噂の船 发表于 2019-7-13 14:23

有没有人能讲讲into the breach的吹点是什么?

没有引战的意思 在火纹楼看到有人说into the breach的体验完爆传统战旗(大概这个意思),我玩下来没有感觉有什么特别的啊..

无非是可以预知对方的攻击动作进行位移之类的操作 而且vek的移动是随机的 实际上在这么小一片区域里 三台机器并没有多少所谓的策略吧 反正我都是按部就班尽可能完成任务能移动就移动 不能就卖房子,而且因为是rogue+只能悔棋一次(也有可能后面解锁?)实际上并没有什么复盘的空间,反正我经常打着打着就是不得不卖grid的死局了

然后一局能收获到的核心数量也很少,我基本是拿来买3星能量槽的 也没特别多的横向选择空间啊

还是说这游戏后期会解锁什么新的玩法?特别厉害的驾驶员?

我玩暗夜三星这种的时候 至少有时候人多 一步走错还有这局挽回的余地,这游戏我是真觉得棋盘又小错了基本就要损失没什么调整的空间。有人能说说这游戏作为策略游戏的吹点到底在哪里吗?一定要说每一步都思考出全部的最优解是最nb的那我也没话可说了...

香蜂草 发表于 2019-7-13 14:31

对,吹的就是最后一句。说白了就是看你的需求是啥,喜欢陷阵的估计基本就是奔着“棋”去的。
反正我对这种不感冒,我还是养成这部分获得的乐趣最多。。。

abbccc200 发表于 2019-7-13 14:31

就是下棋,对解法的要求比较高,但是熟悉以后容错率还算可以。另外解锁内容不少都是增加难度而非降低难度

0zero0 发表于 2019-7-13 14:32

NS上买了,玩了2关就删了。有印象的就是击退系统,虽然觉得也没啥意思。

噂の船 发表于 2019-7-13 14:35

香蜂草 发表于 2019-07-13 14:31:12
对,吹的就是最后一句。说白了就是看你的需求是啥,喜欢陷阵的估计基本就是奔着“棋”去的。
反正我对这种 .....那为什么不去下棋?
说实话只有三个可操作单位和最大36格(我没数错的话)的棋盘 然后大吹策略性 很奇怪啊...

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机械海星 发表于 2019-7-13 14:36

hypnossz86 发表于 2019-7-13 14:38

q8f13 发表于 2019-7-13 14:41

玩久了就是下棋推演计算,更像解谜游戏。讨厌费脑子的的确很难找到乐趣
比较有意思的一点在于不同小队的解法思路都不一样
hard四岛还是挺有挑战性的

huzhiyangqaz 发表于 2019-7-13 14:41

这游戏玩的就是每一步都追求最优解啊

毕竟是开机甲打外星人,我感觉还是要比存粹下棋好玩的

噂の船 发表于 2019-7-13 14:44

huzhiyangqaz 发表于 2019-07-13 14:41:32
这游戏玩的就是每一步都追求最优解啊

毕竟是开机甲打外星人,我感觉还是要比存粹下棋好玩的 ...问下你们是怎么追求最优解的?预测之后几轮vek的移动可能?? 当回合的最优解很容易变死局啊

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huzhiyangqaz 发表于 2019-7-13 14:44

而且,讲道理这游戏的数值策划水平非常高,很多策略游戏到后期都数值崩盘了,这游戏作为一个随机地图的 roguelite,在后期还有很高的可玩性,我觉得不简单

叶雾 发表于 2019-7-13 14:45

我最后hard难度全小队打到了完美局

huzhiyangqaz 发表于 2019-7-13 14:47

噂の船 发表于 2019-7-13 14:44
问下你们是怎么追求最优解的?预测之后几轮vek的移动可能?? 当回合的最优解很容易变死局啊

-- 来自 能 ...

