很多人问为什么这么多人爱用太刀,2demo也都是优先上太刀,
除了帅、逆波和居合之外,那是因为太刀下段滑板鞋是所有武器里最容易出的,手有多快就能滑得多快。 仁王这游戏有个妙处,就是手残玩家、ACT高手和刷刷刷爱好者都能从中找到乐趣。 还行 可以感受到up主打的挺厉害的招数都闪避了
但是也能感受到仁王的高速战斗感觉和忍龙的高速给人视觉享受的差距。。。 去贴吧看那些1级刷无间炼狱的都是当act玩的
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 仁王可就是靠着这身扎实的战斗设计才能在一片受死游戏里开出了这么一亩三分地 别这样 魂吹小将会不喜欢的 黑修士 发表于 2019-5-30 22:41
仁王这游戏有个妙处,就是手残玩家、ACT高手和刷刷刷爱好者都能从中找到乐趣。 ...
当时a9仁王专区一直在首页一年,就说明可玩性是真的高。 有点打幻心的感觉,都不能跳
其实感觉仁王的boss打起来总体比忍龙舒服。虽然没有觉醒Alma和伊丽莎白这么屌爽的boss,但因为不用跳,火神、打蜡带这样的狗逼boss也不用打了,也不用先清一波爆忍。 可玩性和观赏性都不如只狼…… Anonymous_User 发表于 2019-5-30 23:40
可玩性和观赏性都不如只狼……
慕容断月 发表于 2019-5-30 22:58
仁王可就是靠着这身扎实的战斗设计才能在一片受死游戏里开出了这么一亩三分地 ...
那你2代就憋再抄魂了呀...
只能说KT现在真是不思上进 Anonymous_User 发表于 2019-5-30 23:40
可玩性和观赏性都不如只狼……
说来就来…… 结果打到一半还是搓背了
我知道,我看见字幕解说了 天悬星河 发表于 2019-5-30 23:50
那你2代就憋再抄魂了呀...
只能说KT现在真是不思上进
抄啥抄啊,光那套战斗系统摆那,那能叫抄嘛 慕容断月 发表于 2019-5-31 00:06
抄啥抄啊,光那套战斗系统摆那,那能叫抄嘛
所以完全可以放开那套蹩脚的魂式受苦和绕圈地图设计让玩家打的更爽嘛,何必再批这一层皮 才知道原来仁王里有饭刚落 可惜这次仁王2没啥大变化,人物还是不敢跳,连处决动作都减少了,还和99武器绑定。
虽然我真的没抽到码,但是我努力云了一百个小时了。 sjbssd 发表于 2019-5-31 00:15
可惜这次仁王2没啥大变化,人物还是不敢跳,连处决动作都减少了,还和99武器绑定。
虽然我真的没抽到码, ...
长枪多了一个自由撑杆跳,随意控制方向跳跃,而且这招可以强制打boss出硬直,忍者组打算强推这招
处决动作,其实1里面对妖特殊处决只有少数几个boss有(八岐大蛇、九尾),
2是让很多普通妖怪都可以(近身刺击)处决。 最后还不是搓背省事。 wzh5555 发表于 2019-5-31 00:22
长枪多了一个自由撑杆跳,随意控制方向跳跃,而且这招可以强制打boss出硬直,忍者组打算强推这招
...
也是,一代里就没法处决妖鬼。而且几个武器处决动作虽然不一样但是也很像。姑且原谅光荣了。 本帖最后由 Anonymous_User 于 2019-5-31 00:41 编辑
w30of 发表于 2019-5-30 23:56
说来就来……
仁王系统看似复杂,实际上认真研究一下就会发现动作机制相当简单直白,几乎没有任何让人惊觉「某种招式居然有如此妙用」的地方。掌握残心流转之后没有强制霸体的敌人几乎都可以随便压制到死,甚至还有居合搓背长枪磊落无脑屈死大多数人类怪这种ACT中根本不应该存在的设计。而妖怪敌人的攻略乐趣甚至还比不上人类怪,打法基本就是简单的怪打我躲,怪打完硬直的时候我打,最大化输出的手法和怪的招式基本没有关系或只有极为简单的关系,因而几乎没有任何在机制上让人觉得印象深刻的BOSS。连黑暗之魂都能利用BOSS攻击动作的hitbox、追踪特性、招式的动作设计与节奏变化,制造出通过走位来更有效输出的进阶玩法,在仁王中这种奖励对动作性质深入研究的玩法几乎完全不存在。作为优秀正面教材的MH,几乎每一只认真设计的怪都让能人感觉到打方法的独特性和精妙性。只狼的系统虽然简单,但动作系统方面的决策复杂度不比仁王低太多,作为动作体验的主要塑造因素的简化型FTG防御系统很好地奖励了玩家认真观察敌人动作,配上丰富多变的动作设计,一周目的体验实际上远好于仁王。只狼我到后期才有作业感,仁王在打过真立花宗茂之后就几乎只有作业感了。仁王在观赏性上的劣势甚至还要更大,随便找一些路人给他看高手玩仁王和只狼的录像,几乎不会有人觉得仁王的战斗比只狼更吸引人。仁王在观赏性方面除了单个动作比较帅外几乎没有做的对的地方:糟糕的场景和角色美术、粗糙的招式特效、快到抽风的玩家动作频率、毫无合理性和连贯性的招式流动、不明所以的战斗方式、单调的敌我互动、动作设计缺少个性的BOSS,反观只狼在这些方面的表现都相当不错,甚至足以跻身最优秀的行列。 觉得仁王好玩就藏在心里好了,说出来也只不过是别人嘴里不如魂抄袭魂的粗制滥造品。。, 本帖最后由 朽木 于 2019-5-31 00:55 编辑
你看8楼就开始叫嚣魂系列了
虽然打起来花里胡哨的,但妖鬼那么大一个目标背刺追击都能MISS你敢信?
