关于只狼战斗系统的一个脑洞
如题,这是之前跟人吹逼时想到的,只狼的战斗系统最大的问题就是打铁太过被动憋屈单调,那么这么改会不会好一点:取消玩家和人型怪物的血槽,合并到躯干槽中,血量伤害改为颜色变化,并且敌方和我方血量大幅度减少,躯干槽打满了才能忍杀。白色是健康状态,躯干槽回复速度最快,随时回复。
黄色是轻伤状态,躯干槽回复速度较慢
橙色是重伤状态,躯干槽停止回复。
血红色是濒死状态,躯干槽缓慢上涨。
黑红色是气绝状态,躯干槽快速上涨。
然后轻甲或无甲boss,反应快,格挡能力强,速度快,但是防御力低下,几刀就能将合并后的躯干槽砍变色,同时被砍中后的硬直大。
重甲boss则反应慢,格挡能力弱,但防御力高,要连着砍很多刀才能让躯干槽颜色变化。但是被砍中后的硬直小。
同时再加一个单独的弹反槽,每次弹反越成功弹反槽显示的值越高(但是只判定单次弹反的结果,连续弹反只累加对方躯干槽)被弹反对象硬直越大,若是完美弹反,弹反槽涨满则可以立即忍杀。当然完美弹反的判定也会严格的多。
要是这样子设计战斗系统会不会好玩不少? 这不还是弹刀吗,还不如不改,
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 本质上不也没太大变化么,HP改成躯干,躯干槽又改成弹反槽,然后把魂、仁王的一些韧性规则引入。
只狼的人打人体系不是太被动,反而是太主动,打铁抢到先手,在交互上就有更大的容错空间和反应时间,不先手贴上去打铁的话反而被动。
当然主动进攻的手段不多倒是真的。
另外,只狼体系中AI敌人一方闪避+控制距离的性能和配套AI是很弱的,少了很大的空间维度的变化。
敌人的闪避就没敢做强,极限也就是老一心的固定闪反; 而控制距离大多数敌人也就是后撤步,而且反而很容易被压墙角。
这个体系里AI要是立回能力强一点,会更多的差合,才会显得更有意思啊。 wzh5555 发表于 2019-6-6 18:49
本质上不也没太大变化么,HP改成躯干,躯干槽又改成弹反槽,然后把魂、仁王的一些韧性规则引入。
只狼的人 ...
主要是我觉得单次弹反收益太小,所以尝试引入弹反槽,如果达到完美弹反的话就能够立即处决,这样子我觉得一个是能够增强可玩性,另一个是增强成就感。 jojohunter 发表于 2019-6-6 21:40
主要是我觉得单次弹反收益太小,所以尝试引入弹反槽,如果达到完美弹反的话就能够立即处决,这样子我觉得 ...
这个度不太好把握,只狼之所以这么设计打铁就是过去的弹反大多太一锤子买卖了,反而体现不出很多剑戟对打的浪漫感,而单次弹反收益调大了又容易回到了传统弹反那种简化情况了:要求严格,回报爆炸,爽是爽了,但时间长了也是单调的。
只能一步步来吧,先把轻、中、重甲(韧性)和弹反效果相关起来,然后在把躯干直观化,不采用躯干条而是直接视觉上看得出身体平衡出现变化、动作出现变化,不同的韧性变化的规则不同,这样就丰富了,也好看了。
另外还有一条线是招式冲击力、击退这个参数,这个和轻中重甲再交互起来会更加丰富,每次打铁弹开的距离、硬直都会有更大的差异化。 wzh5555 发表于 2019-6-6 21:51
这个度不太好把握,只狼之所以这么设计打铁就是过去的弹反大多太一锤子买卖了,反而体现不出很多剑戟对打 ...
这个很好,其实我觉得最好再加上育碧的农药那个ai决策树技术就完美了,可惜fs没那个技术实力,,做出只狼已经是尽力了,毕竟离卡普空和忍者组查的远 wzh5555 发表于 2019-6-6 21:51
这个度不太好把握,只狼之所以这么设计打铁就是过去的弹反大多太一锤子买卖了,反而体现不出很多剑戟对打 ...
另外我倒觉得要是体现剑戟对打的感觉反而应该强化弹反效果,以弹反为核心进行设计,强化弹反收益,同时保证对等——没错,对等,我方可以弹反敌方进行秒杀,敌方也可以对我方进行弹反秒杀,加强这种生死一线的快感,而不是单纯的看到攻击就当当当打铁。 wzk3232 发表于 2019-6-6 22:31
楼主对老鬼武者怎么看?
