只狼全boss、全收集,问下啥叫“魂系”?
本帖最后由 あじ秋刀魚 于 2019-12-15 10:07 编辑没玩过黑魂,血源,
“魂系”、“soulike”究竟是啥啊??
天天看人说,不是很明白
死了会掉钱!
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 大概在他们眼里游戏难度高并且不能切换难度就叫魂系 因为打怪掉魂?被怪秒了的话,则身上累积的魂被清空(得回原地捡)。
这么一来,只狼也算。
一个想法,不一定对。 其实感觉像是宫崎风格,难度+隐晦叙事+层次地图?感觉好像我说的不太全面 我仔细想了下,应该是恶魂黑魂为参考模板(包含地图设计等元素),制作出的带有一定挑战难度的游戏,而游戏媒体报道时很难归纳或单纯制作热点,用了魂like这个词,其中除血源和只狼外,我能想出的玩过其他典型是仁王。就像pt启发了近年来大量的恐怖游戏,魂系也启发游戏厂商高难度或动作的制作方向,所以现在这个词用的很多。 没玩过恶魂,从其他几作的游玩经历来看,感觉就是死亡惩罚较大,难度较难(但又不至于难到一般人打不过)且不能调整,有类银河城的箱庭式地图,ACT成分比重较大的ARPG?
也可能是有些人把所谓的“魂系”和高难度动作游戏等同了,上次看个忍龙2通关视频都有人在弹幕里刷黑魂的…… 参考下暗黑like就行了,名字来自于某个成型作,但类型特点一个单词归纳不好用,比如装备驱动类这种名字只能点明一个部分,所以干脆就把多个元素打包进一个名字里。
未必有太过统一的教条,但大体就是感觉把这些归到一起会有一个相似性,当然中间有不同的偏差值,远到一定程度就不算。比如暗黑血统2、仁王都可以刷装备,但也不会归为暗黑like,形式上偏差大就不算
魂like,大概就是死亡回档、重复攻关(重点在可重复的趣味性,难度一般只是这种重复背后的体现,难度本身是个附带属性而非必要)、地图回旋(这个可能很多时候不太讲究)、偏操作简单的动作类 本帖最后由 nukejoker 于 2019-12-15 11:04 编辑
魂系一般是分成难度和剧情两个层面来说。
难度方面主要是上个时代动作类游戏的难度大规模下降,死亡惩罚极低的反弹。
autosave的普及和checkpoint的滥用导致同期游戏的难度都变得相当的低,虽然方便了新人的入门但也导致老玩家对游戏性体验的下降。
https://s2.ax1x.com/2019/12/15/QW5HPJ.jpg
以恶魔之魂为起点的魂系难度并不只是一味的高难度,同期忍龙2难度也高,但并不会有人认为忍龙就是魂系的难度。
魂系难度总结一下一般有这几项:
1.动作偏真实系,硬直大,武器差异性大,还有体力限制出招。和当时飞天遁地动不动一套浮空连的割草向ACT比截然不同。手感奇差。
2.自动存档,死亡后自动存档是魂系的精髓。Ps1,2时代的游戏往往需要手动存档,长时间忘记手动存档,结果Game over几个小时白打不要太常见。而进入上时代后,autosave的出现本意是为了降低难度的妥协,防止玩家在没有准备就面对挑战失败而给出的辅助。而魂系把autosave放在死亡后就意味着玩家无法通过存档读档来试错降低难度。
3.死亡惩罚奇大。同期autosave本意就是要让死亡惩罚降到最小的考虑。而魂系列剑走偏锋大规模加大惩罚力度。
跑路/血量死亡后减半/经验金钱全部丢失/失去网络协助功能/难度增加/敌人配置回复/ 哪一条相对当年的游戏都是背道而驰的。
其他诸如宫崎老贼的恶意,盾反,翻滚癌,异步联机,背刺,回复道具固定,黑暗晦涩的世界观等虽然也是魂系列的特点。
但是这3个关键点基本是标准soullike游戏如堕落之王,迸发,仁王,盐与避难所一致的共性所在
至于魂系游戏在剧情上的魂味。
我也觉得是因为宫崎英高领会出了一个关键的要点
再牛逼再帅气的人物人设世界观落到傻逼脚本编剧手里都是白给。
所以干脆就只要牛逼帅气的开场和动作建模就行,脚本编剧是啥,能吃?
