平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-9 17:16

《异度装甲》20周年音乐会 光田康典特别访谈 全文翻译

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-4-9 17:29 编辑

虽然20周年音乐会已经是去年的事情了……咳咳咳,虽然我想不少玩过xg的也许不怎么需要这个翻译,不过就当留个资料下来也是好的……
泥潭的相关楼:[异度真爱论坛]异度装甲20周年音乐会 -The Beginning and the End-

正文开始之前先感谢提供音乐会场刊拍图的坛友:@モナド ,非常感谢,还有这个坑咕了这么久实在不好意思

另外有些内容涉及到音乐制作和编辑的专业领域术语,欠缺相关方面知识,翻译仓促,欢迎指正




(场刊访谈第一页的介绍:)

Xenogears 20th Anniversary Concert -The Beginning and the End- 制作总指挥 光田康典
作曲家·编曲家·制作人。光田康典于1992年加入Square(现Square Enix)参与了《最终幻想5》、《半熟英雄》、《浪漫沙加2》、《圣剑传说2》等游戏的制作之后,1995年在《超时空之钥》中以作曲家出道。在担任了《Radical Dreamers》、《TOBAL No.1》、《异度装甲》等作品的作曲之后,与1998年离开Square。作为自由人活动后,于2001年创立了Procyon Studio,并担任社长至今。光田康典为以Sarah àlainn为首的国内外艺术家提供乐曲创作制作,并且也积极参与Live和音乐会。2015年7月,举办了他作为作曲家的20周年纪念音乐会——“20th Anniversary Live THEBRINK OF TIME 光田康典 & Millennial Fair”。同年11月在台湾进行了公演。除了《Chrono Cross》、《异度传说1 力之意志》、《闪电十一人》系列、《异度神剑》系列、《最终幻想15 伊格尼斯之章》等作品,光田康典涉及的领域广泛,在TV、动画、电影等领域也进行着作曲、编曲、制作的活动。
光田康典 Official Web Sitehttp://www.procyon-studio.com


