Sehnsucht 发表于 2019-4-27 04:04

zatsuza 发表于 2019-4-27 04:31

保存艺术品这个定义有点意思,除了完全公开源代码,还有什么方式能够保证一个软件产品永久可运行下去

liens 发表于 2019-4-27 04:42

作为消费者当然天然支持这种定义,毕竟什么东西都被你们转成消费那还得了,不过没有政府法律背书很难成气候。

aeplantim 发表于 2019-4-27 05:20

sotsu 发表于 2019-4-27 06:09

马克,回去读一读。
一直觉得game as a service被某一些厂家用来作为发布未完成游戏的借口

陈玉礼 发表于 2019-4-27 06:17

sotsu 发表于 2019-4-27 06:09
马克,回去读一读。
一直觉得game as a service被某一些厂家用来作为发布未完成游戏的借口 ...

EA:我不是,我没有

茛菪 发表于 2019-4-27 06:40

本来就没人说这对消费者有利吧,但是对商家有利啊,等到所有商家都喂你吃屎的那一天,你能做的也顶多是选一坨形状比较好看的吃下去……

Ciellia 发表于 2019-4-27 07:34

所以新的game dungeon什么时候出!

duomaxiang 发表于 2019-4-27 07:40

本帖最后由 duomaxiang 于 2019-4-27 07:47 编辑

游戏里一定有艺术品,但比例很少。这文说的有一定道理的,但商人卖产品也不太会注意这种价值。我感觉游戏业需要一个非商业专门的学院派协会来保护艺术品游戏的价值才行,商业方面现在的商家卖游戏本身也没责任去做什么商业以外的公益。像时之笛这种可以说就是游戏历史中的《公民凯恩》,保存这些游戏的艺术价值和传播是行业上游需要负起的责任,现在似乎变成下游的一部分玩家更着急,要是十来年后主流玩家对这种作品都没有认知度了,那游戏行业还有什么资格称自己是有文化艺术性的产品。

绿冰 发表于 2019-4-27 07:48

手游之类的关服也不弄个离线版,这点我觉得挺过分的
今后不能有什么法律规范一下么

Zest 发表于 2019-4-27 08:03

wangxu9909 发表于 2019-4-27 08:18

想多了,再简单的网游转单机也要不少的开发量...一天转单机真实做大梦...

最美人贩子 发表于 2019-4-27 08:38

duomaxiang 发表于 2019-4-27 07:40
游戏里一定有艺术品,但比例很少。这文说的有一定道理的,但商人卖产品也不太会注意这种价值。我感觉游戏业 ...

别想了。这么多年来,即使是高等艺术,也只有美术普遍都有专门的基金会,大部分国家连文学,音乐都对艺术家没有任何供养和保护,游戏想要得到这种待遇不知道得等到多少年以后。

那由 发表于 2019-4-27 08:42

绿冰 发表于 2019-4-27 07:48
手游之类的关服也不弄个离线版,这点我觉得挺过分的
今后不能有什么法律规范一下么 ...

573唯一的良心心跳偶像了解一下?

FUZE 发表于 2019-4-27 08:47

布拉德莱恩 发表于 2019-4-27 08:50

game as a service一个很严重的问题是给了一些游戏公司堂而皇之卖半成品游戏的名义

normalli 发表于 2019-4-27 08:52

想的太多

duomaxiang 发表于 2019-4-27 08:56

Chia 发表于 2019-4-27 08:58

现实很无奈

你喊破喉咙的“艺术”只会掉入蛆海,沦为网瘾少年自我催眠的工具。
而大佬们大手一挥,就可以让“短视频”这个词,彻底染上饲料的色彩。

Chia 发表于 2019-4-27 09:00

duomaxiang 发表于 2019-4-27 08:56
文学绘画音乐传播拷贝成本低,民间自由流通完全足够保存了。电影至少是有行业协会保护有历史价值的母片和 ...
你提到的体裁里的主要区别是“复制难度”。因为“无法复制”本身就是相当高的艺术价值。

