xebec 发表于 2019-6-9 16:27

顶视角冷兵器近战《斩妖Raksasi》开发近况 & 跳票通知

本帖最后由 xebec 于 2019-10-26 15:56 编辑

2019.10.26 更新

游戏正式版本预计11月12日在steam Early Access 发售,初步计划国区定价三十多,发售初期会有-10%折扣。
发售版本包含6个操作角色,6系不同的武器和6个关卡,近20个BOSS,上百种敌人和上百种道具。
单局游戏通关时间在1到2小时之间,解锁各种内容充分体验游戏可能会需要十几到数十小时。

为了方便大家体验游戏,我们制作了一个包含6个可操作角色和第一关全部内容(另外附加一个强力BOSS挑战)的试玩版本。
欢迎感兴趣的朋友下载试玩~

下载地址:
百度盘: https://pan.baidu.com/s/1vhPgNKau9UY9pa_iGhzbWA 提取码: r6w6
腾讯微云: https://share.weiyun.com/5Z3PVkb
Google Drive: https://drive.google.com/drive/folders/1-Um7IqJ_7i-EU9M-z4HcAv9UYEiYndDy

>>>> 我是更新分隔线 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>


大家好,我是《斩妖Raksasi》的开发者,向大家介绍一下我们的开发近况并说明一下跳票的情况~ ٩(。・ω・。)و


《斩妖Raksasi》是什么样的游戏?



Steam 商店链接:
https://store.steampowered.com/app/1016600/Raksasi/
欢迎添加愿望单(●´ω`●)

关联宣传帖:
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1819963-1-1.html

顶视角预警
顶视角是我们制作这个游戏的一个出发点,这个视角有很多限制和问题(比如看不到人物的身体全貌),也有很多好处(比如能自由的多方向移动并精确的判断位置关系)。
在邀请一些玩家进行测试之后,我们发现有很多朋友接受不了这个视角,也有很多朋友是因为这个视角才对我们的游戏很感兴趣。
嘛,事到如今,要更换视角的工作量基本相当于重新做一个新游戏了 ╮(╯_╰)╭
所以我们会继续以这个方式制作完成这款游戏,后续如果有新作的话再尝试挑战一下其他视角。
也许你对这个视角不太感冒,也希望你也可以尝试一下看看,或许出乎意料的有趣呢?


硬核预警
游戏的发端是开发组三名成员对黑魂、骑砍、以撒这些游戏的热爱,所以,不可避免的这个游戏可能会略有一点硬核。
我们也很喜欢格斗游戏,KOF,街霸这些游戏也给了我们很多灵感,当然我们不会做到格斗游戏那么复杂。不过与敌人周旋立回,看准时机进行攻击取消等细节或许会带有些许格斗游戏的魅力。
作好在精通之前死不少次的心理准备,不过别担心,并没有什么严厉的死亡惩罚,享受每一次冒险旅途,你会发现自己越来越厉害。


开发近况

从3月份上线 steam 商店页面以来,我们一直在马不停蹄的制作完善游戏内容
到目前为止,主要是完成了第4和第5个关卡,包括近20种怪物,近10种陷阱和机关,以及6个BOSS的制作
6个主角6类共37种武器也基本快制作完成了
另外,针对测试玩家反馈的各种问题,锁定操作优化,陷阱对敌人的伤害,UI界面的完善,关卡难度的调整,BOSS逻辑完善等工作也花费了大量的时间,并且很多工作还在持续进行中


作为开发组的程序担当,我想吐槽一下自己给自己挖下的一个大坑
做陷阱对敌人的影响时想顺便把之前临时用的基于格子的寻路改为 NavMesh 寻路
开始想着这个算法不是很复杂干脆自己撸一个吧,结果做着做着发现自己挖了一个大坑 (〒︿〒)
生成寻路信息,实现寻路算法就算了,后来发现绕不开需要实现 NavMesh 的动态更新,还有各种烦人的边界条件
写着写着感觉这个算法就变成了我从小学开始写程序以来写过的最复杂的东西之一 ( 3ω3)
结果在这上面花费了非常多时间,不过还好目前看来结果还 OK



参展

除了开发完善游戏内容外,这段时间我们还带着游戏去参加了一些活动。
在现场看到玩家的反应,与玩家面对面的交流真的是一件很让人开心的事。

叽咪试玩会

3月的时候带着游戏去参加过叽咪叽咪举办的一个游戏活动,感受到了玩家们的热情
于是5月中旬的时候,我们带着新版本又去参加了叽咪叽咪举办的一个试玩会




BitSummit 展会

5月底6月初,在 CIGA 的帮助下我们带着游戏去京都劝业馆参加了日本国内最大的独立游戏展会“BitSummit” (顺便旅游一发(*‘ v`*)つ)

