从《蔚蓝》看ACT的手感
本帖最后由 mendel 于 2019-8-13 21:02 编辑https://www.bilibili.com/video/av63154083
最让我惊奇的是“落地之前的指令输入会被认为有效,防止玩家误判落地时机产生误输入”,我原来以为只有格斗游戏这么讲究,因为输入量太大时间太少。没想到平台跳跃也要用到输入缓冲,而且原因是视觉错误,这个确实是不做游戏就想不到原因
我比较好奇的是,如果低前摇低后摇可以提高手感,为什么80、90年代美式ACT的手感那么傻逼呢?
程序延迟吗?这不可能吧。
也可能是因为美式游戏缺乏细致的角色动画导致玩家感受不到力度,但是那些游戏的问题远远不只这么小……
确实 小时候在朋友家玩马里奥感觉在溜冰
顺便说句蔚蓝是我玩过最牛逼的独立游戏 mintpie 发表于 2019-8-12 23:37
悄悄说一句大逆不道的话: 我特别讨厌2D马里奥的手感。马里奥跑步自带加速度,特别不适应。 ...
那你千万别玩超级大金刚
它的按键到动作发生有延迟,我用实机玩的,绝对没错
我觉得是机能限制和工期的原因,手感这种都是放最后调整的 加速度做不好,什么都白搭。这个加速度自然也包括减速的加速度。得用两、三格画面占据的不同帧数把一个动作的力度做出来,对有些人不难,有些人很难。
动画细致?不重要,龙虎之拳外传细致得变态,手感一塌糊涂。
输入延迟?这个很重要,早期游戏不少是有延迟的,还是龙虎之拳……2代同样一塌糊涂。街霸一代可能也有这个问题,记不清了,也懒得去试那些靠按键长短区分轻、重攻击的游戏,延迟肯定比较大。
打击硬直……这个算锦上添花,fc上不少游戏其实没啥打击硬直,大伙都觉得手感不错,比如忍者龙剑传。
至于前摇后摇的长短,这个主要用来区分动作的轻快或沉重,像格斗游戏里面重攻击的前摇肯定大于轻攻击,但大伙都觉得重攻击手感好。 你不如反过来想。
操纵一个无关性,低延时,各种补正且精准的小人,意味着什么?意味着你要设计出celeste级别的关卡。
这在30年前根本无人能做到,一个不直观又符合逻辑的运动本身,就要提供相当部分的深度和可玩性。
所以2D马出世时,大部分人对低惯性的看法多半是:“廉价”。
而这套逻辑不可避免地影响了业界许多年,直到像蔚蓝这也足够成功的例子来证明它的反面 (小声)
MD上的索尼克对初见太残酷了,好不容易速度上去了,然后控制不住就撞墙,或者撞上什么掉环,太劝退了
(小声) 我有一套自己的瞎JB总结经验
凡是强调人物模型细节的平台游戏都不用去考虑动作性了
比如双腿溜冰的,卖人设的,还有实际上只是恰好能跳的卷轴RPG 比起蔚蓝的平台跳跃是一种享受,同为顶级独立游戏的空洞骑士,平台跳跃部分简直是一坨屎 离魂仙 发表于 2019-8-13 00:12
我有一套自己的瞎JB总结经验
凡是强调人物模型细节的平台游戏都不用去考虑动作性了
比如双腿溜冰的,卖人设 ...