只能看下一回合的,玩多了就知道三个机甲是可以打些固定的套路配合的。一般只要保持每回合的最优策略,基本就是整局的最优策略,这一点我玩下来感觉也挺奇妙的

makece 发表于 2019-7-13 14:49

噂の船 发表于 2019-7-13 14:35
..那为什么不去下棋?
说实话只有三个可操作单位和最大36格(我没数错的话)的棋盘 然后大吹策略性 很奇怪 ...

因为没有机甲皮的象棋

EvenSharper 发表于 2019-7-13 15:09

随机把这游戏上限弄没了。设计很多元素出来,但是地图一随机策略性上限就不太行。搞了很多装备但是不用简单粗暴大路货就不一定能打过,也正因为这个关卡难度上限不太高。预知敌人行动是个挺好的想法,这个没什么问题,位移和地形改变其他战棋一般也都有,不过itb把这个当成主要内容来做了。

战术核辣条 发表于 2019-7-13 15:10

本帖最后由 战术核辣条 于 2019-7-13 15:28 编辑

要说死局的问题其实传统战旗也不少见啊,一步走错了导致无法完成条件要sl不是常有的事嘛
itb的最大优点我觉得是节奏和传统战旗相比要紧凑很多,玩起来很爽快没什么乱七八糟的东西,在此基础之上就算是不断失败重开烦躁感也不高
悔棋次数有限这点是有点难受,所以那个悔棋次数+1的博士我一般是必带的

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

汪达 发表于 2019-7-13 15:14

那你要先讲讲玩一般的SRPG有哪些地方让你感觉到很特别,不然人家讲一大堆,你说我就喜欢练一个猛男冲进对面杂兵堆里开无双,岂不是很尴尬。

sorayang 发表于 2019-7-13 15:15

我以前发的那个晓女的问题里也有人问了,其实就是棋盘小,单位少可以设计成类似残局,这种解残局在一般的SLG SRPG里面只有局部能体会到,而且往往可以有其他的解决方案比如练级换武器凹点甚至靠凹回避就解决了

换句话说,特别突出了一大类游戏里的一个特征点,做精了。

Chia 发表于 2019-7-13 15:16

首先我没玩过,然后能把策略性做出趣味是很难得的。

而不同人对策略和趣味的感度阈值不尽相同,所以对不同游戏的评价也会大相径庭。

近年的要夸一个的话,我夸baba is you

噂の船 发表于 2019-7-13 15:27

汪达 发表于 2019-07-13 15:14:27
那你要先讲讲玩一般的SRPG有哪些地方让你感觉到很特别,不然人家讲一大堆,你说我就喜欢练一个猛男冲进对面 ...我就是觉得这游戏作为策略游戏单位少棋盘小容错率低没有迂回的空间同时每局都是rogue 很难复盘

况且我问的是别人这游戏的吹点 我又没想着否定什么的 我举的也是暗夜三星的例子 你暗夜三星能进去无双吗?

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端

back57992 发表于 2019-7-13 15:35

小而精,在这种体量下做到了极高的游戏性,还不够?但偏RL非传统srpg,喜不喜欢只能说因人而异吧

汪达 发表于 2019-7-13 15:36

本帖最后由 汪达 于 2019-7-13 15:38 编辑

噂の船 发表于 2019-7-13 15:27
我就是觉得这游戏作为策略游戏单位少棋盘小容错率低没有迂回的空间同时每局都是rogue 很难复盘

况且我问 ...
就拿如何对敌方单位造成伤害来说吧:
1直接攻击伤害/闪电风暴等改变地形的间接伤害攻击/火焰喷射等上持续伤害型debuff的攻击
2位移对方让其与障碍/其他单位相撞,造成aoe伤害,甚至通过自残实现目的
3位移对方让其进入伤害/即死地形(如水域、燃烧区域、地雷等)
4位移对方让其位于增援点之上
5位移对方让其位于其他敌人的弹道上,或者位移/转向该敌人使其他敌人位于他的弹道上
6地图的指定天气/地形/建筑效果(如打破水坝、雷暴天气、地形改造设施等)