为了准备这次展会,我们把多语言支持功能提上了日程,支持匆匆制作了一个只包含第一关的展示版本
然后在各种翻译软件和搜索引擎的帮助下,对展示版本遇到的文本进行了初步的翻译
不过时间实在是太赶了,出发前几天每天工作到深夜,结果还是有很多遗漏的地方
展会上看到玩家对着我们尚未翻译完成的文本露出谜之微笑,真是有点尴尬,刚开始还尝试解释一下,后来就干脆随他去了 ╮(╯_╰)╭

BitSummit 真的是一个很棒的活动,可能因为主要是面向独立游戏的展会,整体的氛围非常棒
除了有任天堂、索尼这些大厂商的展台外,还有非常多的各种各样的游戏参展
展会上我们也去试玩了很多游戏,也产生了很多新的想法(间接导致了我们鸽的决定)







关于跳票 _(:3 ⌒゙)_

我们原定是7月份完成制作,并以 Early Access 的方式在 steam 发售
这几个月我们三人也是经常讨论发布时间,感觉好像都没有太大的进度问题
不过参加 BitSummit 后,我们产生了很多想法,也讨论了很多,结合收到的测试玩家提出的各种反馈,也看到了游戏自身的很多不足之处

其中我们觉得还想着重多花点功夫来完善的一个方面是游戏的耐玩性,虽然目前的随机地牢随机道具机制已经可以支持反复进行多局游戏,不过仔细审视之后我们觉得还是不够,现在的新元素解锁机制也比较简单不够有趣,想再多完善一下这一块

然后游戏在叙事方面还是非常薄弱,虽然我们的重心是动作部分,但还是希望能在基本的叙事上在强化一下,让玩家能更好的融入游戏世界

还有一个方面是目前提供了简体中文、繁体中文、英语、日语等语言支持,但目前翻译文本还非常不完善,我们也需要一些时间来完善翻译文本

因此,我们希望能用更多时间去对游戏进行打磨完善,让游戏能有一个更完美的完成状态来面对大家。顺利的话,增加两个月左右应该是足够了。(顺利的话(*‘ v`*)つ)


感谢您的关注!

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玩家QQ群:779752649


相关图片



















藤井紫 发表于 2019-6-9 16:32

画风有点太4399了,很让人有ptsd
具体等出货再看吧

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

forrea 发表于 2019-6-9 16:52

打击感特别是音效希望多打磨,显出每种武器独特

妄想中毒 发表于 2019-6-9 19:48

广告费交了吗

Ayre不发糖哟 发表于 2019-6-9 19:55

本帖最后由 Ayre不发糖哟 于 2019-6-9 19:57 编辑

想起了太阁立志传

xebec 发表于 2019-6-9 21:22

藤井紫 发表于 2019-6-9 16:32
画风有点太4399了,很让人有ptsd
具体等出货再看吧


放心,这游戏跟页游一点关系也没有,玩起来相当硬核

xebec 发表于 2019-6-9 21:23

forrea 发表于 2019-6-9 16:52
打击感特别是音效希望多打磨,显出每种武器独特

是的,打击感很关键,多谢建议!

xebec 发表于 2019-6-9 21:24

妄想中毒 发表于 2019-6-9 19:48
广告费交了吗

可以问一下在哪交吗

xebec 发表于 2019-6-9 21:24

Ayre不发糖哟 发表于 2019-6-9 19:55
想起了太阁立志传

能问一下为什么吗,感觉发的东西好像跟太阁没太大关系呢~
(虽然我们的美术非常喜欢太阁立志传

urvark 发表于 2019-6-9 21:27

看画面感觉挺不错的,地图简陋了些
Roguelike的话,希望能有大量的随机性和变数,能有足够多的组合就最好了(参考以撒)

最重要的手感得等玩了才知道……加个愿望单观望下……

とげちー 发表于 2019-6-9 21:28

xebec 发表于 2019-6-9 21:48

urvark 发表于 2019-6-9 21:27
看画面感觉挺不错的,地图简陋了些
Roguelike的话,希望能有大量的随机性和变数,能有足够多的组合就最好了 ...

