零崎不识 发表于 2019-10-10 09:38

现在问这个问题可能晚了,BOTW比过去的3d塞尔达进化在哪?

原谅我上大学前都只是个掌机党,3d塞尔达系列基本没玩过,曾经用wii打开过黄昏公主,结果在新手村就没玩下去去玩马里奥银河了。。没玩下去的原因好像是感觉操作复杂,一个小村子里也不知道林克逛来逛去可以干什么,也忘了当时是不是因为没中文才没玩下去的,其他像天空之剑时之笛什么的,荒野之息是哪里有巨大进步呢?

hshiki 发表于 2019-10-10 09:52

完全就不是一个类型的游戏了……

waterstars 发表于 2019-10-10 09:57

塞尔达系列一直的卖点都是“开放”,但是其实从来没做过真正意义上的开放世界

野炊是第一个

布里兰特 发表于 2019-10-10 10:17

退化了

NF17 发表于 2019-10-10 10:22

去迷宫化

mggr 发表于 2019-10-10 11:21

自由度上升,上手难度下降,迷宫难度下降,碎片化解密增加——吸引大量轻度玩家。
大迷宫减少,谜题难度下降,解密成就感下降——系列老玩家不满但还得继续玩。


续作把主线剧情加强,迷宫内容加强=完美

fantuanhtr 发表于 2019-10-10 11:22

各务原抚子 发表于 2019-10-10 11:42

最大区别是以前的塞尔达是一个流程游戏,所有迷宫都是固定顺序谜题都只有一个解法,你一个谜题解不开不能跳过去解下一个,头脑转不过来的新手容易卡关。任天堂为了新手费尽心思在天空之剑做了超详细的指引和解说,但得不尝失,新人玩家最大的问题是你怎么教他也不会,干脆任你爱干干嘛最好

percy1234 发表于 2019-10-10 11:46

是退化,也是进化,更是适应市场
退化在大迷宫被缩水拆分,一定程度上失去了老3d塞的解谜乐趣,叙事也从有骨没肉退化成一盘散沙;
进化在于内容量增加,动作系统大幅进化,装备系统终于更有arpg的感觉,大地图的可探索要素更加丰富,对玩家隐性的引导更是一绝;
说适应市场是因为比起老3d塞,botw的节奏明显更碎片化,小神庙小谜题把游戏切分成一个个小目标,地图中即时存档的加入使得游戏拿得起放得下,相比之下老3d塞的节奏就太累人了。

TencentK 发表于 2019-10-10 12:02

YESIARE 发表于 2019-10-10 12:05

野吹这种碎片化叙事我还挺喜欢的 迷宫的确太简单了

十字骷髅高达 发表于 2019-10-10 12:31

最大变化就是迷宫难度吧,我认为降低难度吸引轻度玩家非常聪明,就现在的神庙难度还有一大堆新入坑说难的

阝东水扁 发表于 2019-10-10 13:39

有点追求 发表于 2019-10-10 13:58

反正没有去迷宫化,4大神兽+120个小迷宫能拼多少个神殿,自己算一下。最多算是迷宫碎片化了,原来都是结合在一起,只不过现在分成了若干个小谜题而已

jimclack 发表于 2019-10-10 14:29

翻天覆地了好吧,简直两个游戏,我真不敢说喜欢上荒野之息的这些新玩家会一定喜欢老塞尔达

tokimon 发表于 2019-10-10 14:30

孤独 https://youtu.be/j78ua9fpJ70

铅笔 发表于 2019-10-10 14:31

percy1234 发表于 2019-10-10 11:46
是退化,也是进化,更是适应市场
退化在大迷宫被缩水拆分,一定程度上失去了老3d塞的解谜乐趣,叙事也从有 ...