和传统战棋这么大的差别,这么多的潜在行动策略,觉得没什么特别的?行吧……

Meltina 发表于 2019-7-13 15:41

看完这贴打开NS直接买了,谢谢楼主推荐

回帖的描述有种“这就是我想要的游戏”的感觉

Bojenkins 发表于 2019-7-13 15:46

设计的思路很桌游,全打印成纸片来玩一点问题都没有
确实缺少很多srpg的要素,幸运的是缺的那些要素大多数都正好是糟粕

frosta 发表于 2019-7-13 15:58

这游戏其实还有一个吹点
就是各个小队设计思路和玩法完全不一样
每习惯一套玩法之后,强行把玩家拉出舒适区换一种套路,同样的地图和敌人,不一样的流程体验

— from samsung SM-G975U, Android 9 of S1 Next Goose v2.1.2

hshiki 发表于 2019-7-13 16:00

这个游戏很多东西都是可以预测和推演的,想得太少导致犯错就要付出掉建筑or单位血的代价,甚至崩盘

比如,场上有一个跳过来缠绕住四周单位的敌人,每个回合尽量避免被同时缠住两个单位(毕竟一共就三个),以及解脱缠绕时是否会撞建筑,不要等到缠住了死局怪随机,有解围能力的单位也要提前就位,别到时候发现距离不够

敌人的行动一般只有三种:无目的,己方单位,建筑
根据敌人位置和行动范围,大概可以推测出敌人可能出现在哪几个点,最大程度减少翻车几率,但是要说每步都完美会不会也掉血,还是有点运气成分的

每个小队配置的解题思路都不同,对任务的相性也不同,有的队非常难以应付有目标建筑的任务,有的难以应对有中立行动单位的
对小队影响的还有四个小岛的环境机制,根据自己的习惯改变攻略小岛顺序,有主场优势的岛放在前面攻略拿完美奖励还是放在后面攻略降难度都可以

还有一个楼上没怎么提的优点,就是这游戏的ui,制作组改过很多次为了让指示更直观,比如敌人的攻击目标和顺序,技能的动画演示等等,作者专门写过文章讲界面的设计思路

要说缺点,个人认为解锁新小队的金币来自任务,大部分任务不限难度这点不是特别好,这鼓励玩家用最简单的难度去清任务成就,明明可以打过普通或者困难,怕麻烦都选简单,等所有成就全解锁后又没动力玩了,可能考虑到水平太低的玩家打不过去吧……

hshiki 发表于 2019-7-13 16:02

frosta 发表于 2019-7-13 15:58
这游戏其实还有一个吹点
就是各个小队设计思路和玩法完全不一样
每习惯一套玩法之后,强行把玩家拉出舒适区 ...

对的,每次换新队都有种“这tm怎么打”的感觉,玩着玩着顿悟只想说妙啊

konev 发表于 2019-7-13 16:03

【我玩暗夜三星这种的时候 至少有时候人多 一步走错还有这局挽回的余地,这游戏我是真觉得棋盘又小错了基本就要损失没什么调整的空间。有人能说说这游戏作为策略游戏的吹点到底在哪里吗?一定要说每一步都思考出全部的最优解是最nb的那我也没话可说了...】


损失了之后,看起来要GG了,但经过思考可能会出现转机。意想不到的转机。
你觉得没有调整空间了,说明你错得太自我放弃,或者根本就没有认真调整。
暗夜辛苦赢了我不会觉得是因为自己聪明(||||),只是运气好或者找到了解法,这游戏会让人觉得自己有点脑子。