嗯,多谢支持~

以撒是我们学习的目标,不过要做到以撒那个变数组合太难了
我们会继续努力~

zplbc 发表于 2019-6-9 21:48

本帖最后由 zplbc 于 2019-6-9 21:50 编辑

建议视角还是不要这么“顶”,可以考虑有个角度。这个角度下虽然对距离十分精准,但是对方向和走位就容易造成误判了吧。顶视角对于展现角色以及一些角色身上的buff、特效也是很不利。

jamesnorman 发表于 2019-6-9 21:50

xebec 发表于 2019-6-9 21:24
能问一下为什么吗,感觉发的东西好像跟太阁没太大关系呢~
(虽然我们的美术非常喜欢太阁立志传...

有点像太阁5的单挑?

xebec 发表于 2019-6-9 21:50

とげちー 发表于 2019-6-9 21:28
BitSummit上的VR游戏你有试玩过吗

狼与香辛料那个吗,还有个cosplay赫萝的小姐姐,去看了几次都好多人排队,没玩上,太可惜了

xebec 发表于 2019-6-9 21:53

zplbc 发表于 2019-6-9 21:48
建议视角还是不要这么“顶”,可以考虑有个角度。这个角度下虽然对距离十分精准,但是对方向和走位就容易造 ...

嗯,多谢建议!确实这是顶视角的一个很大的问题。不过改成稍微有个角度的话整个游戏的基础都要推翻重新设计,可能只有等到下个游戏再尝试了~

xebec 发表于 2019-6-9 21:54

jamesnorman 发表于 2019-6-9 21:50
有点像太阁5的单挑?

这么一说,还真的有点像

とげちー 发表于 2019-6-9 22:01

zplbc 发表于 2019-6-9 22:19

xebec 发表于 2019-6-9 21:53
嗯,多谢建议!确实这是顶视角的一个很大的问题。不过改成稍微有个角度的话整个游戏的基础都要推翻重新设 ...

可以参考一下市面上通用的这类“伪顶视角”的游戏,例如dota、魔兽、暗黑这些。
这些游戏虽然有一些角度,但是在技能释放上实际上不影响类似顶视角的范围判定。
(当然如果美术资源已经按照顶视角定死了那就没办法了)
很多roguelike游戏顶视角个人认为是因为他们的系统来源于stg,所以玩家关注点在弹幕,本体只要知道自己在哪里就行了。但是你这款游戏作为动作游戏,玩家的注意力还是会集中在角色本身吧,这个时候顶视角可能就会有点难受了。

妹控使徒 发表于 2019-6-9 22:22

武器里似乎钝器不多    个人是希望能看到铁鞭尤其是1.5M长的双手铁鞭 比较具体的例子就是三国无双2--4里 太史慈/夏侯渊/黄盖使用的那种武器
如果是打算定位于东方背景尤其是中华文化背景的话   鞭锏这类独有的特色钝器是值得一做的

不过这个终究是冷门要素+个人碎碎念    有空可以考虑下没空就当我没说吧
https://i.imgur.com/UnMJky7.jpg   https://i.imgur.com/89K4Vxl.jpghttps://i.imgur.com/fWL5Yqh.jpg

urvark 发表于 2019-6-9 22:32

顺便,我近期玩了些二三流的roguelike,发现涉及到动作的部分有个毛病,很多制作组为了体现难度,会牺牲操作上的爽感

打个比方,会给攻击加入莫名的巨大前后摇(比如swords of ditto),又或者给翻滚躲避动作加上硬直,取消无敌帧等等

千万不要牺牲操作的手感来提升难度,难度的提升是建立在有极好的手感上的,操作不爽会让玩家直接弃坑,也就谈不上游戏难度设计了……

xebec 发表于 2019-6-9 22:33

とげちー 发表于 2019-6-9 22:01
呃不是- -是G28那个

哦,好吧,那应该是没有去玩,大部分时候都在守摊

xebec 发表于 2019-6-9 22:39

zplbc 发表于 2019-6-9 22:19
可以参考一下市面上通用的这类“伪顶视角”的游戏,例如dota、魔兽、暗黑这些。
这些游戏虽然有一些角度 ...

嗯嗯,能有足够的资源做3D角色的话,就可以像 dota 魔兽这些了,暗黑1,2是2D的斜45度,暗黑3是3D。不过这些游戏其实都不是精确判定动作命中的,跟我们想做的还是有一些差别。
确实,我们用这个视角确实也是有一个考虑就是可以省很多工作量

xebec 发表于 2019-6-9 22:42

妹控使徒 发表于 2019-6-9 22:22
武器里似乎钝器不多    个人是希望能看到铁鞭尤其是1.5M长的双手铁鞭 比较具体的例子就是三国无双2--4里 太 ...

