没错,只狼就是建立在好手感上的高难度,比起黑魂时期要爽快不少
最明显的就是最终boss一心之前的屑一郎 ...
是啊,不过这种真的好难设计,大部分快节奏战斗还是无双那种割草的感觉 视角劝退 说句难听的你为了省钱都做了这个完全看不到身材和脸的视角了 还花钱画立绘是真的秀 雪落白夜 发表于 2019-6-10 11:58
视角劝退 说句难听的你为了省钱都做了这个完全看不到身材和脸的视角了 还花钱画立绘是真的秀 ...
嗯,我知道这个视角很多人不能接受
不过其实就跟 35 楼说的一样,这个视角还是有很多优秀作品的
倒不是想省钱,3个人的独立开发组真的没钱烧,只有一个美术,尽量做点我们力所能及的
顶视角看不到身体就只能靠立绘来补啦,毕竟玩家还是需要代入感的 pgain2004 发表于 2019-6-9 23:58
这种完全垂直top-down只看到头顶并以单个人物(而非载具)为主的即时战斗游戏,我玩过并有较深印象的:
Unex ...
好想给你个测试版本的 key 来体验试玩一下我们游戏,给我们提提建议啊,但是试了下发现我没有权限发短消息
有兴趣的话欢迎加一下我们的玩家QQ群 779752649 找群主要测试版~
再次感谢! 我觉得这个视角真的是太劝退了。比起用刀剑感觉弄个双摇杆的射击游戏都更合适。
如果真的美术那么缺乏我觉得弄个等轴的也比这样强…… xebec 发表于 2019-6-10 12:22
好想给你个测试版本的 key 来体验试玩一下我们游戏,给我们提提建议啊,但是试了下发现我没有权限发短消 ...
隔行如隔山,玩得多不代表咱真的懂啊…… 以前psp上有一个头顶视角的地下城题材冒险游戏,不过那个是把移动距离固定为方格的。 pgain2004 发表于 2019-6-10 12:48
隔行如隔山,玩得多不代表咱真的懂啊……
玩得多就已经很厉害了
开发者首先也是一个玩家嘛,我是一直很担心我们开发太久对一些东西麻木了,没有办法很客观的来审视 第一感觉,这视角也太顶了。。。加了愿望单,倒时再看看 看了steam的宣传片,想到那儿说到那儿:
立绘很棒,居然还有ry,满分;
相比之下游戏里的建模就……特别是2分38秒那个倒地的正脸+姿势,太土了,真的太土了,简直可以媲美“不要停下来啊”;
还是这个片段,一个是倒地后居然没有无敌帧,另一个是倒地转站起太过不明显,总之建议把倒地僵直的动作重新设计;
配音都是一个CV?反正过于喧宾夺主,挥一刀也“嘿”一下,被人砍一刀也“嘿”一下,真没必要,我又不是来听娇喘的,参考只狼,有打铁声就够了;
UI别的不说,提示文字的出现太过频繁,内容也略显出戏,“按H进行交互”不如简单的“拾取物品”,金钱的单位用G也太明末了
顺带一提,是编撰不是篇撰啊!
动作方面,长兵器给人的观感完全不如短兵器:
长枪招式间的衔接太僵硬了,或许应该把后摇动作再完善一下,比如把人拉回来那一下,可以加一个短暂的抽枪动作,而不是留出非常明显的停顿;
紧跟其后的锤子,表现出来的力道不太对,以蓄力重砸为例,从蓄力结束到锤子砸地,也就是出手的时间至少应该再快一倍;
垫步/闪避的动作,其实没必要加一个残影的效果,当然这个可以征求多数人意见;
最后,可能这么说有些失礼,但真的不考虑加入学习补丁直接做成小黄油吗 箭猪 发表于 2019-6-10 13:25
加了愿望单
但看视频这游戏更贴近魂,是一剑一剑,不是奥日的流畅所想所操即所得
完全不是自己喜欢的类型。 ...
多谢支持!
是啊,当时决定做这个的时候就觉得可能会有点小众,不过做了个 DEMO 之后我们觉得玩起来还是很有趣的,能在一个小众领域里做好也行
其实操作也是所见即所得,不过确实不是随便碾压敌人,大概就是无双类跟魂类的差别的程度。
一开始我们想尽可能的真实一点,会更有感觉,所以每个敌人都非常强,不是小怪的感觉,而基本跟玩家是对等的。不过慢慢我们也做了很多妥协,很多敌人都削弱了非常多,还是希望尽量降低上手门槛。
其实改动不会太多,我们争取能在两个月内搞定(不过如果后续又有其它大的变动就难说了),还有一些后续的调整完善我们会在开启 Early Access 之后持续完善。 就是剑鞘 发表于 2019-6-10 14:07
看了steam的宣传片,想到那儿说到那儿:
立绘很棒,居然还有ry,满分;
谢谢建议!
各种小细节我们会一直持续完善
我们也爱小黄油啊,然而这个题材未免太过硬核了
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