平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-9 17:17

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-4-9 17:21 编辑

《异度装甲》当时开发的插曲

——想请您谈谈参与《异度装甲》的经历。当时,SFC上的游戏《最终幻想6》和《超时空之钥》开发完成,《圣剑传说》和其他的项目也告一段落,大家开始准备制作PlayStation游戏,就是这样的一个时期。《最终幻想7》的制作内容已经确定,但和其他的项目有关的具体内容还没能定下来。音响团队内在会议上认为会是《沙加》系列和《圣剑传说》系列的内容,一般来说如果是《圣剑传说》相关那就是菊田(裕树)先生负责,《沙加》的话就会是伊藤贤治先生,就是这么一种既定的情况。其他零散的团队中之中就有高桥团队,也就是《异度装甲》组。最初实际上在哪个团队对我来说都可以,得知高桥先生想要创作新的内容,我也很感兴趣,这就是参与《异度装甲》的契机了。然后因为我和创作剧本的加藤正人(※1)之前就有难解之缘,交情不错,所以也想再次和他一起共事创作。于是我也迫不及待决定,如果高桥组还没有选定人员我就参与进去。虽说如此,队伍建成的时候还没有《异度装甲》这个名字。※1:加藤正人,当时Square所属的游戏创作者。负责演出和事件策划。和光田先生共同参与了《超时空之钥》、《Radical Dreamers -盗不走的宝石-》的制作。
——还有其他的名字吗?当初预定制作的是《超时空之钥》的续作,因而也就是《超时空2》组。不过高桥先生想要尝试创作自己世界观下的新作品,所以《超时空2》组摇身一变。其结果就是,作品本身的内容发生了巨大的改变,变为了科幻系,剧本也更加缜密……于是迄今为止Square未曾一试的作品就诞生了。会在表现和故事上如此大胆冒险,在如今的时代也是难以创作的类型吧(笑)。
——最初开始的故事和世界观定为科幻,是这样的吧。项目开始的时候,研究新硬件的同时,也不断把新的世界观和技术应用加入其中。然后新硬件问世之际,比起游戏的内容,运用什么样的新技术更为优先。比如说迄今为止,在地图方面,角色都是在一张画好的场景上行走,而能将地图进行旋转,可以说这就是《异度装甲》最大的一个进化了。虽然角色依然是点阵描绘出来的,但是背后的场景全都是利用3D技术制作的地图,可以旋转。在此之上的演出面、地图的机关等等,都是此前没有做过的东西,这样的内容都是首次开始的。
——首先是技术方面的内容。在那样的变化里,高桥先生创作了壮阔的剧本。最初掌握了解到剧本已经是项目开始半年之后了吧。那个时候,角色稍微一动地图也会跟着旋转,最开始的ラハン村也已经完成了。最后剧本全部完成差不多花了一年左右的时间。
——3D的地图非常新颖啊。原本高桥先生就是图像制作出身的人,无论如何要让迄今为止未曾见过的内容展现出来,我想他应该是这点上注入心血。用LR键旋转地图的同时让角色角色移动,这样的感觉实在是相当棒!《最终幻想7》的场景画面是3D的角色在一张地图上到处移动,但《异度装甲》则是用了完全不同的做法。《异度装甲》里,比起角色的移动,背景的变化和纵深感都投入了不少力气,实在是相当厉害……当时深感震惊。虽然现在来说能够旋转地图是理所当然的,不过那个时候的确受到了新技术的巨大冲击。
——记得当时玩的时候,还是迷了不少路的。就是啊!大家第一次体验旋转地图,不明白向哪里前进好的状况还是很多的。虽然也好好地做了表示地图方向的罗盘,但还是会迷惑。虽然玩家那边是在不熟悉的情况下体验,但知晓地图的我们其实也会迷路(笑)。
——那时候的制作环境是什么样的呢?制作环境和SFC的时候基本上变化不大,但是可供使用的位数提升很大。SFC使用的是8bit,而PlayStation则是翻倍的16bit,因而数据管理也变得非常复杂。当时的音乐制作基本上是MML(Music Macro Language)使用类似于手机铃声输入的那种编程语言。开发了迄今为止利用亲手输入的程序、从MIDI数据向程序转换的方法。使用音序器将数据进行转换,使之在PlayStation中运作发声还是很省事的。因为音轨的增加数据量本身也是增长了一倍,工作量上来说倒是差不多,但说实话还是没那么轻松从容的。
——看来还是经过了相当专业的工作啊。我原本是工程师出身,还是理解声音程序内部构造的。于是将之前SFC中没有做过的系统告知了程序员,让他们将其编入《异度装甲》,这也是很疯狂的一件事……在SFC上的情况,是设好包络(※2)逐渐慢慢调整音色加入启动时间,这样必定是从零,也就是从无声的时候开始。※2:包络,エンベロープ,控制合成器声音放大和衰减的功能,根据音量的变化来表现音色。
但这样音声的表现幅度就变狭小了,因此这次想最初从30左右的音量开始淡入,这样的音乐表现会变得丰富。然后还编入了其他的一些程序,像是搜索空余音轨然后从此进行下一次的发声,或是全部音轨占用的状况下,也可以从衰减的早的音轨中切断。也正因如此,比起普通情况下可以听到更多的声音效果,声音也不间断地持续进行表现,这些都是《异度装甲》才有的特征。还有就是我想毕竟是游戏业界头一次的事,也有着立体声采样(※3),但是普通来说容量上没有空余难以做到,在这点上无论如何也想办法进行解决。在《飛翔》这首曲目中弦乐一下子广阔铺开,只有弦的部分是进行了立体声的收录。因为声音听起来非常广阔,所以给人一种在天空中翱翔的感觉。那段用当时TV的扬声器来听,也会有完全不同的发声。很多作曲家都表示“这是什么!?”,有种大家已经甘拜下风的感觉。※3:将乐器的声音数字化时,在包含左右双声道信号的立体声状态下进行收录。