天空剑的剧情绝对算有骨头有肉。就差一个人声ed了。

lifb 发表于 2019-10-10 14:34

BOTW不用和之前的塞尔达比,和之前的所有沙盘游戏对比都很明显,这是一个全新种类的沙盘游戏。

melvin95 发表于 2019-10-10 14:49

wlgdc 发表于 2019-10-10 15:07

botw将你关新手村3个小时,旧作可以说全程都是在新手村。

天狐 发表于 2019-10-10 15:11

wang752541922 发表于 2019-10-10 15:19

三角2的道具系统和假面复刻的"checklist"其实已经很不像老塞尔达了,天剑也有人吐槽迷宫搞得和主题乐园一样完全没冒险的感觉。botw算是完全打破了我对这系列"应该是怎样"的偏见,在初代的理念上做出的开放世界也确实充满了惊喜。

dfas0077 发表于 2019-10-10 16:45

玩的时候也觉得没有以往结构复杂的大迷宫总感觉少点意思,不喜欢开放世界。

matthewsteel 发表于 2019-10-10 16:52

时之笛可以说是3d arpg 的第一个成功产品么?

ペチャパイ 发表于 2019-10-10 17:57

以前zelda起码要在每个迷宫里呆两个小时起,荒野之息呢,你玩过我就不说了。

空空空 发表于 2019-10-10 18:06

本帖最后由 空空空 于 2019-10-10 18:09 编辑

话说老玩家怎么看待野炊神兽迷宫比大多数神庙还简单,神庙有些我必须看攻略,神兽迷宫基本就是开着地图绕两圈,这个设计不对劲吧

OME 发表于 2019-10-10 18:23

这个帖子回复好奇怪,好歹我也玩过笛子、假面、风拐、公主的人,不认为野炊上手简单,反而难很多,武器损坏一点也不习惯~四神兽迷宫简单?估计不是记忆加成就是根本没玩过,迷宫有类同,但单独看不简单。
动作要素多了很多,大师剑、英杰篇等等,不简单,原来作品动作要求不高,现在完全成动作游戏要练~
开放世界没觉得多少新鲜,反倒是场景交互自由度是一大特色,也是目前所有游戏没有与其匹敌的。
要说好玩,说实话不觉得~但这游戏不适合连续打通关,偶然用碎片世界玩玩解决几个神庙,逛逛感觉比较好,也有回味。

qiyu1234 发表于 2019-10-10 18:25

总的来说 就是给玩家充分的选择 不刻意刁难玩家吧
无论水平如何是否接触过该系列的新老玩家都能找到符合自己的方式通关游戏
同时兼顾到了"思维不那么活跃"以及"操作不那么娴熟"的两类玩家群体
碎片化的谜题处理和良好的引导让玩家始终有动力在间隔一段时间后重新打开游戏继续冒险
虽然看上去都是用户体验相关的部分,但是当下游戏界实际能做到的,做的好的,寥寥无几

king520kyo 发表于 2019-10-10 18:31

野炊初始台地是整个游戏难度偏高的部分了 我认识好多新人就坑在初始台地了

downnote 发表于 2019-10-10 19:05

除了都有塞尔达味以外,基本上没什么相同的了

Dnokey 发表于 2019-10-10 19:21

lolozp 发表于 2019-10-11 01:08

martinium 发表于 2019-10-11 05:19

alitonz 发表于 2019-10-11 05:36

以前看到段评论,大意是荒吹就像外星人玩了地球人的开放世界以后决定自己做游戏的结果。

观自在 发表于 2019-10-11 05:59

rt7539515 发表于 2019-10-11 07:53

时之笛是唯一一部rpg塞尔达吧

LSDN 发表于 2019-10-11 08:11

不换成野炊的节奏确实不好吸引新玩家

kumquat_cc 发表于 2019-10-11 08:36

阝东水扁 发表于 2019-10-11 09:30

kumquat_cc 发表于 2019-10-11 08:36
玩重制版的梦见岛,中途卡关弃了好几次,有时候感觉被卡得莫名其妙的。玩botw,越玩越想玩,有的神庙卡住了 ...

这年头梦见岛都难了那你玩众神不是要哭出来?快乐分很多种,有无双那种无脑的快乐,也有塞尔达这种动脑的快乐难不难是个心态问题,老塞尔达正常智商的人都可以通关,顶多就是拿不到真大哥隆刀又不是马里奥这种还要考验操作的,这些谜题任天堂引导和暗示都做足了,只要细心观察简单的不行精密设计的大迷宫不好玩,就几十个重复的战斗神庙好玩?就说血条这个设计,老塞尔达为了沉浸感所有怪都没有血条,领先时代的设计,结果几十年后反而倒退回来了,息吹罪恶滔天

matthewsteel 发表于 2019-10-11 09:32

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