魂系=恶魂,黑魂123,血源,只狼算半个吧 nukejoker 发表于 2019-12-15 10:57
魂系一般是分成难度和剧情两个层面来说。
难度方面主要是上个时代动作类游戏的难度大规模下降,死亡惩罚极 ...
有一说一
脚本编剧就是如何把有限的剧透分配在认为合适的地方 物品说明 人物对话 背景音乐 建筑装饰等等
不让流程显得臃肿繁琐
你说的其他 都好抄毕竟是很明显的
这个是真难抄 アルム 发表于 2019-12-15 11:01
有一说一
脚本编剧就是如何把有限的剧透分配在认为合适的地方 物品说明 人物对话 背景音乐 建筑装饰等等
...
我上面只是在开玩笑。
这就是魂系叙事的魅力所在了。
很多自以为和了不起的游戏脚本编剧导演永远都意识不到一个问题。
很多时候,让你的角色闭上嘴会比较好。 本帖最后由 pgain2004 于 2019-12-15 12:00 编辑
可以参考Rogue-like,GTA-like这些的定义,都是有几条特征,采纳借鉴得越多就越像(like)。
外行人只能猜(倒推),但也就猜猜看:
FS想要做一种强调经验收益,降低操作门槛和数值权重的ARPG,所以魂系有数值成长但并不厉害,也没复杂的派生和连招、强力可滥用的无双技能,甚至用借鉴了MH等游戏的精力和借鉴了老派RPC的法术数来限制玩家不能随便莽,降低难度的要点更在于记忆敌人和关卡的套路,然后找到对应的几种解法。
找到办法之前会觉得难:在数值上配合,中几招就死,克制一些初见友善trick的使用(像神海敌人第一枪必不中那种),增加初见难度。而一旦找到方法,又能很快地体验到自身的“成长”。
几种解法的隐藏深度和收益呈一定阶梯,例如盾是最显而易见的,然后是特定道具,然后是敌人攻击死角(并配了背刺来加强这种收益),直到实现关卡上的跑酷和精英Boss战时的无翻滚无举盾。
为了让玩家多体验多记忆快速从经验中成长,获得正反馈(攻略成就感),就设置了多个节点,节点间是设计好量的一个pack,每次在那复活和修整就会刷新普通敌人,以击杀强力敌人或到达下个节点为成功的标志。又为了流畅性取消SL,借鉴了Roguelike常见的单档+即时存档。死时丢下资源需要重新捡,引导玩家立刻去攻克面对刚刚失败的难题。
角色移动性能有限,地图设计资源有限,所以难题挑战的分布密度需要高一点,加上本来就要限制角色性能,所以采用了膝盖不能弯的形式来限制和设计路径。已攻克节点之间的移动就没必要再浪费玩家时间了,所以短的采用捷径联通,或者多个Pack共用一个节点用(另一种)捷径联接(顺便省资源),长的给予传送功能。最终形成大网内多个小环的地图模式。
然后引导是个难题还消耗资源,干脆给予玩家更高自由度,只卡着几个主要的剧情和区域推进解锁点,难度的推进由玩家自行感受判断,提示么就让NPC说几句,背景剧情交代就让NPC的废话和装备说明代劳。既然装备道具负责了部分叙事职能,干脆多做一些作为独特收益分布在地图各处,鼓励玩家探索。
最后是对玩家从节点复活给予解释,对各砍各的战斗交互给予解释,于是有了不死人和活尸(僵/丧尸)的基本设定(到只狼敌人多是正常人类,就大幅改变了战斗交互)。然后再发散,结合一些常见的神话(魂是北欧神话、血源是克苏鲁、只狼是东方的),扩展成整套设定。
差不多这样。然后再在此基础上修修改改,到只狼才用了新的方式来替代几个基本设计发挥作用。 本帖最后由 Hidewhite 于 2019-12-15 11:38 编辑
nukejoker 发表于 2019-12-15 11:06
我上面只是在开玩笑。
这就是魂系叙事的魅力所在了。
他家是美术一直很强吧,在表现神秘、异质上一直很有特色。血源的美术集单纯看就很有感觉
要是法老控那画面,闭上嘴也救不回来啊
这大概就跟电影一样,有的导演能玩镜头、能搭场景、能玩构图,镜头场景构图一出来,意思就出来了,许多时候都比干巴巴词不达意的台词强。但玩不来这些的就只能用干巴巴语言表述了,毕竟不能真的“不说话”,真不说话那就是很闷的感觉了。
美术+1
魂系列真正强的是美术,代入感很强,有看见了就想自发去解读的细节,这帮人不管整哪个年代的场景,对里面的东西都很懂 别人说“这游戏就是难才好玩”,而你觉得“这么难有啥好玩的”,会产生这种灵“魂”拷问的游戏就叫“魂系” 怪物的攻击力x10 且不能改难度就是魂系 本帖最后由 nukejoker 于 2019-12-15 11:42 编辑
Hidewhite 发表于 2019-12-15 11:21
他家是美术一直很强吧,在表现神秘、异质上一直很有特色。血源的美术集单纯看就很有感觉
要是法老控那画 ...
