huaxianyan 发表于 2019-6-13 22:21

FF7R 的战斗系统有点意思啊,多种经验的融合

本帖最后由 huaxianyan 于 2019-6-13 23:14 编辑

最近值夜班闲着没事把 FF7R 的 E3 演示看了看,担心又出 15 那么个玩意儿的战斗系统。

仔细分析了一下,结论让我感到有趣。

原版 7 使用的是 ATB,战斗操作方式大致可以分为两个阶段:等待 ATB 满,ATB 满后下指令。

「ATB 满后下指令」是核心系统,这点做了改进在 7R 里保留了下来,完全改变的是「等待 ATB 满」这个阶段。

将 ATB 积累从单纯的时间流逝,替换成了一个基本的即时动作战斗框架,积攒 ATB 的手段变成多种基本即时动作操作,比如攻击、防御等,这样给了玩家更多操控性,又不会损伤 7 原本的战斗系统核心。

这也是 MP 系统依然存在的原因,ATB Charge 只是相当于 ATB 满,释放魔法本就要额外消耗,需要 MP 数值系统制约,不像释放黄色魔石指令。

ATB 也吸收了一些后作经验,演示中分成 2 段的 ATB Charge 就是来自 13 系列「高速 ATB」变种,将 ATB 切割,指令存在不同消耗,并且不排除游戏流程中有增加 ATB 上限的设计。

原版「Haste/Slow」可能会不存在,也可能改变成「增加/减少 ATB 增涨幅度」这种效果,毕竟在即时动作战斗框架下直接给人物动作全方位变速反而会影响节奏和手感。

那么改后的「等待 ATB 满」和「ATB 满后下指令」这两个阶段,不可能完全割裂地简单拼凑在一起,即时动作战斗框架像是一个更大的容器,将原本 ATB 战斗包含在其中,和其进行方方面面的交互、融合,ATB 也要考虑到即时动作战斗的展现形式,指令上会做一些修改及取舍,基于这个战斗框架下的对战设计也有了更大的设计空间,就如同演示中看到的第一个 Boss 多阶段一般。

换句话说,即时这次 SE 的即时动作战斗又做砸了(我为什么要说又),最大也只会让这个战斗系统沦为时间流逝积累的替代品,给玩家更多主观能动性是怎么也无法抹去的,只要灵魂没有简化过头、服务到没有自我,7R 的战斗系统不会差到令人发指的地步。

这个战斗系统这样做,既表现一个不错的视觉效果,获得尚佳的互动感受,同时也让一些老内容更佳容易更佳完整地继承。

最后要强调的是,并不是说这次 7R 的战斗就一定会做得好,结果如何开发组的设计至关重要,但是情况一定会比 15 那种东西要好的多,能发挥成什么样,只能期待了。

zxy26 发表于 2019-6-13 22:25

huaxianyan 发表于 2019-6-13 22:29

zxy26 发表于 2019-6-13 22:25
也不一定要用到atb菜单,l1可以直接使用快捷菜单,当作动作游戏玩也没太大问题 ...

这个是在操作逻辑上优化指令的输入

我想表达的还是不会见到像 15 那样除了砍砍砍撞撞撞戒指戒指魔法魔法——哦抱歉魔法有 CD

——的那种无脑无聊没有内涵的战斗了

シャスタ 发表于 2019-6-13 22:32

zxy26 发表于 2019-6-13 22:32

培根芝士蛋堡XD 发表于 2019-6-13 22:33

小甜甜滚蛋的好处体现出来了

huaxianyan 发表于 2019-6-13 22:44

zxy26 发表于 2019-6-13 22:32
还是要看难度的设计,要是难度太低,就一直普通攻击等atb满了就随便乱放技能,一样无脑 ...

