问题在于制作者对自动生成成果的方式。
自动生成程序相当于一个定向挖矿机,挖出来的既有宝矿,也有烂石。
如果不依靠人工筛选,而是一股脑拿去卖,可不就成垃圾堆,破烂厂了嘛 美术其实分几种,做流水线的和做资源的
育碧里技术美术,这种做流水线的自由还挺大的,开放世界的那套系统大多数是技术美术团队用houdini+xml或jason搞出来的。
这个基础上连a-b点道路都是通过寻路算的,就没有策划太多发挥的地方了。
育碧内部的的Ubi dev conference 前几年Cyril 就一直在推这个procedural系统。 就差一个玩家自动化游玩了,下班回家开机挂机 雨井绫 发表于 2019-6-13 18:52
大概未来有一天就是ai自动批量生产游戏给玩家
一种自动饲喂畜牧机器
你好,有的
全自动垃圾游戏生产线
— from OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9 of S1 Next Goose v2.1.2 奥德赛就是自动生成出的育碧世界的代表了
每个支线任务都差不多
玩起来快得焦虑症了 引用第30楼雨井绫于2019-06-13 00:52发表的:
大概未来有一天就是ai自动批量生产游戏给玩家一种自动饲喂畜牧机器 -- 来自 能搜索的 Stage......
@雨井绫
然后再训练AI玩游戏让玩家在线收看,云游戏前景一片大好
----发送自 motorola moto x4,Android 9 cubesun 发表于 2019-6-13 21:41
极端一点,甚至于JOURNEY这种游戏时长3小时不到而且没什么重复游戏价值的作品,带给我的快乐和震撼都远远高 ...
这简直是理所当然的事情
越是注水多越是不能忍
甚至野吹都有太多故意充水拉长时间的地方,如果精简压缩提高质量 体验简直不要好太多 而且奥德赛的划船还不如黑旗好玩……
这游戏我还入了首发豪华版,铁憨憨啊我 にまぴ 发表于 2019-6-13 21:50
刺客系列的一地图问号是从黑旗开始的啊。育碧游戏里可能有更早的起源
重点是太多了,距离还特别远。。。。
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