而且才几十块。还想要怎样。

zx2kks 发表于 2019-7-13 16:13

陷阵之志让我知道自己更喜欢偏传统棋类的战棋游戏,又趁着《龙王的工作》迷上了将棋,下了个将棋APP在手机,跟AI对抗或者解残局都贼鸡儿有趣,充满思考的快感。
再回头看火纹实在玩不下去了,感觉从头到脚全是毒点:移动繁琐、凹点、练级、刷好感、剧情人设乏味……(只是从我玩过的几作来看,最新作怎么样不太关注了……)

back57992 发表于 2019-7-13 16:14

hshiki 发表于 2019-7-13 16:02
对的,每次换新队都有种“这tm怎么打”的感觉,玩着玩着顿悟只想说妙啊

+1 完全赞同。

Ayre不发糖哟 发表于 2019-7-13 16:56

把一堆怪与地图互动或者互撞,个人感觉这快感比火纹critical,连携的华丽演示爽得多,这是顾全大局(下回合变化和站位)或者细致入微(机甲,驾驶员,虫的小技能),如果是无心之举,“卧槽,还能这样”,惊喜感满满

melting 发表于 2019-7-13 17:10

每一回合都能经过思考得出最优解,与传统战棋不同,注重防守的乐趣
就算一定要损失,也有最小损失的方案

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

真实之影 发表于 2019-7-13 17:19

噂の船 发表于 2019-07-13 14:35:29
..那为什么不去下棋?
说实话只有三个可操作单位和最大36格(我没数错的话)的棋盘 然后大吹策略性 很奇怪 ...无论下棋还是大多数srpg,杀敌是主要目的,而itb主要目的是保护城市,杀敌只是方法

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端

首领 发表于 2019-7-13 18:30

更纯粹的战棋,这个组专注于限定条件的最优解,做最好的自己。

Ferelasong 发表于 2019-7-13 18:36

十度和弦 发表于 2019-7-13 19:17

bwsusaga 发表于 2019-7-13 19:27

我玩的时候连TM做梦都在解局,累。但成就感是实打实的。

不过还是更喜欢有人物养成的SRPG。

socinius 发表于 2019-7-13 19:45

这游戏相比战棋其实更像是ROGUE框架的解谜游戏,侧重不同机甲组合的重复可玩性。由于是随机生成的地图和敌人难免会遇到一些死局,尤其是在敌众我寡的情况下必须要多加思考一击解决多个威胁才能完美过关,比如对敌人造成位移造成多次伤害,利用烟雾取消敌人攻击顺带封住敌人攻击位置,多思考后完美过关后超有成就感的。
   至于容错率前期难免受点GRID损伤,真正麻烦的是困难难度第4岛屿的敌人,经常一开局有四五个ALPHA种强力VEK用范围aoe攻击我方五六个建筑物,就三个机甲完全无力解决只能等死。不过开发者还是有好好设计成就的,全成就里包括挑战极限部分都只要你3岛过关就行,不要求你死磕随机性过强的4岛敌人。。
   至于各种机甲的强度我觉得都差不多,全成就后解锁的秘密机甲也不是很强。真想无脑通关困难4岛的话,我推荐自订小队里选2冰冻机甲(ice mech)加上激光机甲(laser mech),我用这组合打了几次困难完美3岛通关。或者直接3冰冻机甲也行。

Dr.Web 发表于 2019-7-17 23:08

zx2kks 发表于 2019-7-13 16:13
陷阵之志让我知道自己更喜欢偏传统棋类的战棋游戏,又趁着《龙王的工作》迷上了将棋,下了个将棋APP ...

+1 太同意了, 越是简洁又多变的系统越是显得设计功力, 火纹在众多SRPG中以前也是这个路线的, 最近又泡妞又好感又改造, 关卡越来越差, 我也没什么兴趣了. 不是越繁琐越好, 希望风花雪月之后不要继续发展成某一堆武器参数一堆地形适性一堆驾驶员技能一堆数值但是打起来没有一个有卵用所有东西完全一个鸟样的某SRPG.

foggyflower 发表于 2019-7-17 23:39

本质上是解密游戏
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