——不过实行起来还是很不容易的吧。是啊,非常不容易。果然容量是有限的,要用PlayStation的实机再现出来,把混响的成分和MIDI数据进行压缩的技术是必要的。对音色进行压缩,还要展现出真实感,大家都在为此研究。当时的Square从SFC时代开始在声音上表现出众。我觉得这点应该继承下来,也因此据说在PlayStation上我们也比其他厂商的音声表现更好……这点比起作为作曲家,更像是以工程师的视角说出的话,但是如果自己不是工程师出身的话,可能也就不会有这样的想法了,无论如何也要制作出好的声音是相当重要的事情,我在Square担任工程师对我自身来说也是一件很喜欢的事。
——透过整个作品,当时有想过创作这样的概念和主题吗?当时理解了游戏的世界观之后,定好了3个主题。一个是配合宗教话题的“宗教音乐”,一个是比我自己擅长的“民族音乐”更进一步的内容。然后就是厚重的故事感,这就是“管弦乐音”的3个部分了。自然来看这样的三个部分是完全不同的音声,如果能创作出和《异度装甲》相合的形式那一定是最棒的作品了吧,当时就是以这样的一种印象开始创作的。因此,管弦乐、民族音乐、合唱系的宗教音乐这三根支柱以外的,摇滚之类其他的种类并没有怎么加入。
——当时的制作时间有多久呢?我参与的部分,我想差不多是一年零四五个月左右吧。当时,在《异度装甲》真正开始之前,我还负责了叫做《TOBAL No.1》的格斗游戏。《TOBAL No.1》会将收录好的乐曲不做变动直接播放,也就是所说的流播这样一种方式。因此有了很多录制的经验,2个月的时间里沉心于此,从那之后加入了《异度装甲》的团队。因为有了《TOBAL No.1》的录制经验,所以也想着在《异度装甲》中也进行录制会比较好。虽说容量的问题不能忽视,但至少要在OP和ED中做点什么新的东西出来,这样的意见也达成了一致,保加利亚传统民族合唱的录制和作为ED的“Square首个主唱曲”,都和此紧密相连。如果没有《TOBAL No.1》的经历,可能我就不会有这些想法了吧。有种感觉,正是有了各种各样的工作使我受益,才让《异度装甲》这样崭新的作品诞生于世吧。译者注:保加利亚传统民族合唱指的是《最先と最後》,Square首个主唱曲指的是《SMALL TWO OF PIECES~軋んだ破片~》
——是和令人意外的作品相关联的呢。乐曲整体的分量和SFC时代相比增加了不少吧。虽然整体的乐曲数与《超时空之钥》相比少了点,但每首的时间变长了。SFC时代我的曲子也会被说有些长(笑)。那个时候的乐曲在1分钟这个级别,1分15秒的则会循环比较多,但我的至少也是1分半没有组成循环。《异度装甲》中尤其如此,像ラハン村的音乐将近2分钟没有循环吧。这是因为,自己只是在地图上走着也会觉得很有趣,认为玩家会在城镇中待一段时间,就觉得设计长一点的曲子会比较合适。就是这样,尽可能不在后面制作鸣响突出的曲子,更多去符合事件和场景,制作留有印象的曲目。也是因为,画面的技术力越来越先进,音乐的功用也在发生改变。在过去要从像素风格和画家们的画中在自己的头脑中创造出一个世界,乐曲要更夸张一点去补足更多内容。随着画面的质量提升,音乐还擅作主张的话会妨碍到游戏表现的。行走在普通的场地上也已经可以将脚步声加入其中了,有时候也甚至会想到已经不需要曲子了吧。但是尽管如此,我还是想传达些什么,真的只是想制作给人留有印象的曲子。
——最初写的曲子是哪一首?最初是ラハン的曲子。曲名是《おらが村は世界一》。在作曲前得以看到画面,在地图上很质朴的村子的感觉,也是从这里故事开始,把握住这样的氛围。掌握音色、容量、数据管理方法等等的一曲,从此开始不断创作曲子,就是这样的形式。
——创作开始之后进展是否顺利呢?最后的部分比较辛苦。那个时候在创作ソラリス的曲子,那个ソラリス帝国的定位我也不是很清楚。表面上大家都是轻浮生活,实际都隐藏很深。表现出哪一点会更好我也不是很明白。因为是作品最后的内容,应该更依据核心来创作乐曲吧,但是我不知为何觉得反差的内容会更有意思,于是就创作了更欢快轻浮的曲子。可能也是因为这样,这次在决定这次公演程序的时候,考虑《飛翔》之后要用哪一首曲子,虽然ソラリス这首也是需要的但是总觉得不太对……就变成这样的情况了(笑)。译者注:这里说的是曲目《天上の楽園ソラリス》。
——其他还有什么创作困难的曲子吗?其实创作艰辛的有很多……不过果然还是ED的歌曲来之不易。光是这首曲的完成就花了2个月左右的时间(笑)。我本人还是很利落的,写曲子的时候只要觉得这不行就直接丢进Mac的垃圾箱然后清除。ED曲的话,把数据丢进垃圾箱之后,又想重新再写一次,但是无论怎么写都不合适。干脆放弃先写别的曲,差不多过了十天,觉得“哎,好像有什么放进了垃圾箱”,就去看了下原来是之前丢进去还没清除的曲子。再去听了一次之后……哎,好像还挺不错的(笑)。
——原来是因为没清空垃圾箱啊。平时的话,会立马把垃圾箱清空消除的。只有那个时候忘了这件事。可能是无意识的在大脑中的一个角落中,留有“可能这还不错”的感觉。不过那之后虽然觉得那也不差,但还是不行,就又扔进了垃圾箱,就这么重复了好几次。最后从垃圾箱中把那个文件来回复原了好几次(笑)。如果那个时候我把垃圾箱清空把文件完全删除的话,可能现在这首ED曲就不会诞生了吧。
