naclken. 发表于 2019-12-16 09:58

魂like的地图设计有个底限,那就是不能做3D迷宫
噬血代码这地图集合堕落之王和仁王的缺点于一身,充分表现出魂like的地图做烂了能到什么程度。

结夜野棠. 发表于 2019-12-16 10:21

本帖最后由 结夜野棠. 于 2019-12-16 10:28 编辑

薛定谔的小猫 发表于 2019-12-15 16:36
但是现在猛汗世界的玩法跟你说的大相径庭啊。。。我是猛汗世界入坑的新猎人,现在也几百个小时了 ...
怪物猎人世界为了扩展受众以及照顾欧美玩家,大幅降低了难度,特别的降低了远程武器和枪的难度,而且降低了开荒期间对道具和钱的需求。所以你从世界入坑可能感受不到太多,玩前作,开荒期间你没法换很多装备,很多道具不能放开了用(不然就没了或者刷起来很累),就会有必须磨练硬技术才能过的,俗称卡怪。我MH3G入坑,打碎龙打了几十次才过。以后技术提上来了玩后续的作品就再也没遇到这样的事。

而且你自己也说你太刀打不过某个怪,MH有很多逃课的方式,包括换每一代的强力武器,用道具,招人一起打。魂其实也有各种逃课,但是怪物猎人并不是一个通关为主的游戏,你打不过一个怪逃课过了,并不会给你带来特别大的快感。如果你就是喜欢太刀,面对打不过的怪想靠自己的技术打过去或者提高自己讨伐的速度,就得熟悉怪物的招式磨练自己的技术,用自己的研究和技术,快速狩猎了一个之前很头疼的怪物,才是这个游戏在战斗上让人沉迷的地方。你可以搜索下,怪物猎人里面有种规则叫 TA 规则,限制了很多东西的使用。你可以尝试给自己一些限制,来体会一下这个游戏真正的快乐。


回到魂like的地方,你说的对,MH和魂其实一点都不像,唯一像的就是战斗时候的动作都比较慢。这种慢是相对而言的,相对鬼泣这种动作游戏来说。

结夜野棠. 发表于 2019-12-16 10:58

死亡確認 发表于 2019-12-15 22:55
其实我觉得mhw那些所谓的逃课也不是很适合,怪猎整个体系里从来没有说什么让你专精一门武器不能改的说法 ...

一种类型武器打不过换另一种类型的武器这不是怪物猎人的基本玩法。怪物猎人就是所有的武器都能打过所有的怪,每一代只用一两武器的人才是大多数

ybfelix 发表于 2019-12-16 11:04

本帖最后由 ybfelix 于 2019-12-16 11:10 编辑

话说,每秒即时存档,死亡不丢失剧情进度,经验值=钱还能捡回来,属性值可以较廉价地单个升级而不需要等待大段位升级,感觉其实应该算属于怜悯的一部分吧。如果保留传统JRPG的固定存档点,但把小怪/boss战斗提升到魂系游戏的难度,岂不才是真的要砸手柄

结夜野棠. 发表于 2019-12-16 11:14

ybfelix 发表于 2019-12-16 11:04
话说,每秒即时存档,死亡不丢失剧情进度,经验值=钱还能捡回来,属性值可以较廉价地单个升级而不需要等待 ...

这样的游戏现在也有,马里奥

Hidewhite 发表于 2019-12-16 11:16

本帖最后由 Hidewhite 于 2019-12-16 11:27 编辑

ybfelix 发表于 2019-12-16 11:04
话说,每秒即时存档,死亡不丢失剧情进度,经验值=钱还能捡回来,属性值可以较廉价地单个升级而不需要等待 ...
能开出捷径,存档点放到boss门口附近就不是大事。魂like地图要搞这么曲折多数也是为了这个目的,探索联动开图,图开完资源收集差不多进入打boss阶段。老作品那种要求从存档点一口气跑完长程再通过boss才会麻烦。当然这种设计不够精巧加挫折感过多基本已经淘汰了。像茶杯头那个跑图关卡类型就类似,我个人不太喜欢这类,背板也就算了,每次后面的错误就需要前面全部重来,要不断练。长度一长前面的不断练感觉就恶心透了

汪达 发表于 2019-12-16 11:20

hshiki 发表于 2019-12-15 17:05
魂系玩法由三大基础元素支撑:

1.自动存档机制


解谜元素还是有的,古城推球,风车点火,捉猴啦这类,不过比较轻量就是了

xuzy0919 发表于 2019-12-16 11:23

魂系那不就是血源+恶魂+黑魂123+只狼,魂味另说。

朝日Asahi 发表于 2019-12-16 16:20

naclken. 发表于 2019-12-16 09:58
魂like的地图设计有个底限,那就是不能做3D迷宫
噬血代码这地图集合堕落之王和仁王的缺点于一身,充 ...

