老塞尔达,梦见岛有几个地方是你觉得不能这么做,但他就是这么简单就能解开的,想多了反而解不开。被墙围住的水晶居然只要用弓箭就行了,铁球直接扔到对面谜题竟然就解开了……
有时候会有点无语。
旷野之息的丰富武器库是好事情,但武器攻击力的差别和敌人级别(颜色不同攻击血量不同)的确很像延长游戏时间的产物,之前是没这么多破事情的
塞尔达以往都是反数值化的游戏代表,除了钱和武器数量以外基本上看不到什么数字。与此同时道具和武器的解密性质都简化了,敌人的解密性质(特殊道具对应特殊敌人)也降低了,不会是像以前一样那么多有对应道具弱化的怪物。基本上武器和怪物都只是数值和操作便利性的区别。战斗更像ACT或者说ARPG了
从解密性质的趣味变成战斗的趣味,究竟好还是不好见仁见智吧 是对全部开放世界游戏的进化,不是对塞尔达的进化,因为类型不同 Jai用机玩家 发表于 2019-10-11 09:45
旷野之息的血条是可选项,又不是默认开启,怎么算是开倒车。
他指的应该是新老塞尔达战斗设计上的不同,老塞尔达是那种普通攻击1点伤害,跳劈2点伤害,敌人有上下两个伤害判定,所以一个跳劈可以造成4点伤害这样的设计思路,还有BOSS战类似于马力欧所有敌人踩三下。不过我倒不认为有血条是退步,另一种选择罢了。 Jai用机玩家 发表于 2019-10-11 09:45
旷野之息的血条是可选项,又不是默认开启,怎么算是开倒车。
云玩家?是血条数字可关,血条关不了 野炊反倒可以说是回归本源,初代塞尔达是最早的非线**之一,后面的塞尔达却搞得越来越线性 老塞尔达玩不下去,野吹200小时 以往塞尔达核心内容就是道具和谜题的交互,野吹则扩大至道具和整个环境的交互了,只不过这样设计就很难实现以往某个道具针对某个机关的点对点式的解谜了,但有了更多玩家发挥想象力的空间 以前是卡关驱动型游戏 其实迷宫一点也不简单 宝箱全开难度比通关迷宫难多了
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.0 Jai用机玩家 发表于 2019-10-12 08:41
也只有精英级别以上显示,别的血量必须穿英杰服才显示,你说尼玛呢
令尊种的枇杷树开花了吗,猪布林头顶上那玩意不是血条是什么? 以往作品大地图明显预留了很多需要后期获得能力才能互动or解锁的物体,bow唯一不满的就是失去了在探索过程中一旦获得能力就立刻折返探索的乐趣
神庙成为获得能力加成的唯一机制,而大多呀哈哈的设置显得贫瘠 众神2玩得超级过瘾,梦见岛重制玩不下去。感觉谜题提示严重不足,解谜思路又不顺应直觉,还有来回跑路换东西的环节,都是没有道理纯粹拖时间的 原来的塞尔达可以说是一个谜题一种解法,如果你刚好想不到可能就卡了
荒野则是你自己可以通过各种方法来达到目的 yxch 发表于 2019-10-14 12:57 众神2玩得超级过瘾,梦见岛重制玩不下去。感觉谜题提示严重不足,解谜思路又不顺应直觉,还有来回跑路换东西的环节,都是没有道理纯粹拖时间的
梦见岛主线新版的提示,我感觉就差没有把过关方法糊在玩家脸上了……虽然因为翻译原因,壶洞窟那个按顺序击杀我卡了好久
以物易物我倒觉得还行?大概是让我联想到了时之笛里换故隆大剑,当一个小游戏玩还是一本满足的 Waldeinsamkeit 发表于 2019-10-14 14:47
梦见岛主线新版的提示,我感觉就差没有把过关方法糊在玩家脸上了……虽然因为翻译原因,壶洞窟那个按顺序 ...
那个我记得原版也是那么写来着,只写了开头和结尾。 四氢化钠 发表于 2019-10-15 01:22 引用:Waldeinsamkeit 发表于 2019-10-14 14:47 梦见岛主线新版的提示,我感觉就差没有把过关方法糊在玩家脸上了……虽然因为翻译原因,壶洞窟那个按顺序 ... 那个我记得原版也是那么写来着,只写了开头和结尾。
我后来比对了一下英文版,有一个First 和last,就很清晰了
这次的中文没翻译出这种感觉……那条提示我一开始真的还蛮一头雾水的,想了好久,感觉又是瞎猫撞死耗子试出来的 Waldeinsamkeit 发表于 2019-10-15 01:27
我后来比对了一下英文版,有一个First 和last,就很清晰了
这次的中文没翻译出这种感觉……那条提示我一 ...
草,first last对应的是先杀,后杀。应该加个最字的。 mario21a 发表于 2019-10-12 11:43
以往作品大地图明显预留了很多需要后期获得能力才能互动or解锁的物体,bow唯一不满的就是失去了在探索过程 ...
不会呀,bow的npc我都会去重复好几遍对话。每次触发新对话,都特惊喜。比如拿大师剑,还有一些小任务做一半回去对话,可有意思了。
地图探索我也反复跑,先期骑马开图;装备起来了徒步探索,每次回同一个区域都能多少发现新资源点或者呀哈哈。我是不理解主线通关就封盘的玩家。 荒吹这个游戏如果横向和自己比的话,只能说各有千秋。但是这个最伟大的地方在于,终于让人明白了开放式世界游戏应该是什么样子的,荒吹在玩的过程中能让你很深刻的感觉到你所探索的世界是活的,每个未知的区域如一幅画卷一般徐徐展开 刚好看到nga任区有个发现温度影响而兴奋的楼,我觉得当初botw给我的感觉就是这样吧,“世界原来是这样的”,一点一滴让人惊喜的发现构建出了鲜活的世界 xuxin 发表于 2019-10-15 11:19
荒吹这个游戏如果横向和自己比的话,只能说各有千秋。但是这个最伟大的地方在于,终于让人明白了开放式世界 ...
一言蔽之,冒险感
传统3D系列是通过一个又一个迷宫和解谜的成就感来推动冒险
而BOTW则是把冒险感的营造分布在大地图上
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