——那么反过来写的比较顺利的曲呢?バルト的主题曲《つわものどもが夢のあと》。他的定位非常明确,所以创作起来很简单。包括アヴェ的城镇在内给人的印象都很容易理解,用自己喜欢的音乐类型很快就创作出来了。因为作曲的时候也重视紧密相连的前后关系,所以剧本和资料充实就更能早些完成。当然阅读那些剧本和资料也需要花费时间,不过可以省去不少烦恼,还是会更快一点的。
——预定音乐的时候还没有决定好剧本和设定的情况也很多吧。如今的开发的话,可以从开发团队那里得到这些场景所使用的很细致的资料,但是在当时这样的资料基本上是没有的。是否加入曲目都是很自由的,所以我自己也会有“这个城镇的曲子还没有预定但是最好还是加进去吧?”的情况,也会被拜托“在制作的这个事件想要一个合适的音乐”,这样的交流是很多的。我去开发团队那里查看情况的时候也会看到新场景,就决定在这里也加入一首,这样的事也是有的。当时就是这样一种以社内交流为中心的很有趣的制作方法。一句“现在游戏可以进行到哪里了”就可以一窥流程,一句“让我稍微就只看下这个事件吧”也可以较为轻松掌握这里的印象。不过委托写曲,也会被以轻松的口吻说“这里来一首吧”。哎,虽然也想着写一首也不是随便就搞定的,但还是会答应下来(笑)。
——是以什么样的顺序进行创作的呢?“现在正在制作这样的时间,还没有合适的曲子所以拜托您了”,其实就是这种感觉吧。对于我个人来说的话,我完成了曲子就会传到公司内的服务器上。开发团队里也有类似于音乐播放器一样的东西,他们在得知新的曲子上传之后会去试听,我也会得知这首曲子适合这里之类的话。最初我们差不多有5首地图曲可以听,没有事件曲。要编入事件的时候,如果地图曲就这么用也很合适就从那里使用,如果没有和悲伤场景符合的曲子就写上去,就是这样的一个流程。在写之前也会商讨是哪个角色的故事,这样就以这个角色的主体来进行创作,就是这么决定的。和开发团队相互检查,补足还未周到的部分。
——这首曲已经在这里用了吗……这种曲子和情况有吗?(就是说用在不该用的地方)那就是《飛翔》啦!加藤正人就已经……在不需要的地方使用了啊(笑)。这首曲子在チュチュ巨大化的场景里已经用了,但这首重要的曲子我想使用的地方并不是那里。对于我来说,那个场景用不同的曲子会更好。有必要的话其实也是有チュチュ用的曲子的,如果告知我也会把那首曲子编排一下的!直到最后的最后都不要用这首啊,明明我也说了……加藤正人还是偷偷的擅自使用了(笑)。他虽然说只有这首曲子能用,但其他的企划室那里都表示“加藤先——生!没有这回事吧!”都成为了话题(笑)。想把那首曲子用在最适合的场景里,大家都在忍着不用。这么珍贵的曲子,却用在了还没那么重要的チュチュ巨大化的场景里,曲子也就和那个场景的印象联系在一起了。如果可以重制的话,我想重新编排一首チュチュ的曲子,不要用《飛翔》啦(笑)。
——动画影像用的很多也是《异度装甲》的一个特征,在动画中和在游戏中的音乐,制作方法上会有什么不同的地方吗?从OP开始就是完全的动画了。动画是由Production I.G制作的,展现了技术力高超帅气的影像。OP的乐曲,是用从Production I.G那里得到的,PlayStation用的将数据转换影像的转换器,在音序器上将曲子和图像对应作出的,就是这样一种制作方法。音效则是拜托与我关系很好的浅梨なおこ(※4),和这位一边写曲一边讨论“要写什么样的曲~”“那这里就将声音放出?”就像这样边商量边创作真是非常有趣。实际上也许是因为将没有音声数据的影像进行了转换,比预想的要短……。本来是5分钟左右的OP,但是交给我们的影像只有4分钟。※4:浅梨なおこ,以吉卜力工作室的作品为中心,负责音响演出的动画音响监督。
——难道说曲子少了一分钟吗?制作和影像相配合的音乐,感觉良好认为配合的很好,但并非如此。“哎!?什么?不觉得有些奇怪!?”就这么边说边检查,大概是我们收到的数据快进了,所以感到比较短。明明耗不容易将包含了效果音在内都完美配合做好但却出了差错,饶了我吧!就这么抱头痛苦想着。这时候距离第二天预计交出宣传用影像也没多久了。只剩几个小时的时间的状况下要修复一分钟的内容……但是没办法,只能慢慢地调整并追加,填上不符合的地方。虽说如此,不过这也是头一次挑战引入动画,谁也无法预想到的事故也无从责备。虽然我也看着影像,总觉得展开得好快(笑)。
——是初次挑战的艰辛呢。如果能向当时年轻的自己传达些什么的话你会说什么?如果是工作结束后那会说“你已经很努力了”,如果是工作开始前就会说“请全力以赴吧”。嘛,即使不这么说也是很拼命的,还有过被送进医院的事情(笑)。当时创作真是无比快乐的时期,做什么都很开心。感觉睡眠也一团乱,真是在乱来啊。所以虽然自己觉得并不辛苦完全没问题,但是身体是会客观真实反映出来的。所以还是要注意身体健康,以不会倒下的程度努力吧,应该这么说。
——当时有多乱来呢?现在的话就无法想象了,当时一个月才回一次家,基本就住在那里了。那时候我还住在中野,而当时的Square则位于目黑,虽然也不是特别远,但还是觉得上下班的时间太浪费了。有时还觉得回去挺麻烦的(笑)。不过周围的人都是这种感觉。当时的音乐室离的很远,早上从小房间出来会听到卫生间的流水声,就会想是谁在洗头吧,“哎,没回家吗?”这样还是很普遍的。以前会尽自己喜好工作很久,所以从来没想过对公司厌倦。创作作品实在是很有乐趣,到现在也是很好的回忆。但是年轻劲过去之后就不能那么工作了。现在熬夜就太勉强了。现在就会觉得“如果还有一天的话就能做出好东西了”,很早就说截止日期请延长一天了(笑)。