多谢提供的参考资料!
确实很有特色。

我们的刀盾大类里面,有一套是突击盾和青金锏,双锏这个确实没有,感觉确实可以考虑加

鞭类我们也是一直想做,不过还没有想好怎么实现好

xebec 发表于 2019-6-9 22:46

urvark 发表于 2019-6-9 22:32
顺便,我近期玩了些二三流的roguelike,发现涉及到动作的部分有个毛病,很多制作组为了体现难度,会牺牲操 ...

有道理,我们目前除了灵巧的双刀外其它武器的操作前摇后摇都还是比较长的,虽然可以用闪避来取消,不过确实不是往爽快去的(可能是醉汉地牢玩太多)

从黑魂一路玩到只狼,发现只狼确实是极大的提高了操作手感,感觉还是很好玩。

可能这块我们还要多研究下,怎么找到一个合适的平衡。

panda_vs_panda 发表于 2019-6-9 22:48

boss party是什么意思…

xebec 发表于 2019-6-9 23:11

panda_vs_panda 发表于 2019-6-9 22:48
boss party是什么意思…

可能是 BOSS 们不上工的时候就聚在一起开趴体~ 嗯,我被我自己说服了

zplbc 发表于 2019-6-9 23:15

xebec 发表于 2019-6-9 22:39
嗯嗯,能有足够的资源做3D角色的话,就可以像 dota 魔兽这些了,暗黑1,2是2D的斜45度,暗黑3是3D。不过 ...

美术限制的确难受了。
但是我个人建议,你可能可以考虑一下视野范围调整的近一些,一些技能可以配合显示范围的远近来增加效果。
例如赶路的时候,显示到10的距离方便玩家看清路线。平常平砍的时候,可能只显示到周围5的距离,方便玩家观察动作。而放一些伤害范围足够大的大招的时候,则把视角显示到10展现大招的效果。
个人脑补下来这样会比现在的视角看起来舒服不少,也有“动作感”不少。

xebec 发表于 2019-6-9 23:27

zplbc 发表于 2019-6-9 23:15
美术限制的确难受了。
但是我个人建议,你可能可以考虑一下视野范围调整的近一些,一些技能可以配合显示 ...

好主意,动态视野范围这个感觉可以晚点研究下看能不能用上,脑补有点真侍魂的味道

huaen 发表于 2019-6-9 23:32

感觉目前UI比较糙,其他没实际游玩不好说,祝发售顺利吧

zplbc 发表于 2019-6-9 23:32

xebec 发表于 2019-6-9 23:27
好主意,动态视野范围这个感觉可以晚点研究下看能不能用上,脑补有点真侍魂的味道...

希望能够帮助到你。祝大卖。

urvark 发表于 2019-6-9 23:44

xebec 发表于 2019-6-9 22:46
有道理,我们目前除了灵巧的双刀外其它武器的操作前摇后摇都还是比较长的,虽然可以用闪避来取消,不过确 ...

没错,只狼就是建立在好手感上的高难度,比起黑魂时期要爽快不少

最明显的就是最终boss一心之前的屑一郎战,基本上熟练后大家都是近身拼刀快速打过去的,两人电光石火之间你来我往,不仅观赏性良好,玩的人也很爽快

这种设计会让玩家感到,我有着足够的技术,游戏也能让我的技术得以发挥,这样玩家才有动力挑战后面艰苦的一心,而不是去你妈的为啥我砍完之后不能马上格挡垃圾游戏删除再见

雨落飘零 发表于 2019-6-9 23:46

纯粹的顶视角我感觉在打击感上相当吃亏啊,现在steam页那个宣传视频就看得出来,近战冷兵器类光用看的就感觉打击回馈差了,反而是远程射击类的没有这样问题,总感觉顶视角还要做近战类是属于天生就在吃亏了,打击感的观感上就已经比较差了......

