赛博朋克2077的关卡设计师来自育碧
曾设计过全境封锁。没玩过全境封锁,所以到底什么水平? 要往好的方面想,也许是以前在蒙彼利埃做雷曼的呢 关卡设计不是任务设计啊,是指游戏里室内场景,敌人配置,行进路线,关卡机制,临场演出的设计,全境封锁这些问题上没什么大毛病吧。 做全境封锁的主要工作室是瑞典的massive,蒙彼利埃没有参与吧----发送自 HMD Global Nokia X7,Android 9 我寻思育碧怎么说也是正儿八经的一线大厂,设计师在一线大厂工作过说明起码是个经验丰富的老手,这方面设计的下限是有保障的,这明明是好事,你们这么消极是什么意思。 你们是不是对level designer的工作职责有什么误解... 又不是他一个人说了算 没玩过,就听到有人黑,又因为没玩过所以不知道黑的具体是啥。
现在有个热门游戏能扯上点关系,赶紧上去蹭蹭,反正也不进去。 全境封锁2 也就玩了一两百个小时吧
关卡设计给个良吧。还算有保障。 不错。对波兰人自己设计打枪关卡真是没有信心。 qumkml423 发表于 2019-7-27 09:34
要往好的方面想,也许是以前在蒙彼利埃做雷曼的呢
雷曼一个横版过关游戏的关卡设计能有啥参考作用 差太多了吧 中看不中玩指数微妙上升 你说育碧公式化也好,但是业界没有哪个公司像育碧那样能熟练驾驭那么多的题材和引擎,育碧是工业化水平高的代名词 FirstSnow 发表于 2019-07-27 10:49:33
你说育碧公式化也好,但是业界没有哪个公司像育碧那样能熟练驾驭那么多的题材和引擎,育碧是工业化水平高的 ...然后把那么多题材和引擎做成一个样。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 2077明显和二表哥一样没想在游戏模式上有多少创新,分量大味道好就行了。 如果真是做全境的话,就一代来说,相对于无聊的收集和支线,瞎几把改的装备组,副本算是这个游戏的亮点之一。特别是净空天际,设计得相当不错。 我觉得2077要是能把对杀出重围的升级做到阿卡姆之城之于疯人院的升级就行,地图做大点,任务丰富点,不过杀出重围的系统和关卡设计也不是谁都做的出来。 来源请求 刺客信条搞开放地图之前关卡设计还是可以的,就是太久远了。 2077这个B游戏新闻也太多了,关注度就这么高? 你猜这个游戏有几个关卡设计师,这可是个数百人参与的大项目 OldGlory 发表于 2019-7-27 14:09
来源请求
bilibili上CDPR官方号就发了,不出意外推特微博都有 现在的人简直是育碧PTSD了
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 yoggcthu 发表于 2019-07-27 11:19:48
然后把那么多题材和引擎做成一个样。其实育碧游戏还挺厉害的 文艺气息特浓 范正 每作地图啊工程量看着都挺大 最后玩起来泡面味
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 可以换个思路,人家的设计水平没问题,只是因为决策者的需求才会做成这样,到了CDPR之后做出来的东西说不定就完全不一样了。 又不是只有一个关卡设计师,又不是没有主管在把控 别请育碧的编剧就好 全境2还是全境1,两者关卡设计还是有进步的。 育碧快五六年没碰过关卡设计了吧 “如果搞砸了就有现成背锅的” 欧美那些所谓关卡设计师相比起日本著名大厂和制作人来说像弱鸡一样,波兰蠢驴在巫师本篇中对于关卡设计也是很糙的,直到资料片才开始慢慢改善,可以看出他们也在逐渐重视关卡设计这块 ,这次请的关卡设计还行,全境封锁的主线是一代里为数不多的亮点。 贵游完了。
(我孤岛惊魂5ptsd发作中) 震荡波 发表于 2019-7-27 20:58
欧美那些所谓关卡设计师相比起日本著名大厂和制作人来说像弱鸡一样,波兰蠢驴在巫师本篇中对于关卡设计也是 ...
你这话就好像在说美国苹果门店的售货员和马云比像弱鸡一样
你自己听听是人话吗?
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