玩过一点,不是很喜欢生化式操作 你是觉得难度太低还是太高,没有这个基准的话搞不懂改了有啥本质变化,还不是对战预设脚本
你要觉得打电脑无聊那最好的办法就是引入PK sorayang 发表于 2019-6-6 22:36
你是觉得难度太低还是太高,没有这个基准的话搞不懂改了有啥本质变化,还不是对战预设脚本
你要觉得打电脑 ...
这倒不是高或低,而是感觉一味弹反打铁有些太过乏味了,没有那种爆发出来的快感,而且我心中的剑戟片不是这种当当当当火星四射的打法,更接近两边互相试探架势,生死流转,一剑封喉的感觉。更渴望看到那种一剑决生死的玩法,我记得shinobi忍有一刀斩的玩法,可是不清楚这种是不是我想要的一剑生死的战斗系统 同时再加一个单独的弹反槽,每次弹反越成功弹反槽显示的值越高(但是只判定单次弹反的结果,连续弹反只累加对方躯干槽)被弹反对象硬直越大,若是完美弹反,弹反槽涨满则可以立即忍杀。当然完美弹反的判定也会严格的多。
你这种设计跟一键封喉也看不出啥关系啊,如果设计出强AI,招招完美反弹你也一样没法打,甚至你连出手都不敢,对不对。 sorayang 发表于 2019-6-6 22:50
你这种设计跟一键封喉也看不出啥关系啊,如果设计出强AI,招招完美反弹你也一样没法打,甚至你连出手都不 ...
难道就不能是玩家强攻,然后对方弹反,弹反条一次比一次长……要是还不停手的话就直接处决吗…… 本帖最后由 wzh5555 于 2019-6-6 23:01 编辑
jojohunter 发表于 2019-6-6 22:15
另外我倒觉得要是体现剑戟对打的感觉反而应该强化弹反效果,以弹反为核心进行设计,强化弹反收益,同时保 ...
要求一击制敌、【我对敌】的秒杀的话不新鲜,鬼武者、魂、仁等等都是这套,只是RPG比重大了以后为保证难度,势必要削弱很多处决的回报,反而显得很假,一个处决居然一点点血,要求玩家反复处决好多次
而且一样是同一个问题,反复多次还是单调,即便处决动作多几个,还是比较单调。
另一方面,【敌对我】的弹反,AI太难做了,尤其是判定上要敌我完全公平的弹反AI,即便是格斗游戏的里比较强的AI、包括mugen这种都不太好做。
我印象中大部分act的人型敌人的弹反基本都是有性能修改的,并不会完全和玩家一样,只狼的完美弹反算是一个特例(但AI实现完美弹反还是要依赖规律化脚本,而不是AI的极限操作水平)
AI能比较好驾驭的也许就是【看破】这种超级宽松的判定(超长判定时间或者发动特别快),但这样宽松的东西势必会有很多限制,在敌人侧的出现几率不会很高,如果不限制的话很容易出现两极分化的问题:要么AI特别容易受玩家的骗空放、要么AI无懈可击毫无破绽(如果AI愿意,弹反又宽松,它可以100%轻松秒杀玩家,至少封锁玩家大部分可以弹反的招式)。
而为什么只狼要把弹反回报缩小成"完美弹反"这种低效果,就是为了让AI在理论上“无懈可击”的操作下也玩家也可以有操作余地么。避免出现老的弹反体系中,要么0%,要么100%的极端情况。 wzh5555 发表于 2019-6-6 22:54
要求一击制敌、【我对敌】的秒杀的话不新鲜,鬼武者、魂、仁等等都是这套,只是RPG比重大了以后为保证难度 ...
那个,忍龙黑的假龙是怎么一回事?我手残,有act大佬能讲一下吗? 本帖最后由 wzh5555 于 2019-6-6 23:26 编辑
jojohunter 发表于 2019-6-6 22:58
那个,忍龙黑的假龙是怎么一回事?我手残,有act大佬能讲一下吗?
和假龙堂堂正正拼弹反,那就是和AI拼反应和操作,然而并不影响假龙AI上的缺陷很大,各种武器版本的都可以被屈死,另外,AI肯定会主动送招让你弹,如果玩家基本功扎实的话也是白给的。
PS,仁王里的隼仁也是一个德行,招式性能超群、反应超快,AI低幼。
如果你不屈他,他各种神操作、神反应,一旦进入AI盲区就直接缴械了。
jojohunter 发表于 2019-6-6 22:53
难道就不能是玩家强攻,然后对方弹反,弹反条一次比一次长……要是还不停手的话就直接处决吗…… ...
一剑封喉的意思难道不是哪怕对手满HP只要被高手找到一个破绽就秒杀?
如果都能招招完美弹反对手的所有攻击,那给玩家的心理暗示是这个目标好菜——而不是对方很强,但我更强。 天国拯救+bsd?
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