雨落飘零 发表于 2019-6-9 23:50

另一个问题,可操控角色只有女性是出于什么考量?美术偏爱?

pgain2004 发表于 2019-6-9 23:58

本帖最后由 pgain2004 于 2019-6-10 00:09 编辑

zplbc 发表于 2019-6-9 21:48
建议视角还是不要这么“顶”,可以考虑有个角度。这个角度下虽然对距离十分精准,但是对方向和走位就容易造 ...
这种完全垂直top-down只看到头顶并以单个人物(而非载具)为主的即时战斗游戏,我玩过并有较深印象的:
Unexplored,Roguelite地牢,近战为主,战斗系统简单而实在,个人挺喜欢的;
Soulblight,比较硬核的top down魂like,近战为主,战斗系统相对复杂又较难掌握,惩罚做得略过头,玩家普遍评价不高,整体比较像主楼这一作;
The Path To Die,固定关卡制武士战斗,近战为主,攻击需要用复合方向指令,战斗同样相当硬核,对键鼠不友好但用手柄还算能玩,同样比较像主楼这一作;
Subterrain,生化类生存,远程为主近战辅助(初期更多),有视野角度设定(即带视角盲区,背后当然是看不见的),战斗系统相对简略,相当棒的作品;
Darkwood,恐怖生存类,有视野角度设定(与上面类似),战斗系统和楼上类似,也是必须面对但尽可能避免的,同样做得不错;
APE OUT,上过E3宣传的极简几何风关卡制逃亡,己方近战敌人远程,全方位视角带盲区,音乐优秀,困难模式非常硬核,好作品;
God's Trigger,固定关卡制战斗,近战+技能为主能潜行,敌我基本一击死,有较完整的升级系统,不过怎么说,卖相挺不错但我没坚持到通关;
The Hong Kong Massacre,有点像God's Trigger,固定关卡制,远程为主能潜行,敌我基本一击死,主要是枪械升级,翻滚无敌还有慢动作,偏Time Attack,题材比较敏感……我通了。
Heat Signature,太空Roguelite,远近程战结合并有潜行要素,我开帖推荐过,不过视野范围随便缩放且角色性能不是一般的好,和主楼差异较大所以参考价值不高;
Teleglitch,像素风Roguelite,远程为主,武器为主,全方位视角带盲区(会被障碍物遮挡,看不到后面的内容),挺强的作品但参考价值不是很大;
Hotline Miami两代,名作,该知道的都知道;

纵观下来我不觉得这种视角在你说的方向、走位和状态识别上有什么问题,表现力嘛看制作者功底。

pgain2004 发表于 2019-6-10 00:01

本帖最后由 pgain2004 于 2019-6-10 00:08 编辑

判定精度方面,除非打算做PvP要求完全公平,否则像Hyper Light Drifter这种就很能说明问题了。
动态视野这个基本是必做的吧,29楼怕不是在敷衍……

看了一下PV,攻击交互和反馈还真有点问题,攻击的时候镜头可以做小幅度晃动(做得顺滑点,不是抖动),抖(震)动也可以多用些,诸如0:47砸地的抖动音效和时长都可以增加。

Ayre不发糖哟 发表于 2019-6-10 03:45

xebec 发表于 2019-6-9 21:24
能问一下为什么吗,感觉发的东西好像跟太阁没太大关系呢~
(虽然我们的美术非常喜欢太阁立志传...

就是这种俯视角战斗模式再加上演示镰,不过贵作是即时的,和太阁立志传的猜完全不同的战斗体验。但有一点应该是相同的,对攻击范围的把握是至关重要的元素之一。
能问一下这游戏里的长枪对贴身的敌人有攻击判定吗,还有会出弓,暗器等远程武器吗(建议把握尺度,别搞成弹幕游戏)

xebec 发表于 2019-6-10 11:51

pgain2004 发表于 2019-6-9 23:58
这种完全垂直top-down只看到头顶并以单个人物(而非载具)为主的即时战斗游戏,我玩过并有较深印象的:
Unex ...

非常感谢!

这里面有好些游戏我们也找来体验研究过,不过都没你这么全~ 太厉害了!

xebec 发表于 2019-6-10 11:53

Ayre不发糖哟 发表于 2019-6-10 03:45
就是这种俯视角战斗模式再加上演示镰,不过贵作是即时的,和太阁立志传的猜完全不同的战斗体验。但有一点 ...

长枪只有矛头的部位有攻击判定,太近的话会打不到敌人。

目前有少量消耗性的攻击道具是远程的。暂时没有出弓这种常备型远程武器的打算,不过一直有在讨论要不要做,主要是还没想到一个做得好玩的办法。

xebec 发表于 2019-6-10 11:54

雨落飘零 发表于 2019-6-9 23:50
另一个问题,可操控角色只有女性是出于什么考量?美术偏爱?

嗯,美术说他就是不想画汉子
其实我也是玩游戏基本都选女性角色
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