各子公司大批抽调
xb2有一段时间只剩40个人在搞……然后就大规模外包 说明旷野之息这个项目不是时间就能解决的问题 有开发开放世界游戏经验的只有mono 任天堂之前没做过开放世界吧 因为最地图最强的公司就是mono,跟时间无关.. GDC有演讲,记得是被要求同步NS版本? 我脑补了一下,同样工资让我在开发异度神剑和塞尔达之间选一个我肯定选塞尔达……所以我猜这会不会是任天堂给子公司员工的福利 在旷野之前,任天堂并没有作开放世界的经验,而mono有并善于作地图 天剑就已经协力了 野炊还能跑的掉么 我觉得monolith员工做塞尔达肯定是自愿的 我倒是好奇高桥怎么忽然做到jrpg地图独步天下的,以前异度传说地图很强吗 高桥自己说过RPG最重要的是地图,就奔着这个目标深钻了吧 本帖最后由 秋月孝三 于 2019-12-19 13:20 编辑
jimclack 发表于 2019-12-19 12:56
我倒是好奇高桥怎么忽然做到jrpg地图独步天下的,以前异度传说地图很强吗
也不忽然。高桥本根他们是日本最早做大规模3D场景的团队之一了,技术积累很充分。异度传说的场景虽然就是一般通过jrpg的水平,不过异度装甲的场景在当时就是非常厉害的 本帖最后由 wjbdasd 于 2019-12-19 13:20 编辑
jimclack 发表于 2019-12-19 12:56
我倒是好奇高桥怎么忽然做到jrpg地图独步天下的,以前异度传说地图很强吗
异度传说挺一 本 道的,精力全花在过场了,过场倒是从XG开始一直没拉胯过 XG巴别塔地图真是一绝,以为是塔,探索之后发现其实是op里的( 因为xg的战斗系统过于无聊没玩下去。。。。 000000 发表于 2019-12-19 12:29
GDC有演讲,记得是被要求同步NS版本?
那为啥野炊2也要从mono抽人啊,mono自己手上还有一堆企划吧… 记得有采访里高桥说,当年机能不足,制作组几乎只能从3D的人物和3D的地图里选一个,于是有了xg的3D地图和2D人物,ff7则是2D地图3D人物吧,那个时候就开始积累的3D地图的开发经验 jimclack 发表于 2019-12-19 12:56
我倒是好奇高桥怎么忽然做到jrpg地图独步天下的,以前异度传说地图很强吗
其它厂商变烂或转型了吧?
JRPG这个类型整体在萎缩,会做地图的都去做黑魂之类的了。 卿卿雅儿 发表于 2019-12-19 13:46
其它厂商变烂或转型了吧?
JRPG这个类型整体在萎缩,会做地图的都去做黑魂之类的了。 ...
我们来捋一捋,法老控的地图依旧是老味儿,虽然和自己比是有进步。dq11地图尚可吧,但是空气墙依旧很多,骑怪系统增加了地图的探索度,比以前是好了。ff15的地图很漂亮,但大多是一马平川,而且居然还是有很多空气墙,没啥探索价值。p系列还停留在走迷宫上。尼尔的地图挺漂亮的,复杂度也有,只是探索起来有点罐头味儿。。。 moleslord 发表于 2019-12-19 13:41
那为啥野炊2也要从mono抽人啊,mono自己手上还有一堆企划吧…
不是抽人,mono现在的体制本来就是有一个工作室专门帮任天堂本社开发的 给任天堂打工一直是收购后mono的主要业务之一,多个大作都参与的 ckl80 发表于 2019-12-19 13:55
不是抽人,mono现在的体制本来就是有一个工作室专门帮任天堂本社开发的
怪不得青沼说他们不加班不996,敢情都是在压榨mono2333 moleslord 发表于 2019-12-19 13:59
怪不得青沼说他们不加班不996,敢情都是在压榨mono2333
其实mono也说是不怎么加班的 日本人是不加班啊,员工都是下班打完卡以后自愿坐回去残业的 旷野之息这么大的项目即使不从子公司调人也要外包,还不如从子公司调人
我反而好奇XB2的工作量问题,有没有相关制作资料,外包的过程什么的有没有详细说的 本帖最后由 downnote 于 2019-12-19 15:04 编辑
塞尔达自己天空之剑的地图,藏东西的水平和细部的立体结构也不差。除了尺度不够,还有要读盘以外,也算是顶级设计
天空之剑(2011年)和同期游戏比,显得开放程度落后了一个时代。当然也有设计思路的问题,野外地图都是按迷宫的感觉在做,细部多了,但限制大自由感不如前作
到了旷野之息,设计需要的工作量是数量级的提升,技术要求也高了,找mono帮忙也是必然 downnote 发表于 2019-12-19 14:58
塞尔达自己天空之剑的地图,藏东西的水平和细部的立体结构也不差。除了尺度不够,还有要读盘以外,也算是顶 ...
天空之剑就有monolith soft协力 现在monolith协力的就是塞尔达系列 splatoon系列 动物森友会系列,都是从wii世代就开始协助了
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