而电子游戏几乎是复制难度最低的,离这些太遥远了

甄月妖日狂 发表于 2019-4-27 09:00

随便想想
一个是,魔法少女大战(PSV)停服后提供单机版
要么就是,游戏提供足够强大的保存录像且能自带转换为普通的播放格式,如DISSIDIA FF(PSP)不过这个游戏本身就是单机

感觉大部分人不在乎这种情况
在乎的人也不玩这类游戏,只是单纯担心将来全是这类游戏而已,
暂时这种担心还是过早,不会那么快灭绝的,应该会超过担心人的寿命

duomaxiang 发表于 2019-4-27 09:09

Chia 发表于 2019-4-27 09:00
你提到的体裁里的主要区别是“复制难度”。因为“无法复制”本身就是相当高的艺术价值。

而电子游戏几乎 ...

电子游戏和电影类似,不是可复制方面有问题。而是太紧密靠近流行文化,容易受流行文化传播的背面反噬而损失有价值的东西。电影以前的胶片拷贝和绘画雕塑比,可复制拷贝难度几乎不存在,也一样现在损失了很多东西,而且一些片子即使躺在仓库里,你普通观众现在也找不到可看的途径了。

Chia 发表于 2019-4-27 09:18

duomaxiang 发表于 2019-4-27 09:09
电子游戏和电影类似,不是可复制方面有问题。而是太紧密靠近流行文化,容易受流行文化传播的背面反噬而损 ...

不矛盾的,一个是体裁上,一个是内容上

内容上主要区别也很容易阐明。
经典艺术品中的大多数,在做的都是用不属于当代的才华去“征服”观众。
而消费品会关注的,通常只是如何去“取悦”用户了

杉田悠一 发表于 2019-4-27 09:18

所有网游都应该停服之后提供单机版,很多网游不少人都投入了人生几分之一的业余时间,不氪金只消费时间钱的也都远超过所有单机游戏,停服就全部灰飞烟灭,说什么大多数人不在乎,苹果手机出来之前大多数人也不在乎塞班手机的功能,人更多时候是无奈接受而已
有个很出名的类似情况,就是被暴雪完全摧毁的旧60年代魔兽世界,直接催生了N服的大火,N服就是在官服停止了相关运营之后玩家群体试图完美还原游戏最初状态的典型例子
然后结果是N服被摧毁,资本家手把手教你你真正想要什么,你想要的是充钱

Lunamos 发表于 2019-4-27 09:40

是不是搞错了主体,“这个商业模式是个骗局”的意思不是这个商业模式不挣钱吗。

ciokex 发表于 2019-4-27 09:53

玩家群体很复杂,我不觉得只玩那么一两款在线游戏的玩家会关注如何保存“第九艺术”,而他们是游戏即服务这个理念的主要受众。

operatbig 发表于 2019-4-27 09:58

又吹游戏艺术。

Joccy 发表于 2019-4-27 10:07

Bzesii 发表于 2019-4-27 10:10

虽然都在吐槽游戏艺术,我想了想,比较符合的大概是陈星汉、scej部分游戏这种?

qumkml423 发表于 2019-4-27 10:15

游戏即服务的根本目的不是为了卖半成品,是为了内购

D-JoeII 发表于 2019-4-27 10:16

現在外國不少弱智把GAAS當成一個負面名詞而不是單純一個類型,然後直接打死

一個好遊戲如果帶GAAS就不算是GAAS,一個爛遊戲帶GAAS就當成是GAAS,即使其實那個好遊戲的GAAS成份更高
好遊戲帶GAAS的例子?任何一個帶多人模式然後持續更新的遊戲-不管這些更新收不收費都是,GAAS從來包括但不限於收費DLC,本體60刀之後全免費一樣是GAAS