我倒是觉得有小地图的话code vein的白血也挺有意思的啊,小地图加上能标记你走过的路节省了很多麻烦,虽说辨识度不高是个问题。

—— 来自 samsung SM-N9600, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1

naclken. 发表于 2019-12-16 16:44

朝日Asahi 发表于 2019-12-16 16:20
我倒是觉得有小地图的话code vein的白血也挺有意思的啊,小地图加上能标记你走过的路节省了很多麻烦,虽 ...

宫崎老贼正经做地图,在墙角藏怪叫魂味儿。
3D迷宫完全是由墙角组成的,再在墙角藏怪那叫无聊好吧……

セト 发表于 2019-12-16 16:57

只狼从过BOSS到无伤不算FS作品里难的但也肯定不算简单的。
过版就快无伤,最符合的是比较回合制的魂2。你只狼的格挡能和大盾谈无伤门槛吗?

另外说魂几乎没有刷刷就更搞了,黑森林巨人王和猪的肛门都要哭了。
只狼稍微少点,但玩家白金最后都在干什么大家都知道的吧。
你要真说精简玩家体验就这些玩意都该去了。
照这么分析下去只狼不做DLC都能说成是为了照顾体验了。

turnxxx 发表于 2019-12-16 17:22

NameLess2501 发表于 2019-12-17 11:19

那你玩一下黑暗之魂一代,如果感觉和只狼有共鸣的话,就明白了吧。

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

tx165256 发表于 2019-12-17 12:48

个人感觉:
1. 危险的小怪:大部分游戏一般是道中放一些你站着不动他1分钟内都弄不死你的杂鱼,魂系则是基本每个杂兵都有数秒内杀死一个满血玩家的能力
2. 低操作门槛:特点1会带给入门玩家一种这游戏很难的感觉,但由于操作极为简单,这种“难”又是很容易征服的,实际游戏过程给人的成就感往往大于挫败感
3. 有利于探索的存档机制:相比起银河城那种存档房,篝火的机制有利于探索而不利于boss战,血源DLC之前魂系列的boss战基本是拉胯的
4. 高开放低指引:大部分时候不会告诉你该去哪,需要玩家自己思考什么地方能去,能去的地方该不该现在去,我完成这里后有什么新的地方能去
5. 剧情可有可无:由于特点4,玩家可能玩到结局都不知道故事讲的什么JB,但这并不影响玩家打通游戏

dhddhh 发表于 2019-12-17 13:36

tx165256 发表于 2019-12-17 12:48
个人感觉:
1. 危险的小怪:大部分游戏一般是道中放一些你站着不动他1分钟内都弄不死你的杂鱼,魂系则是基 ...

这些都和fc时代的游戏一样只是现在的玩家变懒了。

tx165256 发表于 2019-12-17 13:54

dhddhh 发表于 2019-12-17 13:36
这些都和fc时代的游戏一样只是现在的玩家变懒了。

也不能说完全一样

FC时代是有很多一触死的游戏,但那些游戏里的杂兵基本就是移动靶。有血条的游戏里杂兵更有侵略性,但我印象里也没见过能两下把你血条打空的小兵
而且FC游戏大多**,不是没剧情指引玩家也能自己靠思考通关,而是玩家压根不需要思考这种问题

我一直是把魂系列当成3D银河城的,虽说没有那种“解锁了新能力,以前不能去的地方能去了”的要素,但要自己一步步摸清整个地图并找到通关路线这个核心还是挺相似的

pokemankind 发表于 2019-12-17 14:31

朝日Asahi 发表于 2019-12-17 16:19

tx165256 发表于 2019-12-17 12:48
个人感觉:
1. 危险的小怪:大部分游戏一般是道中放一些你站着不动他1分钟内都弄不死你的杂鱼,魂系则是基 ...

恶魂没玩过,但个人觉得王城双基的boss战还是稍有挑战性的,不至于到血源DLC

空空空 发表于 2019-12-17 16:28

其实魂的小兵本身战斗力够弱了,不说act,就连新战神的最高难度小兵血都厚的像坦克。魂的小兵完全没有血厚这么一个说法,甚至脆到一刀就能砍死的也有好几个品种

小奥塔肯 发表于 2019-12-18 01:34

本帖最后由 小奥塔肯 于 2019-12-18 01:37 编辑

结夜野棠. 发表于 2019-12-16 10:58
一种类型武器打不过换另一种类型的武器这不是怪物猎人的基本玩法。怪物猎人就是所有的武器都能打过所有的 ...
2G大剑太刀打黑铠这类基本没法打,除非出技能蹭刀磨死也算。
我从P1就基本上会练几种武器打相性好的怪。事实上你看TA(基本无道具和牵制手段的狩猎),武器和怪的相性也是实在存在的,为什么练死一种武器反而成了基本玩法。以前的MH每代都有一些怪对有些武器来说明显地粪到极点,但我觉得这反而比较符合MH以前的制作理念。
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查看完整版本: 只狼全boss、全收集,问下啥叫“魂系”?