平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-9 17:18

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-4-9 17:28 编辑

20周年音乐会的回忆​——想请您讲一讲这次音乐会的契机和经过。20周年自然是一个契机。《异度装甲》的核心粉丝们至今还热爱着这部作品,这是一个还想再玩的游戏,我一直在想能否通过音乐给大家作为回礼。只是,虽然明白会有很多粉丝前来,盛办很大的音乐会没有那么多的人这样的担忧也是有的。而且作为《异度装甲》音乐的主轴的“宗教音乐”、“民族音乐”“管弦乐”无论如何也不能动摇。那么当时的主唱Joanne Hogg和宗教音乐的合唱小组就是必不可少的。即使管弦乐队变成了什么样子,只有这两点,深深印入大家的脑海中,必须展现出来。这样一来就需要从海外将他们请来。我怀着想去做的心情,必须让演出方面成功的各个方面的想法共存,更要让大家感到满意。说实话这些还是比较困难的。到门票畅销之前大家都还是七上八下的(笑)。​——和其他的音乐会有所不同吧。制作人先生迄今为止也参与了很多次管弦乐音乐会,和乐队的关系很不错,从一开始就说想要做点新的东西。近年来,粉丝们那边还举办过游戏音乐会,或者海外的人来举行,在很多地方都有音乐会开展,所以想制作一个和这些都完全不同的,崭新的音乐会。于是,我就有了这次的提案……虽然这可能很艰难。“要做新的东西一决胜负,是做还是放弃?”这样的对话也发生过几次。粉丝们在这20年间丰富的回忆,脑海中补充的内容,想用音乐来概括的确是一件难事。在20年间扩散开的《异度装甲》这样的作品,没有遗留的汇集统一这样广泛的音乐性是很重要的。就是这样,这个音乐会的举办不易因此要早点决定,最终的调整果然也是相当的留心。这真是一个充满挑战的企划,我也是再一次真切体会到这一点。​——许可出来后也很不容易吧。开始行动之后要好好组织安排,曲目列表也要好好考虑,构成和演出也是如此,还需要准备各种各样的资料……虽然对如果作为嘉宾登场的作曲家而言,能以轻松的谈话来结束倒也很安逸(笑)。但是这次,从舞台设定到演出和商品,事物繁多但都经过了监修。毕竟作为总监督,绝不想让到场的粉丝们失望。也正因为各处的协力帮助,商品也是相当不错。一切之后就只能祈祷当天的大家可以享受这次音乐会了。​——音乐会的想法是从什么时候开始的呢?这就要说到差不多两年前了吧。真正决定要做是去年年初左右。已经出了一些专辑,比起编排专辑来说,我觉得让大家能够实际上临场体验一下音乐是不是会更好呢,就是这样,我开始决定要举办一场音乐会。但是在这之前,音乐会是绝对不能没有Joanne Hogg的,我事先联系她如果2018年会有音乐会她能否参加,Joanne本人对经历了20年后举办大型音乐会也是很震惊的。但是如果能让大家心满意足,那就确定一定要去做这件事!就是抱着这样的想法,我们动真格开始了。实际上,我个人的20周年音乐会的时候也想让她参与,但是当时时间没能对的上所以并没能如愿。这次她终于可以前来,我们也是久别重逢,相当令人开心。​——音乐会的消息公布时,引起了很大的反响呢。我一直坚信“一定没问题的,粉丝们一定会来的所以充满信心前进吧”,不过实际公布之后大家的反应还是超过了我的想象(笑)。报名参加的人相当多,听说还有很多是抽到的机会。我想让更多人能够参加,多一两个也好,承蒙委员会的多方面帮助,还追加了一些作为……实在是没有想到会有如此大的反响。在欣喜之余,感受到大家热情的期待,我的压力也非常大。​——国外的粉丝也很多,反响如何呢?有些人用英语发来了消息,我也告诉他们主页的地址,“点这里!”这样地教他们如何获取票券(笑)。国外的记者们也表示自己会买来听这次音乐会。国外的人们也能够享受日本独特的世界观,非常感谢大家的支持。如果是当时的自己知道这些事,一定难以想象自己的曲子可以被国外的人所接受,也不会想到他们会漂洋过海参加音乐会。每每听闻海外的反应,我都会很惊喜。​——作为本次音乐会的总监督,想请您谈谈这次音乐会有哪些讲究的地方。除了Joanne来到日本之外,名为“ANÚNA ”的爱尔兰合唱团也前来助阵,大家都是非常厉害的歌手,我觉得只是听到那首歌就心满意足了。