移动速度影响游戏手感确实非常明显
昨天下载了一个血污的书籍修改MOD,把借来书的移动加成从1.2变成1.4,
试了下,整个手感瞬间不对了,变扭无比,直接把快递移动带来的爽感剔除还得倒找
后来测试再三,
才发现原来游戏默认借齐所有书之后的移动速度,已经是不影响攻击手感的最高速了
再有就是杂兵的HP设定,打击感最舒服的是2~4次攻击内砍死,
多了少了,都会不舒服
另一个变态难度mod里把敌人等级翻了100级,真是打怪打得鸡毛鸭血,一路过去鸡飞狗跳
隔壁论坛也有讨论:
https://www.resetera.com/threads/is-it-just-me-or-do-2d-mario‘s-jumping-mechanics-physics-really-suck.127731/page-1
我个人有印象的平台跳跃手感…
2D马的强惯性、按键加速这两个情怀要素真的难以掌握,SMB3和SMW不靠即时存档玩不下去;
肉肉哥和vvvvvv无惯性,操作上直观得多;
大金刚和蔚蓝瞬间起停,加上一定路径规划后操作流畅行云流水,可谓享受。
— from OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9 of S1 Next Goose v2.1.2 马造1代就有蔚蓝一样的关卡,用马里奥的手感来过关的
世界上能过的人不多,斗鱼只有一个主播过了
mintpie 发表于 2019-8-12 23:37
悄悄说一句大逆不道的话: 我特别讨厌2D马里奥的手感。马里奥跑步自带加速度,特别不适应。 ...
那你绝对讨厌pubg 本帖最后由 JSL555 于 2019-8-14 04:55 编辑
https://store.steampowered.com/app/701440/Phantom_Jump/
https://store.steampowered.com/app/321560/The_Sun_and_Moon/
https://store.steampowered.com/app/524050/Salmon_Ninja/
https://store.steampowered.com/app/703720/ERSATZ/
https://store.steampowered.com/app/812550/The_Kings_Bird/
https://store.steampowered.com/app/242820/140/
https://store.steampowered.com/app/590590/Remnants_of_Naezith/
https://store.steampowered.com/app/625740/Rifter/
https://store.steampowered.com/app/285820/Action_Henk/
https://store.steampowered.com/app/532170/WaveLand/
https://store.steampowered.com/app/435790/10_Second_Ninja_X/
https://store.steampowered.com/app/384280/Mute_Crimson/
https://store.steampowered.com/app/852390/SwordBounce/
https://store.steampowered.com/app/578930/kuso/
https://store.steampowered.com/app/759640/Plug_Me/
https://store.steampowered.com/app/384250/Super_Rude_Bear_Resurrection/
https://store.steampowered.com/app/503550/DYE/
https://store.steampowered.com/app/583470/The_End_Is_Nigh/
https://store.steampowered.com/app/230270/N_NPLUSPLUS/
https://store.steampowered.com/app/65300/Dustforce_DX/ https://store.steampowered.com/app/609420/Never_Give_Up/
今天刚出的这个玩了会也不错 有一个竞速技巧 能上我的精品榜 本帖最后由 afer 于 2019-8-14 17:57 编辑
mintpie 发表于 2019-8-14 06:29
我PUBG玩了快500小时了,不过我一直玩第一人称。
其实讨论这种手感,pubg就属于惯性、僵硬,COD就是有缓冲,灵敏,顺滑。
引申下来其实是两种手感,一类是魂斗罗、赤影战士之类手感优秀的act游戏,华丽高操作。
一类是魔界村、恶魔城代表的手感比较硬的硬核act,引申到今天就是受苦类。这里面又有硬核的真实类,空手道和波斯王子开创的真实系act。马里奥其实比较取中了,但不如说马里奥本来就是开创者……
细节是魔鬼啊 本帖最后由 mendel 于 2019-8-15 14:04 编辑
afer 发表于 2019-8-14 17:52
其实讨论这种手感,pubg就属于惯性、僵硬,COD就是有缓冲,灵敏,顺滑。
引申下来其实是两种手感,一类是 ...
其实现在回头看,所谓的手感硬都是因为一个因素——空中无法移动
老恶魔城和大魔界村的惯性都比马里奥小,但是因为空中无法移动,给人的挫折感非常大
可以对比洛克人和忍龙,要说手感这俩绝对比恶魔城硬,但是人家空中可以移动所以很少人说手感硬
所谓的硬,更多是玩家不舒服导致的,比如输入缓冲,FC上美式游戏全都没有这个概念,导致玩家觉得跳跃特别费劲。
恶魔城还有个问题就是鞭子的攻击判定,明明看到图像交汇了却没有攻击判定,明明觉得没打到却有攻击判定,这就是招人讨厌的地方
做过游戏开发表示基本都理解,但视频里几个对比细节还是挺恍然大悟的 mendel 发表于 2019-8-15 12:14
其实现在回头看,所谓的手感硬都是因为一个因素——空中无法移动
老恶魔城和大魔界村的惯性都比马里奥小, ...
美式游戏问题不是空中跳跃,反而是大部分手感太滑,设计不严谨,比如忍者蛙最后那几关难度完全是放飞自我。
尤其平台类游戏,手感这东西和判定关系非常大,大部分还要去结合关卡去看,比如Rush'n attack操作感放到大部分游戏都不太行,偏偏这游戏没问题。
另外忍龙没觉得哪里硬了,核心受苦原因是被击中后的硬直,洛克人也算是比较流畅的,要说硬双截龙3比这两个都硬。 fc游戏输入延迟太难受了
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