前提是美国人制作
日本人还是挺讲究的
公主皇冠这个游戏,大家都说手感不好,实际上是因为她的整个动作都变慢了,吃了加速药后手感非常完美。 手感是说角色的操控性还是角色动作的质量感?蔚蓝的操控性没问题,质量感几乎完全没有……
想要增强质量感几乎一定要牺牲操控性,因为无限大的加速度只会让人觉得自己控制的物体有无限小的质量 多玩玩限时挑战就能体验出手感的差别了 我也习惯不来现在2d马的手感,但之前玩大金刚觉得挺好的
视频不见了?请问有补档或其他平台的吗 猫空 发表于 2019-8-13 02:05
视频不见了?请问有补档或其他平台的吗
微博卡姐cara 2d马的手感主要是历史传承吧,假如2d马和蔚蓝都是新时代的原创新作,感觉喜欢蔚蓝手感的人会更多一些,2d马那滑冰是真的难…蔚蓝作者在马造里做的关卡素质非常高,思路清晰,但是在2d马的操作和判定下比蔚蓝难多了
3d马的惯性感觉还好,没有明显的滑冰感 你们也不看看楼主是谁 提高个毛,2d马的手感和蔚蓝的手感只能说是取向不同,有什么硬要分高下的必要吗 惯性感也是我一路2D马玩过来感觉天经地义的东西,一直也没考虑过合理性和对关卡设计的影响。印象中有boogie2988说过这件事,游戏展试玩的时候有些年轻人不喜欢马里奥“slippery”的手感,当时他就鄙视了一下这群人不懂惯性。但既然有很多新生代不喜欢也说明了slippery的确有不讨喜的地方,比如对一开始对控制的预期学习曲线更加困难,缺乏控制感,滑落有较强的挫败感等等,但同样也增加了许多额外的难度和挑战。如果马里奥也是指哪儿打哪儿的手感,感觉关卡设计上肯定会有很大的变化。
其实玩的时候的差别就很能体会出来了,玩马三的时候其实是能明显感觉到比马1以及后来的新2d马的惯性低了,但加速跳完依旧是需要按住左键减速控制人物的。蔚蓝是真的直接冲就完事了。不过我觉得这也是游戏设计思路上的差别。蔚蓝的设计思路是类似解谜的先设计好自己的行动路线后靠自己的精确操作完成它(也就是背板),制作者给你设计了几种不同的解法;而2d马更多的是在长版面下让你通过自身的操作去躲避怪物或是悬崖一类的危机,需要背板那已经是速通玩家去考虑的事了。这也是我觉得为什么2d马的关卡设计要比蔚蓝肉肉哥难的原因。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 说个题外话,原视频讲celeste的操作技巧也只是浅尝辄止,比如8C关卡内部的大跳教程还有斜下冲加速度叠加。另外还有相当一部分打到通关可能都不知道的技巧,我贴几个地址,观看有先后顺序
av26038857
av28799081
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说到惯性我就想起龙约刚上那一阵,cy在媒体采访说和任天堂合作学到了很多做动作游戏的秘诀,比如说给角色动作加上惯性。结果没过多久就因为抱怨的玩家太多,惯性被改成可以关闭的了 fc上游戏很多都有种滑溜的手感
看JAMES视频就特别明显
书记可以把“游戏制作工具箱”每个视频都发个帖
— from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 of S1 Next Goose v2.1.2 空洞的跳跃确实不一样
玩到100%我手都起茧了 可能是战斗节奏需要
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 空洞骑士那个二段跳谜之手感…… 时代不同了,以前一张卡一点点内容玩几个星期。惯性这种进阶后越玩越爽的设计不适合当代玩家通一遍就算的习惯。 我一直认为,移动惯性反人类 ACT警察即将出动。 zzyyyyppy 发表于 2019-8-13 00:07
(小声)
MD上的索尼克对初见太残酷了,好不容易速度上去了,然后控制不住就撞墙,或者撞上什么掉环,太劝 ...
但是只有还有一个环就不会死,鼓励你继续尝试 我也说句大逆不道的话,加速跑这设计纯属神经病
普通走走太慢,加速跑又跑太快还要一直按着键,你说这是何必,可能这就是2D马的情怀吧
相比之下,蔚蓝这种不慢也不过快的默认走速太舒服了 手感是和关卡设计相辅相成的,光是拿手感来说我觉得不够完整。
马里奥系列的滑溜感建立在卷轴型的关卡上,横向移动的过程中进行跳跃是马里奥的侧重思路
蔚蓝很多关卡都是一屋建的形式,横向不足,直接影响了关卡的上下纵深较之马里奥,洛克人等明显深了许多。
在这个情况下,蔚蓝就不可能设计出动作幅度比较大,行动前序帧和行动结束帧很长的动作。整个时间控制住后,不可能再总的时间内出现一个速度快,高度飘的设计
我认为蔚蓝本身是先有关卡思路,再开始根据动作要素调整关卡细节的。
我想,他们应该是首先尝试确定一个主题解谜要素,比如云的这个设计,然后在这个基础上加入不同颜色的云,场景内风吹增加玩家移动等要素打造出粗略的关卡。
通过粗略关卡可以确定谜题思路,理想路径,挑战点等内容。
再根据不同关卡的主题的不同体验再进行手感的调校。
最后根据确定的手感计算出的空间数值进行关卡设计。
我觉得这个视频的分析很认真又严谨的,但核心我想应该是关卡先行,其他部分的比如操作手感,动作要素,故事剧情氛围包装等等跟上,所以光说操作怎么做的,有点不对
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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