关于名族乐器,爱尔兰哨笛,手风琴,凯尔特竖琴都加入其中。而在管弦乐团中,弦的部分、铜管的部分、打击乐器等等乐队的各种声音都包纳其中,我想在音乐会中浓缩各种各样种类的音乐,让大家体会到此处独特的世界观,构成了这样的一些乐曲。​——是重视世界观而构成的呢。让大家回想起游戏中的场景那样的,觉得要加进各种各样的内容。深究细致的东西进行中,从最开始的OP开始就想让大家沉浸于这个世界中,所以这次没有设立MC(主持)、也是想避免因MC带来的对感受世界观的影响。就像大家在玩游戏的那样,尽可能让曲子不做停顿的让音乐会持续进行下去。虽然也想过要有MC来介绍各位音乐家,但是比起对话还是更想以音乐为主,让大家沉浸在世界观中。我想要举办的是迄今为止没有的音乐会。​——原来如此。说来光田先生向各位音乐家也打了不少招呼吧。某种程度上,我举出了我所期望的和印象相符的音乐家,由协调员来进行安排筹备。客串的音乐家会直接打招呼,也是各有不同的。音响和照明灯演出方面相关的需求也得以满足。尤其是负责照明的那位(佐藤崇志先生),也参与了我的20周年音乐会,是我相当喜欢的一位。他非常独特……是一位可以只用照明的手段来表达音乐语言的了不起的人,我也必然会想要拜托这一位。​——乐曲的曲目单安排又如何呢?这次真是相当困扰。加入这首曲子就会想要加入那首,但如果把这首拿掉的话又会不忍……就是这样考虑了很多。之前也说了,希望大家能有玩游戏的感觉……有在音乐会的期间沉浸在玩游戏的会议中这样的概念,就根据这个来决定曲目单。在音乐会上不管如何努力演奏,也差不多只能演奏二十来首,所以必须得从中甄选。于是,就得好好讲《异度装甲》三大支柱的民族音乐、宗教音乐、还有管弦乐平衡分配好,同时也想将各个音乐家的亮点演出好好构成一番,实在是令人苦恼。还想让所有人都是主角,这个考虑的过程差不多持续了一个半月。我们公司(Procyon Studio)里也有《异度装甲》的粉丝,所以询问他们意见的时候还会得到“哎,没有加入那首曲子吗!?”的意见。是啊,我觉得也是呢……就这么推敲下去。一边听取粉丝角度冷静的意见,一边烦恼着定了下来。​——听说您在开始之前还在为之烦恼。还是不久前大体上决定了曲目单。真的是到了紧迫的时限还在持续烦恼着。虽然有些自己看来不是那么重要的曲子,但意外地粉丝们认为非常重要,觉得“为什么没有假如这首曲子”而有所不满。所以如果没有大家想听的乐曲实在是非常抱歉,那些曲目的话,也许以后会有其他机会……。​——迄今为止也发行过重新编排的专辑,那么这次来说有什么新的变化或者进化这样的看点吗?到目前为止,发行重新编排过的专辑是《-MYTH-》和《CREID》这两张,哪些是将只用游戏无法表现出来的内容,重编来反映出来的。迎接20周年,OST+BD影像的《Revival Disc》也发售了。为了那个而新编写的曲子中也对“ANÚNA”进行了录音,伴奏曲和歌曲都是有的。这首曲子在这次也会演奏,实际上歌词中包含着很重要的意思哦。如果是《异度装甲》的粉丝应该会有所感悟,我觉得可能会有些含泪感。这次的Booklet中也刊载了歌词,大家一定要去看一看。​——因为是首个作为单个作品的音乐会,有没有因此而比较辛苦的地方?因为只是《异度装甲》相关的音乐会,和集锦式的演奏各种作品的曲子比起来还是有点区别的。即使只有一首曲子和印象产生了不同,也会打断对音乐会的集中力。为了绝对性地避免这一点,必须要在制作上不会偏离《异度装甲》的世界观。我觉得像这么难的音乐会可能也没有了。这次也有重编专辑的《-MYTH-》和《CREID》中演奏的曲子,汇集了各种各样版本的曲子。我为了表现由我所诠释的《异度装甲》的世界观而进行选取编排,带着这样的想法进行制作,绝对不能和大家回忆中所描绘的那个世界观有所偏离。倒不如说,我觉得现场聆听细心编排的曲子的演奏,会萌发更深的感情。……虽然我也是这么想的,不过大家的反应还挺让人不安的。知道直到音乐会之后得知感想,一直都有所不安。不过,我也更有自信举办更深层次的音乐会了!……这个说的好像有些勒住自己的脖子了,还是说的更模糊一点会比较好吧(笑)。还是不要过多期待随意听听吧(笑)。

