设计者不要教育玩家。凡是教育玩家的都没好下场。
比如我觉得既然你在这放了堆箱子杂物,直觉我可以上去结 ...
黑魂很多关卡就是基于不能高跳来设计,不乏齐腰的障碍就是过不去的情况,但其下场明明很好评价很高……所以我倾向于引导与限制只有做得好不好的区别。 光看主楼我还以为只是说玩家觉得跳跃的场合出戏引发的舆论问题,这状况有些超出关卡设计的范围,就好像欧美的zzzq导致日本的全区游戏和谐掉一样,本身这些和游戏本身的gameplay关系不大。
而关卡设计的规则明显和跳跃关联很强的话,那当然该怎么样就怎么样 pgain2004 发表于 2019-10-29 14:16:10
黑魂很多关卡就是基于不能高跳来设计,不乏齐腰的障碍就是过不去的情况,但其下场明明很好评价很高……所 ...不死人没有膝盖。
这吐槽是特别好评是吗…
这不典型因为游戏场景的反直觉导致沉浸感变差吗…
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 穷较真一例,属于随着游戏拟真度提升而逐渐变多的违和感你认不认为它会毁了游戏体验的一种讨论了,跳只是个表象
好的游戏体验不会因为某些不真实的地方而毁灭,但更真实的画面会导致一些不违和的地方变违和
比如四色金银居合斩砍树你可能觉得那树大到不砍不行,3D之后可能还没腿粗,侧一下身不就过去了…
追求真实的结果就是游戏没法玩了,升龙拳跳一人多高所以街霸就不好,话不是这样讲的。
什么自不自媒体的,我觉得现在拿这种真实性和游戏性和艺术性非得对立讨论的都是给rdr2招魂 跳只是按着前太无聊 想再找个键按一按的选择
没错 有个例子就是FF14 光是走路太无聊 我就想边按着前 顺带按下空格而已 我还以为是说的像素JRPG的原地跳跃演出效果 我不怎么在乎代入感,并且觉得能不能沉浸到游戏中和能不能把自己代入自己操作的角色没有必然关系
我玩空当接龙也很开心很沉浸其中啊,还是说我理解的沉浸感和你们说的不太一样
我的理解,你这个游戏能让我在比较长的时间内不去想其他的,全部心思来体验游戏本身,那就是有沉浸感了
有的游戏不给跳跃,眼睁睁看着宝贝就在前面明明一跳就过去了,非得绕一大圈,就很不爽,那你角色再怎么贴近现实我也沉浸不下去了,我脑子里只会想吔屎啦莫名其妙为什么不让我跳
何况,“整天乱跳很奇怪”,那一个双腿健全的人想跳跳不起来不是更奇怪吗?你不是一个喜欢乱跳的人那给你跳跃键你不按不就得了,我就是个喜欢乱跳的人,我在游戏里也乱跳,不是很正常吗? 黑丝大野模 发表于 2019-10-29 15:34
不死人没有膝盖。
这吐槽是特别好评是吗…
这不典型因为游戏场景的反直觉导致沉浸感变差吗…
你的用词是“好下场”。
而我上面说了,一切在乎权重,这点牺牲和吐槽换来了游戏史上最受好评的3D地图设计之一,那明显就是种成功,而且口碑直到现在都没有减弱太多,下场非常好,不少后来者(甚至2D的)都参考沿用了这一设计。 pgain2004 发表于 2019-10-29 16:36:53
你的用词是“好下场”。
而我上面说了,一切在乎权重,这点牺牲和吐槽换来了游戏史上最受好评的3D地图设 ...地图设计跟场景有凭直觉能上结果不能上的装饰有啥关系…
地图设计是怪的分布,存档点的分布,地形的巧妙,风景的好坏……算了,当我没说
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 能不能跳明显更大程度是基于游戏玩法,地图设计的考虑 跳跃对沉浸感有个鸡儿影响,倒是巫师3动不动摔死对我游戏体验的影响很大
这种自媒体的话看看就行了,我记得有一期说卡婊请忍者理论做DMC是为了学习忍者理论的先进引擎技术,我现在也没找到这观点的来源出处,感觉就是为了做节目瞎逼说的 我觉得黑暗之魂就是玩家圈子里的政治正确,做啥都是对的 看来我跟大家都不一样...玩游戏只玩男号不看妹子屁股就是为了角色沉浸感,同样魂的地图设计再好,每次半腰的台阶上不去就会瞬间出戏。
这个自媒体前科我不了解,但是这个话题我倒挺认可的,也就是因为这些原因我一直偏向开放世界游戏,魂血一共玩了400多小时,特好玩,但是没啥感触...可能因为太“游戏”了,导致我沉浸不进去,没办法对角色产生共情。
并不是说游戏要特别真实,而是它要在它那套世界观里剧情逻辑和行为都要自洽,比如野炊很多操作都是偏离现实为gameplay服务,但是它做的就是像那么一回事,我也能沉浸进去。 看情況吧,我COD4核爆關最後爬出直升機時沒理解狀況,覺得移動太慢就站起來跑出去了。
結果發現原來吃了一發核彈,正想吐槽我竟然核彈生還,接著馬上死了。
當時就奇怪IW到底為什麼讓我能站起來 拿了结论找论据树靶子打 +1
Gamker和LZ都属于强行解读,大学/高中/初中作业太少了 Lunamos 发表于 2019-10-29 11:03:13
轻松明快的游戏又不是不能沉浸或者进行“泛叙事”(这个词是啥意思),沉重的游戏也不是不能跳(Limbo,INS ...我猜他的“泛叙事”应该是指游戏过程中无处不在的叙事,角色中每一个行动都是在叙事的过程之中。
不过单说跳跃,这对叙事失衡来说只是一个小小的因素。玩家自然可以为了通关速度而一直后跳来增快自己的移动速度(像是OOT),这也的确造成了一定程度上的叙事失衡。但玩家在游戏中作为一个英雄时杀害无辜的人,往往比跳跃对叙事失衡的影响更大。以往的刺客信条采用了一种叙事方法,让玩家去操控主角的回忆,而非主角,如果杀了无关人士会造成记忆同步失败。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 我就觉得自己在那xjb跳然后再回来指责游戏有跳跃系统影响了自己代入感的人是不是脑子需要治一治?