NF17 发表于 2019-4-27 10:17

游戏和游戏不同,把所有游戏混为一谈,是不是傻
除了都是电子交互程序外,EVE和有氧拳击有可对比性?
所谓游戏批评界,尤其是泥潭,最大毛病就是自以为是的对游戏这个整体进行指指点点,而不去深究它的界限与方向

sxh1991 发表于 2019-4-27 10:23

Joccy 发表于 2019-4-27 10:07
看了开头十分钟,所以这玩意的定义和网游有什么区别

你说到点子上了
一个关键的争议就在于 理论上而言 过去这么多年来 你买了一个电子游戏 哪怕是数字版的 只要他不是网络订阅制或者F2P的网络游戏 那就是你个人拥有的一个商品
哪怕鸟山明明天和跳跳撕破脸皮 停止一切合作 集英社也不能冲进你家把你的全套龙珠Z漫画烧了
但是现在鼓吹的游戏即服务就是想混淆订阅制网络 “服务” 游戏 和 买断制单机电子游戏 “产品” 的界限。

Sherlock08 发表于 2019-4-27 10:41

不是,服务型游戏或者说服务性元素的加入不是为了填补越来越难以承受的开发成本吗?这个问题不解决,服务型游戏不可能消失的啊

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

notmyproblem 发表于 2019-4-27 12:55

说起来也是,到底是谁说过愿意氪几百大洋的真金白银再研究几十上百小时才过的BOSS掉落的那件只值几毛钱的数据不值钱的。

Hidewhite 发表于 2019-4-27 12:57

保存不保存这个问题对于游戏真的很重要吗,几乎所有网游都不支持这项功能,但网游已经好端端地运营几十年了,可见这个问题并不能成为多么重大的问题。没多少人真的因为这个原因不玩网游了。

“游戏即服务”这种模式是随着网络程度越来越提高,进行内容推送越来越方便而产生的(买断制的DLC的常态化也是其中一种结果)。而玩家持续性使用游戏产品就更容易在游戏上消费是个很简单直观的道理,就像网飞说它最大的敌人不是其他电视台而是《堡垒之夜》。挤占玩家的空间就能占据玩家的金钱。

但这种模式在目前更多是一种商业构想、目标、理念,当然不等于这种方式完美无缺,往这方向狂奔就是金钱滚滚而来。PC上的端游这几年难产,《辐射76》《圣歌》之类一上来就弄出一副要暴毙相的,瞬间暴毙的和慢慢要被拖死的,这种例子到暴雪到韩国到中国这些以网游为主的游戏厂商那找一点不难。谁都想像《堡垒之夜》这样爆火,但不见得人人都有这个命。“游戏即服务”这种高大上的名词换成网游认识起来就方便多了,网游这种依赖持续扩充,在开始阶段内容相比运营时间长的同类产品就会少,基础内容以打地基的为主,这种时候依赖于某些特质(新鲜感之类的,总之一些能够期待的东西)来拉住玩家,说服他们提前加入。但如果他们不加入呢?一款网游初期人数少,直接砍掉?那么你公司以后的产品就没人会相信。投入继续开发?那可能是个无底洞,游戏从来不是只要你愿意投入多少别人就一定会来选择你的东西。

当然,将来未必等于过去。“游戏即服务”也未必等价于网游,这个概念要更加宽广一点。怪物猎人世界这样的联机游戏,一开始出个本体内容大差不差的,靠后续持续运营挖掘下营收之类的。对厂家而言,当然是喜欢投入少风险低赚钱多的方式,也永远会去尝试寻找开发更有利的方式。成则喜败而无忧才是他们追求的方向。EA肯定是不喜欢《圣歌》这样烫手山芋的。

jimanna 发表于 2019-4-27 13:04

Chia 发表于 2019-4-27 08:58
现实很无奈

你喊破喉咙的“艺术”只会掉入蛆海,沦为网瘾少年自我催眠的工具。


网络游戏不具备艺术性,所以你的假设不成立
目前看,游戏的艺术,主要体现在任天堂,对于游戏本身的追求上
别的游戏,则蕴含着,剧情的人文情怀和技术特征上

雪菜碧池 发表于 2019-4-27 13:06

所谓的服务型游戏和网游最大的区别在哪,我觉得是经营模式
网游可以持续五年十年运营下去,服务型游戏没准哪天就不提供更新了

Zest 发表于 2019-4-27 13:25

sandro 发表于 2019-4-27 13:56

的确是啊,麻痹我要买资产,游戏厂给我个服务,册那,我又不是皮包公司要轻资产
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