平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-9 17:19

本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-4-9 17:29 编辑

和嘉宾命运般的联系

——再来谈谈和嘉宾们的情况吧。Joanne Hogg的话,从20年前就参与了,当时任用她的经过是怎么样的呢?最初是预定要收录日语的歌曲。不过,高桥先生和加藤正人都单纯觉得不管怎样英语歌词显得西乐显得更帅气。歌曲让谁来演唱比较好还是很难决定的,用有名的歌手来唱虽然能进行宣传但是还是比较花预算的,版权关系之类的也很让人头疼。于是我们就寻找一位歌唱的很好,在当地虽然有名但是在日本没什么名气的人。那时候在我的住所附近,有个卖室内装饰品和照明器具的电器店。那个角落里有个卖CD的专柜,我在那里看到一个写着“IONA”的CD,想着这是什么就买到手了。凯尔特十字的夹克给我印象很深,也可以说是我只是看了封面就买了。除了爱尔兰音乐的字样之外什么也没写,内容也是完全不明白。​——原来是在电器店的角落发现的啊。原本也是室内装饰品的店,真的只有那么巴掌大地方有CD专柜哦。差不多就是1米左右的墙上,放上了CD的感觉。就是这么狭小的空间,负责CD进货的人真的是天才啊。就是在这之中我选择了这个,也真是命运的安排吧(笑)。买了几张CD回去听了之后,瞬间就觉得“就是这个人!”。和《异度装甲》的世界非常相配,我想是不是能和这个人取得联系,就打电话给当时在日本负责CD销售的唱片公司,联络到了“IONA”在籍的Joanne。就是这样,她给出了“我会唱的,给我demo试试吧”这样感觉的回复让我吃了一惊。总之我把demo录好送了过去,她相当喜欢这首曲子。“我想唱这首歌曲。不过为什么日本人会知道我”,她这么回应道(笑)。然后再爱尔兰录了音,那个时候还第一次在爱尔兰买了CD,就是这次来到日本的“ANÚNA”的CD哦。​——哦哦,嘉宾们都联系起来了啊。是啊,都联系起来了哦~(笑)。那是一张名为《Deep Dead Blue》的专辑。唱的是古乐中古老的歌,将Elvis Costello和Bill Frisell的同名爵士乐《Deep Dead Blue》用合唱形式重新改编而成的一张专辑,我非常喜欢。听那张专辑的时候,既不是古典合唱,也和保加利亚的合唱不同,和格利高里圣歌也不一样。是不是新的合唱流派,我对歌唱的方式很有兴趣。当时也有大河之舞这样的爱尔兰舞蹈与爱尔兰音乐结合的舞台作品,那个时候的成员里也包括“ANÚNA”。真的是非常动听的声音,让人难以想象的动听。我一直都想这些人真是厉害啊,什么时候能和他们一起共事就好了,但是一直也没有那样的机会。​——那到底是通过什么经历实现的呢?真的是偶然的经历,Joanne的协调人野崎(洋子)女士和我说“ANÚNA要来日本了哦。光酱最喜欢他们了吧”。我说“是的,最喜欢了,非常非常喜欢”然后就得到回复“见一面?”(笑)。然后2016年,为了和重要无形文化财产持有者一同登台而来的“ANÚNA”团队领袖Michael McGlynn来到日本。就是那个时候我们第一次见面。我知道他们将要一起表演,不过恐怕他并不知道我的事吧。不过因为想法很相似,所以很快就意气相投了。也提到了想一起做点什么,然后就这样结束了。在这之后,高桥先生请我负责《异度神剑2》的乐曲,里面也有宗教场景的曲子,我想“ANÚNA”是不是刚好。于是我立马去打了个招呼,得到了“好的好的!”的回应,于是我们就有了联系。这次的音乐会,我也想将“ANÚNA”介绍给大家。因为《异度装甲》也是高桥先生制作的世界,无论是《异度神剑》还是《异度装甲》,我觉得想要追求的东西都是相同的。ANÚNA的声音令人动人得颤抖,我特别想让大家在现场聆听!那真的是相当富有魅力!译者注:原文为「人間国宝」,也就是「重要無形文化財の各個認定の保持者」,为了便于理解用了后者稍作修改的词汇。这件事指的是2016年作为“人間国宝”的梅若玄祥先生和Michael McGlynn参加来年上演的「ケルティック能『鷹姫』」。​——命运般的相遇啊。真的是机缘巧合。这件事也是偶然的经历。以前在斯洛伐克录音的时候,我在和当地的staff谈话。那个时候我的Mac里响起了“ANÚNA”的曲子,就在我说想和这些人一起共事之前,发生了这样的事,还挺让人吃惊的。虽然不是言灵,不过想做的事情出口似乎就真的实现了的感觉。《异度装甲》的时候决定采用Joanne的时候也是这样,想放点什么歌,觉得保加利亚传统民族合唱很有趣?就是这样的事,最后都有了结果。从口中说出的瞬间,令人吃惊地就会彼此相连在一起了。所以今后干脆把想做的事情全都说出来吧(笑)。想做这个想做这个!这么说着我想也许总有一天会实现的吧。