仁王本身的动作系统和乐趣都已经和黑魂没啥关系了,但是,学啥不好非要学R3锁定!仁王其实更适合采用capcom系的肩部按键锁定。 本帖最后由 wzh5555 于 2019-5-31 00:56 编辑
Anonymous_User 发表于 2019-5-31 00:37
仁王系统看似复杂,实际上认真研究一下就会发现动作机制相当简单直白,几乎没有任何让人惊觉「某种招式居 ...
本质就是之前讲的,仁王的敌我设计传统、缺乏互动性;
1代里不论是人对人,还是人对妖,大都是很传统得主闪避、辅以格挡的体系。
对敌人的控制主要绑定在精力、坚韧度、弱点这三方面,
玩家和敌人产生交互的点其实非常有限:
1)玩家平A遇到人型敌人格挡的弹刀中断动作,算一个。但是针对这个中断,却只有1招月影来配套变化,并没有做成一个有深度的交互体系。
2)玩家的弹反算一个,但只能对人,人型开了99还不行。
3)破弱点,妖怪特定弱点,人型爆头或者打背。
4)破精力
5)反过来,敌人对玩家的强针对性措施并不多(也并没有很多的采取读取输入的手段),敌人尤其是妖怪类大多是自顾自出招,也没有特别针对玩家的破绽、针对玩家的弱势时刻打精力。
2的α测目前能看到只改善了其中几点,
1)弹反可对妖、更加泛用
2)弱点攻击更加多样化和重要。
3)敌人尤其是妖怪的韧性不再简单粗暴,玩家有更多的方式在它不空精力的时候打出他的硬直,从而控制或者限制它。
至于其他方面的变化,特别是人型vs人型的设计,只能看他后续了。我是希望能做一些交互感强的剑戟对抗的。
wzh5555 发表于 2019-5-31 00:51
本质就是之前讲的,仁王的敌我设计传统、缺乏互动性;
1代里不论是人对人,还是人对妖,大都是很传统得主 ...
一开始看到仁王的宣传,期待的是某种相当有FTG感觉的ACT,结果只狼反而更接近这种期待…… Anonymous_User 发表于 2019-5-31 00:57
一开始看到仁王的宣传,期待的是某种相当有FTG感觉的ACT,结果只狼反而更接近这种期待…… ...
仁王牵扯的方面太杂了,各种都有,天知道他制作重点在哪个方向(总不能真的是刷刷刷吧)
剑戟基本对抗、血刀冢AI些,感觉1的αβ测期间还算是比较重视的,而且1的游戏流程几乎也是从基本剑戟对抗的基调展开的,但之后就没什么实质的进化和复杂化了;
2出之前我是真的希望在剑戟部分能借鉴一点点只狼的思路,不过目前看心思主要还是花在借鉴讨鬼传、鬼泣(妖技、魔人各种增加战斗输出的维度),不过不排除正在火速借鉴只狼。 感觉这个BGM一配ACT味就来了
—— 来自 samsung SM-N9600, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play Anonymous_User 发表于 2019-5-31 00:37
仁王系统看似复杂,实际上认真研究一下就会发现动作机制相当简单直白,几乎没有任何让人惊觉「某种招式居 ...
“快到抽风的玩家动作频率”
原来真的有下段通关的人啊 8822 发表于 2019-5-31 00:13
才知道原来仁王里有饭刚落
要去打DLC里超忍那个任务才能拿到技能书,我记得必须是三周目以上的难度。 orcher1945 发表于 2019-5-31 01:17
要去打DLC里超忍那个任务才能拿到技能书,我记得必须是三周目以上的难度。 ...
1周目可得,就是要刷刷刷,看脸。周目之间掉落几率倒是没什么太大差别 Anonymous_User 发表于 2019-5-31 00:37
仁王系统看似复杂,实际上认真研究一下就会发现动作机制相当简单直白,几乎没有任何让人惊觉「某种招式居 ...
所以只狼全程打铁就好玩的很观赏性强的很,对吧? 仁王真正糟糕的地方不是在于多周目堆数值和DLC新开周目把玩家之前所有的build全废掉的问题吗
就动作游戏方面好歹也是忍组做的吧 orcher1945 发表于 2019-5-31 01:19
所以只狼全程打铁就好玩的很观赏性强的很,对吧?
只狼的类FTG防御系统让一个除此之外完全平庸的ACT变得值得一玩,仁王就只是完全平庸的ACT,结果当然是只狼更好玩 本帖最后由 wzh5555 于 2019-5-31 01:55 编辑
orcher1945 发表于 2019-5-31 01:19
所以只狼全程打铁就好玩的很观赏性强的很,对吧?
其实倒不是要要拘泥于只狼这种打铁,而是需要一种有特色的交互效果。
我打个比方,仁王上中下3段是特色,而实际上这三段位基本招式目前在破弱点上的应用比较有限,基本是上段破角、下段打低身位,2代多了个中段破核心,下段绊倒。
如果我做这样的设计,敌人甚至妖怪出上段某个招式的时候,玩家火速也切到上段(或者也上段出同样的招式),可以不消耗精力挡下这一招,或者将敌人顶开吹飞一段距离、出现硬直等等特殊效果。
这样三段位的设计和敌人的进攻就更紧密的联系在一起了,岂不是更加有意思?
仁王既然已经细分了3种打击点,其实完全可以再细分防御点,或者细分上中下不同的交互效果。
难为你打这么多字了, 把仁王换成忍龙, 招式名字改下简直毫无违和
算了我跟你说这么多干嘛, 你高兴就好
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