贝雷特 发表于 2019-5-26 07:26

谈谈索尼第一方阵容

1.面向受众

几曾何时,我就觉得为何第一方做的都是符合欧美人口味的欧美风游戏。
战神 1886 底特律神秘海域蜘蛛侠 往日不再 最后生还者。几乎有一个算一个。那种日本风格浓厚的游戏,或者说符合日本玩家口味的游戏,几乎看不到了。

所以心里有些感慨,嗦粉都说日本是个畸形的市场,我倒觉得索尼是不是舍弃日本玩家了?

之前的先不提,从这次往日不再 日本14万,欧美80多万……本土玩家似乎对这类游戏兴趣平平啊~

如此厚此薄彼,专注欧美风格的大作“3a”真的好么

2.游戏类型单一

细心的人发现,索尼的第一方大部分游戏会有几个特点
1.几百人团队
2.开放/半开放世界
3.第三人称视角居多。突突突/砍砍砍为主
4.若干任务
5.总会有个技能树

回想起来,似乎很多游戏都是这个调调,感觉制作思路很是固化。

隔壁第一方随便说几个,游戏类型可谓是千变万化。
马里奥 塞尔达马车 火纹   乌贼 密特罗德 arms 异度神剑口袋……

玩法完全不同。且并非一直迎合欧美的口味,转注自己的特色。

真希望ps5 索尼本家给力点,多做几个风格不同的游戏,最好也做几款符合日本亚洲玩家口味的游戏就更好了,不知道大家怎么看

死亡之夜 发表于 2019-5-26 07:43

用键盘看

Chia 发表于 2019-5-26 07:45

索尼一直在为FGO物色接班人啊
要怪就怪地球第一脚本家太难超越了吧


大哀之君 发表于 2019-5-26 07:46

索尼第一方总得给自己平台上的日式独占留点空间吧,大多数是些小厂不经抢的

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

DKAAA 发表于 2019-5-26 07:47

?先全罗列在谈吧 泛泛之谈 言过其实

LSDN 发表于 2019-5-26 07:48

往日不再这欧美销量是在哪看的?

ca8a49bbdc3931e 发表于 2019-5-26 07:49

因为sie可以说不算日厂

漫漫来 发表于 2019-5-26 08:04

自动忽略血源、gts、重力妹子、棒球么?还是说我不玩即是没有?

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端

icecry 发表于 2019-5-26 08:06

东非大裂谷 发表于 2019-5-26 08:16

你这些都是美国工作室做的,敲代码的都是硅谷码农,符合美利坚口味不是再正常不过了么

膝盖君 发表于 2019-5-26 08:17

题目起的这么大,还以为有什高论

—— 来自 Sony E6883, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

贝雷特 发表于 2019-5-26 08:23

日本这边的 除了和FromSoftware合作开发的血缘给力了一波,还是和宫崎老贼合作的,其余的跳楼少女啥的,真的不能打~ 其实本应该好好做几个本土口味的好游戏。

yuanzui 发表于 2019-5-26 08:25

本帖最后由 yuanzui 于 2019-5-26 08:26 编辑

12
然后就没了?
标题有点唬人啊

zxy26 发表于 2019-5-26 08:25

贝雷特 发表于 2019-5-26 08:27

DKAAA 发表于 2019-5-26 07:47
?先全罗列在谈吧 泛泛之谈 言过其实

问题就出在索尼的招牌里,除了这些“欧美3a”,几乎看不到日系风格游戏的影子。难道要和楼下的观点一样,跳楼少女这类的来代表和彰显索尼日系游戏的体量,和对本土玩家的重视度?

贝雷特 发表于 2019-5-26 08:29

yuanzui 发表于 2019-5-26 08:25
12
然后就没了?
标题有点唬人啊

哈哈~ 本来也没太多缺点啊,就是觉得第一方日系的游戏少了点,且整体风格有些千篇一律。

Zest 发表于 2019-5-26 08:30

空气先生 发表于 2019-5-26 08:33

这谈谈不行,看开头还以为要写论文

woodcoin 发表于 2019-5-26 08:41

DAYS GONE 14W比80W这个比例叫做本土兴趣平平吗
PS4本土才800W 全世界快1E了...
不是应该本土很喜欢这游戏吗....

贝雷特 发表于 2019-5-26 08:43

空气先生 发表于 2019-5-26 08:33
这谈谈不行,看开头还以为要写论文

哈哈哈,简单聊聊就好,本身也没太多缺点,优点太多人说过了,就不说了

Bzesii 发表于 2019-5-26 08:43

PS4独占了不少日式游戏,在日本地区也是不温不火啊,大概是看不上吧。以后多是跨平台,靠自家日本工作室发力了

系色可符香 发表于 2019-5-26 08:53

PS4在日本卖得不行啊,高贵的日系玩家看不上

布拉德莱恩 发表于 2019-5-26 08:55

日本工作室不给力怪谁?

cqkxywj 发表于 2019-5-26 09:04

P-link 发表于 2019-5-26 09:13

Chia 发表于 2019-05-26 07:45:57
索尼一直在为FGO物色接班人啊
要怪就怪地球第一脚本家太难超越了吧FGO是SME的

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

培根芝士蛋堡XD 发表于 2019-5-26 09:23

cqkxywj 发表于 2019-5-26 09:04
2019了,有哪家自由视角画面卡通渲染能比跳楼2舒服的吗

塞尔达和kh3还是可以的

御神水 发表于 2019-5-26 09:32

所以ps2初期那堆不知所云的第一方日式游戏你就满意咯?