不,正是因为闭了嘴。伊苏才能救回来了。偷张伊苏侠的图感受下最后两个字。
http://lain.bgm.tv/pic/photo/l/bd/e8/381579_3fNCn.jpg
本帖最后由 codename47 于 2019-12-15 11:52 编辑
关卡有一定自由度,但通过难度限制玩家的活动自由度,和推进速度,同时给玩家通过 探索地图获得消耗品或独一无二的宝物(很可能需要拼死跑酷),打怪升级育成角色买武器 等上升通道,让玩家活动范围一点点打开,阶段性奖励为 开篝火 和 终于从后面打开明明一脚就能踹开的破门。。。
游戏氛围整体是孤寂消极的,玩家精神压力相比一般气氛正常的游戏要大,但在联机招到同伴和在地上看到留言时给玩家心理上一丝宽慰。
deep dark fantasy 玩一遍黑魂1就明白了 味道太独特 只狼还是浓度不足 按正常流程,敌人基础数值能力是主角几倍的游戏。包括动作敏捷,出招速度等 其实就是把现代游戏流程巧妙的结合成以前的关卡式动作游戏,每个篝火到篝火的距离算一个关卡,给你相对固定的消耗道具,失败就只能从头再来一遍 死亡惩罚高、初见杀恶意多、叙事破碎靠道具描述
至于说难度……魂系列难度从来不是数值上的,随便哪一代只要能常规SL,都谈不上有难度。 魂系有什么死亡惩罚?
怎么都说魂系死亡惩罚高?
shoes 发表于 2019-12-15 12:57
魂系有什么死亡惩罚?
怎么都说魂系死亡惩罚高?
恶魔之魂
同地图多次死亡后难度上升。
对,你没看错我没打错。 本帖最后由 あじ秋刀魚 于 2019-12-15 13:30 编辑
nukejoker 发表于 2019-12-15 13:14
恶魔之魂
同地图多次死亡后难度上升。
其实,我真的有点不理解这个设定,,为啥啊
玩家打不过,还强行增加难度
越打不过越增加难度,这个设计的理由何在?
当初玩只狼也是匪夷所思,死的越多,龙咳越多,这不就是马太效应么
魂like就跟暗黑like一样,是个现有体系下无法归类而生造的概念。
总的来说动作系统自成一派,难度偏大,叙事神叨,美术独特,箱庭式的地图设计一流。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 当年街机上那些动作游戏就这味,魂系列只是复古而已 orangeth 发表于 2019-12-15 11:26
这个问题问得好,其实我也想知道“银河城”、“喧哗系动作游戏”之类的概念的学术定义 ...
实际上有学术定义么……
这俩倒是挺好归纳的,前者的基本特征应该是在一个联通性强的大地图中探索,通过关键道具和能力解锁新区域,强调多方向探索和路径复用。基本是2D平台ACT但不限于;后者的基本特征应该是动作和演出风格夸张化,角色和设计风格带点痞气? 没事出门被小兵砍死就叫魂系 魂系看似创新,实则复古,在这个习惯于讨好玩家的时代逆流而上,抓住一小撮喜欢挑战的核心玩家 本帖最后由 Hidewhite 于 2019-12-15 14:50 编辑
thealoneer 发表于 2019-12-15 14:05
魂系看似创新,实则复古,在这个习惯于讨好玩家的时代逆流而上,抓住一小撮喜欢挑战的核心玩家 ...