楼主大概要表达的意思是游戏方面的叙事失调(Ludonarrative dissonance)?
如果是的话那我转一篇知乎上的回答来表达观点吧。https://www.zhihu.com/question/323172891/answer/680724455
游戏中的叙事失调,与其他很多术语一样,被误解为美学上的必然,而非一种描述规则与虚拟世界关系的方式。尽管是一个非常有趣的概念,但因为缺乏足够坚实的基础与严谨的讨论,学术界并不认为它值得重视。
Clint Hocking创造了“叙事失调”这个词用来定义游戏叙事与玩家行为间的不连贯性。他在博客里提到,Bioshock(2007)里游戏机制所鼓励的正好与游戏叙事的理念相悖。Hocking的说法在游戏开发与评论界非常流行,被滥用到以至于失去了它原本定义里的精深微妙,而近乎成为了华而不实的漂亮话(buzzword)。还有一部分问题来自于一些设计师与评论家把叙事失调作为游戏的本质属性,就像“沉浸”一词在被过度使用后逐渐失去意义一样。这个词确实能够帮助人们认清游戏玩法与虚拟世界的分离,但这并不意味着它是无可避免的——如果能够合理运用的话,这样的“不协调”中存在着巨大的表达潜力。
比如说在Unmanned(2012)里,玩家扮演一名美军士兵使用无人机远程轰炸外国领土,然后下班回家。游戏展现了这名士兵的日常生活,从刮胡子到开车上班,再到遥控无人机与发射导弹,还有抽烟小憩。虽然这是一个关于战争的游戏,但正是那些与战争分离的部分使它让人感到不适。游戏的分屏界面在阻隔玩家注意力的同时,玩家还需要通过点击来进行多种操作,这在形式上增强了游戏分离的主题。这种玩家行为与对战争游戏预期的失调使Unmanned成为了一种对现代战争的交互式批判(这里有双关)。
传统观念里,故事始终是包裹机制的一层“皮”:它既可以为我们反复敲击键盘挥动鼠标带来更多浪漫幻想,同时也难免会成为我们形式上解决游戏挑战过程中的冗余与阻碍。游戏的叙事失调,不仅体现在玩法与故事究竟谁才是游戏这一媒介的主体上,也体现在作者与观众对于诠释作品的主导权冲突上。
然而二元论终究是局限的,叙事与机制并非水火不可交融,他们本应是互为表里的游戏的一体两面:并不是只有被动地阅读纸条遍历对话才是叙事,徜徉于虚拟世界的环境叙事、有偏好的规则所体现的机制叙事,乃至交互中所产生的突现叙事——理想中的优秀设计,必然是二者结合互相成就的产物:显式的对话选项作为旧时代的范式依然发挥着重要的作用,而那些能根据玩家行为本身隐含的选择给予叙事回应的作品显然更为高明与细致。
最后,泥潭毕竟是玩家交(吹)流(逼)社区,虽然很多用户游戏玩得多但毕竟没有经过成理论体系的思考与学习,楼主这种问题不如去indienova社区或者知乎去问。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 平时跳不跳其实无所谓吧,反而地图大的游戏,跑/走太久了都想跳跳
当然,如果在剧情过场时主角还是可以自由活动跳来跳去的那是有点影响沉浸感
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 国家免检虎B 发表于 2019-10-30 10:33
楼主大概要表达的意思是游戏方面的叙事失调(Ludonarrative dissonance)?
如果是的话那我转一篇知乎上的回答 ...
我想起来了,好像是隐约听过这个词。
有空顺着这个方向看看英文媒体的说法 Pingbeici 发表于 2019-10-30 08:35
我猜他的“泛叙事”应该是指游戏过程中无处不在的叙事,角色中每一个行动都是在叙事的过程之中。
不过单说 ...
是的,泛叙事或者潜叙事。
一个游戏不管不是设计者的意图,对于操作角色和时常出现的角色,以及其中迥异于物理现实的世界观都必然产生叙事的效果。
我也觉得跳跃的影响比较小。有些人搞过头了。
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