-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 Hidewhite 于 2019-7-18 08:16 编辑
1、策略元素丰富。四个岛的不同地形和不同敌人,配置类型不少。己方默认的机甲已经有许多组,不同组之间的战斗思路很不一样。
2、正因为只有三个单位,所以不同套路的差异化明显。可升级、技能替换,有很好的自由度。驾驶员和技能搭配想法不会太固定。
3、UI交互非常舒服,敌人的下一轮行动,敌我的技能说明都展示的明明白白。
4、战斗简洁刺激,从一开始就开始计算到最后完结,没有冗余内容。
5、很好的策略性。好几次感觉没救了的时候换个思路方法找到出路,从杀敌到挡枪,到替换位置,到提前布置火焰、雾等环境效果,到前一回合尽量保持在地图中间位置,不会因为在角落里触手不及等等。不同局玩下来,形势差别很大。有时候是大杀四方,有时候是卖血苟过,有时候是利用地形。
6、设计思路,每一局的单个行动并不要求一定不出问题,是个连续的过程。前期怪处理的干净利索则后面就舒服,反之怪留太多就容易崩盘。随机性积累游戏,就是不断打磨成型,不断积累优势,这种模式的游玩体验在随机性难度控制不错的情况下更有流动感。
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不同游戏乐趣不同嘛。陷阵之志里我很喜欢所有技能都清楚明白的结果(除了城市的几率miss),几点血多少伤害游戏展示得明明白白,这是因为这个游戏就是棋盘式的策略。而xcom2里攻击几率的随机效果影响很大,但作为一场战斗冒险,有不可预知的变数,隐藏的敌人、后续不知何处来的增援,这些情节变化才让一场任务像是任务。虽然游玩中同样会追求用手榴弹等消除几率影响的方法去让队伍配置更加稳健,但这不会导致说应该取消游戏的数值随机。
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就游戏结构精巧来看,陷阵之志这样的独立游戏无疑比背负一堆东西的商业作品更有设计感。虽然就体验而言,这个和传统的SRPG并不能替代,也不可能某个吞并某个。但传统的SRPG相比之下有些地方确实繁杂,未必没有改进的余地。
过年回老家只玩这一个游戏玩了三十小时一点没感觉到腻 话说动作游戏爱好者往往对魂系可以靠RPG练数值不怎么以为然,那SRPG类里有没有过一关是一关类型对可以地图练级的那部分的鄙视链 居然敢说自己不是troll
具体到游戏,反正可以无限SL,不怕 写了很多,没存
GOG版50小时,NS版150小时,全小队满分达成(hard难度4岛不掉电通关)
贴几张图
用3个初始没有攻击力的机体满分通关都完成过好几次:
简单说一下优点:
1.机制创新:最大的创新点是我方回合插入在敌方回合中间,这个机制颠覆了传统SRPG你一回合我一回合的流程,再也不用摆队形数格子猜对面AI要打我哪个单位了
2.合理的随机性设计:没有凹点没有命中回避没有伤害浮动没有SL,同时却在关卡地图和出兵上保持了随机性
12两点带来的结果就是,这游戏的战术部分玩起来给人一种非常“踏实”的感觉,我的回合做的操作不会被随机数或者敌方AI干扰,最大程度上保证了策略性,是这游戏最NB之处,也是玩了这游戏后其他战棋游戏显得黯然失色的原因
3.优秀的战术战略设计:
战术上多个小队各有千秋,每一回合都在解残局,的确会遇到无解的情况,但是仔细思考之后会发现,其实本来看起来一定要掉血的局面,很多情况下也是有解的,想出这个解的时候成就感爆棚。
战略上,根据敌兵种类选择优先攻略哪个岛、每个岛上怎么开图、选择拿什么装备、用什么驾驶员,战略上虽然不如战术上惊艳,但是也非常有深度。
4.与rougelike的完美融合:玩家会深切而实际地感受到自己在成长,我在GOG上玩的时候也就打打普通难度,等到上NS直接开hard难度发现自己已经能打了,打完之后又发现甚至可以去追求满分了。而关卡本身是没有变化的,是我理解了机制和关卡设计之后变强了,能选择更好的策略,想到更多的解法。
非要说缺点
就是游戏内容太少了,最好能再给我8个小队让我再打100小时,地图机制最好也能增加一波。
有人说像下棋
我觉得不对
下棋你是要预测对面下一步走法的,这游戏把这一步删掉了,是个非常简化的“下棋” frosta 发表于 2019-7-13 15:58
这游戏其实还有一个吹点
就是各个小队设计思路和玩法完全不一样
每习惯一套玩法之后,强行把玩家拉出舒适区 ...
主要是解法跟思考方式都要进行很大的变化,我至今不会用柔道高手!!!!
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