哪来的逆潮流而上,每作三百万每个两年就出一个新作的频率的作品逆的是什么潮流,商业销量顺风顺水的作品算哪门子的逆潮流?要算不是最主流产品就算逆潮流,那所有主机游戏都是逆潮流了,这年头最主流游戏是手机游戏。2020年都快到了,还要拿恶魔之魂来谈逆潮流,那精灵宝可梦大概也可以说是逆潮流产品了,多么异质类的JRPG
RTS跑出来说逆潮流还算了,魂like这种有固定受众群基本盘做着主流ARPG的哭什么小众,其他战棋、策略、模拟类不都这样过日子,魂like也根本不存在真正意义上绊死普通人的难度的设计,拿这个圈个核心玩家的圈子挺可笑的。要论难度就算核心玩家,主流MOBA\FPS竞技类别往上打都难,也没见MOBA类的跑出来封什么核心玩家
あじ秋刀魚 发表于 2019-12-15 13:28
其实,我真的有点不理解这个设定,,为啥啊
玩家打不过,还强行增加难度
难度上升,同时增加新怪源生恶魔,嗑人性后会有更多新的红灵入侵。忘了加不加小怪攻击力了。
在游戏机制里有黑白世界之分,肉身状态死得越多,世界越黑,难度也就越高。不过击杀红灵和源生恶魔会有一个非常高的使世界变白的看不见的数值收益,以此来让玩家调整世界倾向和难度,或者某种程度上是玩家太菜了游戏就会强迫玩家加练。
而源生恶魔这个怪和世界背景设定有关,不会反抗,没有攻击力,血也不厚,顾名思义是游戏中其他恶魔的最初形式。只在“黑”的地图中出现,击杀就能让地图迅速变“白”。
反推老贼的意图可以看出他想用「玩家的死亡影响游戏世界的状态」这种方式,来让玩家更加谨慎地行动和半刺激半引导玩家思考更多打法。能支撑这推测还有游戏中怪的抗性设计。比如某怪大剑劈砍伤害打8下才能打死,而用长枪戳3下就能戳死,或者一发火球就能搞定。
不过说回他这难度上升增加红灵。人型怪,我觉得是恶魂最没有花花肠子的怪,因为攻击最朴素,玩家自己能什么套路,红灵也什么套路,攻击方式和前摇后摇也和玩家自己攻击最相近。我认为打红灵最容易快速找到玩家自己的进攻方式,所以老贼这套设计纯粹是加练。
只不过游戏的操作手感让玩家不敢练了而已 3D恶魔城 先一笔略过大家说的很多的要素:回路式箱庭、碎片化叙事、死亡惩罚、美术风格、高难度、老贼的恶意等,我来重点说一下战斗系统,魂味这个东西在战斗系统里也非常显著。
首先是资源限制。分为进攻资源和防守资源。以往魂系用精力条共用了进攻和防守资源,而只狼取消了精力,单独给防守做了黄条资源,进攻资源的限制换成了纸人。然而因为纸人在存档前不自动回复,这个资源就更接近于道具和策略选择这样的限制,不太有act味,因此先不提。精力条和黄条的设计很大程度上控制了战斗的节奏,让玩家无法靠手速和反应上的优势左右战局,更加鼓励稳扎稳打、后发制人的战斗策略,而这会引出魂系战斗系统的本质——
那就是距离和帧数的计算。这也是魂系和其他大部分继承自鬼泣的传统act最大的不同;魂系几乎根本就不关心combo和反应,无论敌我一般来讲出招都有极明显的前摇后摇。而玩家进攻时真正在思考的是:
敌人后摇+敌人恢复后第一招的出招时间-主角防御/闪避硬直-主角走进有效射程时间-主角出招硬直=?