reficul 发表于 2019-5-26 09:39

几曾何时

无趣的人 发表于 2019-5-26 09:42

你不如该问为什么japan studio产量这么低

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

哈罗 发表于 2019-5-26 09:49

daysgone根据npd4月最后5天统计,美国销量88万左右,全球销量粗略估算250-350万

guanyun9078 发表于 2019-5-26 09:50

老实讲欧美3a我已经不太想玩了,同质化太严重,现在玩的感觉像在做作业而不是玩游戏。

shizumaru2009 发表于 2019-5-26 09:52

日系游戏留给日本厂商出久够了

SergeGlenn 发表于 2019-5-26 09:52

我是间歇交替玩日式美式,连着玩哪个模式都觉得受不了

槲寄生 发表于 2019-5-26 09:54

隔壁不应该是索尼吗?

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

uswhzh 发表于 2019-5-26 10:09

因为有日厂出索尼独占呀,怎么不说任天堂还没欧美独占大作呢

Exm842 发表于 2019-5-26 10:17

1.几百人团队
2.开放/半开放世界
3.第三人称视角居多。突突突/砍砍砍为主
4.若干任务
5.总会有个技能树

这也叫特点,随便找个开放世界游戏都能套进去

miyac 发表于 2019-5-26 10:18

原来往日单平台卖的和圣歌全平台加起来差不多好了?那不算差啊

flyfish 发表于 2019-5-26 10:19

这算直钩钓鱼了吧

竜破斬 发表于 2019-5-26 10:32

本帖最后由 竜破斬 于 2019-5-26 10:35 编辑

days gone日本卖得不错了,真正惨的是战神。
其实japan studio这几年出的游戏也不少,无非就是关注的人没有欧美工作室开发的3A游戏多而已。

KNACK2014PlayStation 4
SOUL SACRIFICE DELTAPlayStation Vita
FREEDOM WARS フリーダムウォーズ共同開発:シフト、ディンプス
Bloodborne2015PlayStation 4共同開発:フロム・ソフトウェア
GRAVITY DAZE / GRAVITY RUSH(リマスター)
人喰いの大鷲トリコ / The Last Guardian2016
The Tomorrow Children共同開発:キュー・ゲームス
GRAVITY DAZE 2 / GRAVITY RUSH 22017
パラッパラッパー(リマスター)
ロコロコ(リマスター)
New みんなのGOLF共同開発:クラップハンズ
KNACK ふたりの英雄と古代兵団
パタポン(リマスター)
V!勇者のくせになまいきだRPlayStation VR共同開発:アクワイア
人喰いの大鷲トリコ VR Demo
ワンダと巨像(リメイク)2018PlayStation 4共同開発:ブルーポイントゲーム
ASTRO BOT:RESCUE MISSIONPlayStation VR
Déraciné共同開発:フロム・ソフトウェア

哈罗 发表于 2019-5-26 10:57

本帖最后由 哈罗 于 2019-5-26 10:59 编辑

我认为直到到ps4为止,索尼第一方才真正找准了属于自己的独占定位,那就是以叙事驱动为绝对核心,倾注大量资源在图像,演出,剧本和优化上,在游戏性方面并不追求与众不同或自我突破。这种模式看似烧钱,其实是比较无脑和低风险的,因为gameplay要面对的问题实在太多了,你要考虑他的玩法够不够独特,会不会太另类导致风险陡增,不同玩家接受度的差异,会不会太难或者太容易,市面上有没有竞争者,开发周期过长导致玩法过时等等,每一个问题处理不当都有可能翻车。而叙事驱动模式就不一样,你可能玩了一个游戏性平平的游戏,但故事和演出给你留下深刻印象,这种体验作用于任何续作或新IP上,本质是讲了一个又一个不同的故事。游戏性很难突破或者只能寻求局部突破,但故事可以千变万化天马行空。拿神海4举例,这游戏在游戏性方面的改变约等于0,但销量比前作翻了个倍,但游戏性更高的古墓重启系列却越混越惨,两者差异可以看出叙事的强大威力。索尼这个模式还有很多其他优势,首先你烧钱的地方大家都看得见摸得着,高质量的画面,演出和优化是索尼第一方最明显的标签,这对广告轰炸很有利,也是最容易吸引轻度玩家的方式。然后在叙事方面,游戏玩家对剧情的容忍度比电影界高多了,最明显的例子是底特律,他们只要把画面和演出最好就没啥问题,即使媒体差评玩家照样买单。另外还有一个是资源优势,第一方游戏有宣发优势,不用考虑平台分成成本,当然也可以认为是索尼少赚了,但关键是第一方游戏对盈利需求没第三方高,就算不挣钱他还能为装机量做贡献。这个特征让第一方在游戏画面特别是优化方面拥有巨大优势,不用考虑跨平台问题,你只要不断对单一平台反复进行优化,最终总能呈现出相对惊人的结果。很多人觉得大法技术牛逼,其实我看业界水准其实差不了太多,第三方只是在资源和时间上吃亏而已,但正是因为这种差异,导致索尼第一方在叙事驱动游戏方面有很强的统治力。不过这种强势不是绝对的,比如ea就在做纯单机叙事的星战,第三方的优势是多平台的销售潜力。索尼模式和单机凋零中间有个时间差,当时很多厂商都跑去做联机游戏了,如果事实证明这种模式效果好,以后会有更多厂商跟进,微软的几次反转表态就是个例子
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