这块就看设计功底了,不过即使都无脑,15 一定都会是相对无趣的那个

7CC 甚至都没有太系统的制约手段,你可以次次 99999,但是也能找到其乐趣

SE 不会做动作游戏,战斗的本质是即时战斗动作下的较量,然而 15 本篇下面什么都没有,动作本身的较量最好的我觉得是壮壮 DLC,RPG 的较量最好的我觉得是战友 DLC

那由 发表于 2019-6-13 23:47

15所有版本的战斗系统还是最喜欢duscae试玩

wzh5555 发表于 2019-6-13 23:52

シャスタ 发表于 2019-6-13 22:32
能不能切换成回合模式
应该不会有完全传统原版的模式,不过应该会有FF15里那种wait mode,代价极小的随时暂停/子弹时间

センコウ 发表于 2019-6-14 00:04

本帖最后由 センコウ 于 2019-6-14 00:06 编辑

但实际上就是ff15的episode duscae时期的系统和FF7的特色融合了而已啊……

看你们说的总像是re发明了一套新系统一样

mintpie 发表于 2019-6-14 00:08

365702240 发表于 2019-6-14 00:19

看到这战斗系统就想买。。。而且场面效果很合胃口

swanon 发表于 2019-6-14 00:34

mintpie 发表于 2019-06-14 00:08:50
反正现场试玩的反应是吹爆。IGN,Eurogamer和Kotaku都是绝赞好评中。有相关的文章吗?

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

mintpie 发表于 2019-6-14 00:39

绚烂航迹云 发表于 2019-6-14 00:46

其实和FFXV确实有点像

----发送自 Sony F8332,Android 8.0.0

zxy26 发表于 2019-6-14 00:54

z692689995 发表于 2019-6-14 01:10

本帖最后由 z692689995 于 2019-6-14 01:12 编辑

来自KH的L1快捷菜单,三角键用作对话
来自FF12的圆圈键暂停游戏开启指令菜单,也能同时操作队友的指令菜单
来自FF13的多重ATB,破防计量槽
其他还有能主动防御,没有跳跃键

就是找不到跟15像的要素,甚至连普攻键位也不是同一个

センコウ 发表于 2019-6-14 01:13

zxy26 发表于 2019-6-14 00:54
不会吧,像13都多过像15啊

不,当初零式hd带的那个试玩和15本体差距极大,但基本就是7re现在这套的雏形

15正是出了我大概打了10小时一直在等什么时候解锁战斗技能

然后发现这套系统整个被删了真不知道傻逼小田田怎么想的

reimei 发表于 2019-6-14 01:17

攻击和受伤积攒怒气槽然后开大

十六夜镜月 发表于 2019-6-14 01:26

センコウ 发表于 2019-6-14 01:13
不,当初零式hd带的那个试玩和15本体差距极大,但基本就是7re现在这套的雏形

15正是出了我大概打了10小 ...

不知道,duscae我当时玩了二十多个小时,觉得还行,到白金试玩的时候,丢魔法球那里我就觉得有点不妙,后来的本篇,说起来在矿洞里面碰到的用心棒仿佛在告诉你,操作和策略毫无意义。。撒可能我太菜了,领会不到甜甜设计修改的意义

センコウ 发表于 2019-6-14 01:30

十六夜镜月 发表于 2019-6-14 01:26
不知道,duscae我当时玩了二十多个小时,觉得还行,到白金试玩的时候,丢魔法球那里我就觉得有点不妙,后 ...

我是duscae直接本体了

上手我是蒙蔽的。。。

十六夜镜月 发表于 2019-6-14 01:44

センコウ 发表于 2019-6-14 01:30
我是duscae直接本体了

上手我是蒙蔽的。。。

那跨度确实太大了,完全就是两个游戏的感觉,尤其是本体比白金试玩还过分。。。。说是精心设计的“一键战斗”系统,然后我整个游戏过程都没有用过策略思考。。。召唤兽给我的感觉也是除了动画以外没啥差别,再就是,日常备足99potion,emmm