这个算式结果是否大于0的问题。如果大于0,玩家就能有进攻收益,就可以去进攻;而小于0的话就不应进攻。为了提高收益,玩家有几个选择:通过冒险走位在一开始就缩短距离/增加主角机动性或减小防御硬直/增加武器长度/增加武器单发威力/或是更粗暴的,增加武器重量或是自身霸体让主角能压制敌人。而敌人也只需同样在这几个点上改动,增加速度、减少硬直、武器加重、加长、霸体,只要稍微改一点就能显著影响难度。由于这个内核各个要素的平衡非常细微,而且各个武器的不同一般也体现在这些点上,所以需要严格控制战斗场面,不然很容易出现一边倒的情况。比如如果主角可以霸体,那控制距离就失去了意义,所以魂系敌人的攻击力都很高,确保玩家一般不会硬碰硬。为了让玩家思考收益和战术,魂系对玩家的机动性也往往很吝啬,不会实装发动极快的长距离突进技。最后就是战斗必须要单挑,如果1对多那么难度也就真的是翻倍提升的,甚至可能多个敌人节奏互补导致完全没有死角,因此关卡必须有引怪、潜入、存档点重置之类的要素。魂系游戏战斗中总是要思考这些东西。这些玩点在很多地方跟怪物猎人颇有交集,所以讨论魂系战斗经常会有人拉上怪猎。
这样就能看出魂系与主流传统act的不同:这几个要素在传统act里并不是特别核心。传统act通常会为了照顾玩家的攻击范围,给主角武器判定加长或是配备突进技,还有美式act的自动吸附式;主角经常能装备一些几乎可以不限次使用的远程武器(虽然攻击力一般很差);主角经常1对多战斗,而且两边不会对等,一般来讲敌人要么机动性和攻击速度大幅弱于主角,要么攻击欲望低,要么几乎不防御,这样才具备一对多战斗的条件。boss战的时候,敌人往往会使用一些后摇极大的攻击便于让玩家进入输出环节。为了提高主角的生存能力,主角一般会有多种无需资源的闪避、及时防御、无敌技、一闪、各种取消等能力。相应的,回复道具的使用限制会比较多,而且大多不会像魂系那样在存档点回满。还有通过combo的组合提高战斗的自由度。也就是说,传统act需要给玩家提供combo输入、机动性碾压敌人、1打多、拼反应等乐趣,整个设计方向和魂系是不一样的。
因此,魂系经常单独被拿出来说,而且与其他act对比容易引战,是因为它在底层上与其他游戏的不同。但这些设计也不是完全不能调和,相信未来的游戏会继续演化融合。说回只狼的例子,只狼的攻防体系里有明显的魂味。首先主角刀非常短,攻击时向前的位移很小,攻击距离弱于绝大部分敌人。敌人往往能用一个重攻击把主角弹到很远,主角冲过去时敌人已经收招了。而敌人杂兵有一些实用的招式,比如出手极快的突进,超远距离的投技,快速n连斩,各种霸体,主角一概没有(虽然费纸人可以有一部分但性能没有敌人好)。主角在闪避之后出招是回旋斩,出手极慢,这就是为了防止玩家用回避拉近距离后蹭刀。总体的思路依旧在魂系的控制距离时间那个体系。但唯一的例外出现了,就是有了黄条,主角可以积极的主动攻击了。成功打铁能降低硬直和距离损耗,在魂系的体系里收益极大,而打铁的触发需要一半的经验和一半的反应。而敌人也有黄条,主角可以主动控制战斗节奏,让敌人被动防守,而敌人还击时提示极为明显,只需打铁就能继续进攻,这里也要靠反应。像弦一郎等人还会用择。这不是典型的传统act要素吗?然后主角可以靠适当使用忍具和技能来实现combo、取消、压制、打死角等玩法,这些都是传统act里强调的。即便是对魂系战斗核心设计无感的act玩家,靠这些要素也几乎可以当做传统act来玩。当然,遇到一些需要完全切换成传统魂系打法的boss会比较容易吃亏,比如赤鬼、狮子猿、怨鬼等。
所以之前有帖子说,今年的很多游戏有突破性的创新,而只狼没有。这点我不能苟同,只狼并不是拿来跟传统act比,显得套路、反应、自由度等都捉襟见肘的那种游戏,打铁也不仅仅是一个及时防御体系,而是从魂系自身的底层设计出发,与传统act要素结合,最终实现自我突破把整个体系升级到了新的高度。而这个突破的核心是一个效果拔群,但规则简单、通用的系统,我觉得把他称为2019年act游戏最大的创新也不为过。 其实我一直把黑魂当3d恶魔城玩的
或者说恶魔城调整几个地方,马上就可以变2d黑魂
不知道有没有大手子出个恶魔城魂系mod