——裂锦—— 发表于 2019-6-14 02:21

而且不同角色的系统应该会增加操作**,克劳德目前普通攻击有两种架势,不知道其他角色什么样和以后会不会再增加新动作

tonberry 发表于 2019-6-14 03:17

总算有人讨论7r系统了,本质是一个用了障眼法的atb系统。障眼法是褒义的,看了demo演示后个人表示相当满意。


周树人 发表于 2019-6-14 05:28

很担心这个系统
为了增加atb,总是不可避免的控制其中一人
会导致队伍合作少,个人操作多
15的时候我会感觉队友很碍事啊

哈罗 发表于 2019-6-14 07:03

周树人 发表于 2019-6-14 05:28
很担心这个系统
为了增加atb,总是不可避免的控制其中一人
会导致队伍合作少,个人操作多

atb槽不是和普攻及受伤挂钩吗,队友只要自动战斗就能不断涨槽了

thinkhome 发表于 2019-6-14 07:35

吃我大dio 发表于 2019-6-14 07:42

thinkhome 发表于 2019-6-14 07:35
那么问题来了,召唤兽可以控制吗

我想控制小仙人掌使用尖尖碰碰拳

thinkhome 发表于 2019-6-14 08:08

huaxianyan 发表于 2019-6-14 08:27

thinkhome 发表于 2019-6-14 07:35
那么问题来了,召唤兽可以控制吗

很大概率是一次出场效果吧,可控可能就零式那样了…

那么多召唤石能做几个呢,凤凰的转生之炎估计也没有吧,毕竟才到米德佳

—— 来自 Google Pixel 3, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

御风八极 发表于 2019-6-14 08:29

为嘛楼主说话这么绕口?
我看了半天,不就是小动作积攒atb,大动作消耗atb么?

左先生 发表于 2019-6-14 08:40

关心能不能换装,战斗就和FF13一样都无所谓咯

tonberry 发表于 2019-6-14 09:40

周树人 发表于 2019-6-14 05:28
很担心这个系统
为了增加atb,总是不可避免的控制其中一人
会导致队伍合作少,个人操作多

按方块键增加atb槽只是为了提供看上去像是arpg的体验,你只要切到某个人,另外两个相当于过去的atb槽自动流逝。我看demo的伤害数值,普攻的伤害很低的,输出大头还是atb槽满了后的技能,这游戏不是arpg,我觉得目前的demo就是一个让你不断按方块键的传统atb系统。

qiyu1234 发表于 2019-6-14 09:48

tonberry 发表于 2019-6-14 09:40
按方块键增加atb槽只是为了提供看上去像是arpg的体验,你只要切到某个人,另外两个相当于过去的atb槽自动 ...

ARPG应该还是算的
对比异度神剑和其他MMORPG来说只要产生攻击动作即可造成伤害来看
FF7R的演示里
克劳德的普攻必须确实击中敌人受击部位才能造成伤害判定
再加上自由走位和TIFA演示攻击挑空连段,实际上应该算是ARPG的

YIIIIIno 发表于 2019-6-14 09:51

话说你们就没考虑过卖花女怎么打COMBO吗?齐天大圣爱丽丝?

胖达君 发表于 2019-6-14 09:56

本帖最后由 胖达君 于 2019-6-14 09:57 编辑

huaxianyan 发表于 2019-6-14 08:27
很大概率是一次出场效果吧,可控可能就零式那样了…

那么多召唤石能做几个呢,凤凰的转生之炎估计也没有 ...
如果按照原作设定,魔熀都市的剧情是拿不到任何召唤魔石的
第一颗召唤魔石陆行鸟我记得要到出了魔熀都市后在陆行鸟牧场得到

tonberry 发表于 2019-6-14 09:58

本帖最后由 tonberry 于 2019-6-14 10:02 编辑

qiyu1234 发表于 2019-6-14 09:48
ARPG应该还是算的
对比异度神剑和其他MMORPG来说只要产生攻击动作即可造成伤害来看
FF7R的演示里

7r这么多个普攻积攒起来可能才等于过去一个普攻,至于打弱点可以当作对这个普攻伤害的小加成,而蒂法那个连段看着更像是一个点击指令的事,过去atb槽流逝你是需要等,现在是可以在流逝过程中进行各种操作,这个我觉得是给回合制提供体感上的快节奏用的,是的,我认为这次还是回合制

新良 发表于 2019-6-14 10:18

培根芝士蛋堡XD 发表于 2019-6-13 22:33
小甜甜滚蛋的好处体现出来了

不能更同意。小甜甜真的什么都别碰了比较好。

系统现在看还是很满意的。

シャスタ 发表于 2019-6-14 10:19

大杰尼团 发表于 2019-6-14 10:46

我理解是这样?
atb作为一种额外资源
平时只能平砍攒atb,到了atb满就可以丢魔法,技能等动作。

这没什么复杂的啊,就是原来全及时回合制系统里加入了操控平砍罢了。
其他如limt,魔石魔法战技啥的都一个样啊

这个系统改的好不好,还得看敌方技能能不能躲,我方技能能不能选范围啊
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