平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-9 17:20

《异度装甲》和自己的“从今往后”

——光田先生在今后的活动中,有什么想要实现的目标之类的东西吗?像这次的“ANÚNA”,我想把各种各样的艺术家们介绍给游戏音乐这个世界。这世上有各种各样的音乐,我想只是游戏这个自由的领域中,也可以向大家介绍“还有这样的世界!”不仅是普通的音乐,最近想介绍给各种各样的人,这样的想法和心情愈发强烈。因此,包括“ANÚNA”在内,如果今后能够向大家介绍新遇到的音乐家们和包括自己的音乐在内的东西,就让人非常开心了。那样的话,听众们的视野也会越来越开阔吧。实际上,2015年我的20周年音乐会中一起举办的吉他手吉良知彦先生,已经去世了。一起去台湾举办音乐会,“真是非常开心,之后再继续做吧”这样的话表达出去之前就发生了这样的事……。也是从那时开始,我觉得人无法知晓今后会发生什么,总之要去做自己现在想做的事,不然绝对会留下遗憾的。对于“ANÚNA”相关的也是一样。我想和“ANÚNA”合作,哪怕一次也好,觉得已经没有时间继续等待下去了。如果不这么持续做下去的话,音乐家们也会慢慢变老,我也是如此,什么时候离开人世都不奇怪。总之我现在所想的,就是不马上去做能做的事绝对会后悔的!不要犹豫用心去做。这样的结果就是像这样的音乐会也可以实现。​——这个问题可能有些急性子,不过如果还有下次音乐会的话想做些什么呢?如果有下次的话,当然想把这次没能加入的乐曲演奏出来,或者将三大支柱分开来做音乐会也会很有意思吧。比如全部都用民族音乐来演绎《异度装甲》,只用管弦乐去演绎,甚至只有合唱也会很有趣吧。然后就是还有很多地方的人们没能来,如果可以的话,我也想在三个大城市这样子都举办一次。那样的话工作上会更辛苦吧(笑)。还有Live Viewing这种形式,不过音乐会的话现场的热情是很独特的。实际上不到现场来的话,还是难以体会到的。所以在25周年左右,如果能以同样的内容再次巡回就好了,我有这样的奢望。​——对于光田先生来说,《异度装甲》是什么呢?《异度装甲》对我来说,是以自己当时的能力,充满了想做的东西的一部作品,对于自己的将来,也是决定作为音乐家的方向的作品,令人沉思至深。也给很多人添了麻烦,也被很多人说“你做的太过了”,但还是觉得能够参与其中实在是太好了,这部作品让我觉得即使说太过勉强,能够去做也受益匪浅。历经20年在如今还能有如此人气,我觉得也多亏了大家对音乐的喜爱。对我来说是不可或缺至关重要的作品。​——最后,请给到场的大家一言吧。20周年这样值得纪念的年份,能够举办如此盛大的音乐会非常令人高兴。请大家尽情享受这场音乐会的几个小时,带着这份回忆,和这场音乐会一起,留下对《异度装甲》更深的记忆。如果能成为这样的一天也是万幸之至了。

モナド 发表于 2019-4-9 18:12

如果可以的话,我也想在三个大城市这样子都举办一次
怪不得今年CC就准备三个城市巡演了

focus 发表于 2019-4-9 18:43

ANUNA相当棒啊,那首童年的终结太好听了

时空之旅 发表于 2019-4-9 18:49

感谢翻译,这篇访谈量不少

光田康典喜欢的作品不少,最让我有爱的还是超时空之钥的风之憧憬

月下的沉默 发表于 2019-4-9 22:16

又是一篇精华帖

UltramanPain 发表于 2019-4-9 22:35

感谢翻译

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

pandaman7777 发表于 2019-4-9 23:07

感谢翻译,有微博或者公众号版本的话也可以贴下地址,转起

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6010, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0

riin 发表于 2019-4-9 23:45

996.icu可以加上SE了

平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-10 11:04

pandaman7777 发表于 2019-4-9 23:07
感谢翻译,有微博或者公众号版本的话也可以贴下地址,转起

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6010, Android 9上 ...

一般都还会发在微博和知乎专栏上的,签名里也有地址

findpkq 发表于 2019-4-10 11:05

《SMALL TWO OF PIECES》这种当之无愧的神曲没被清空回收站真是(
通过室内装饰品店角落的CD约上Joanne Hogg

飞翔的印象回不去啦放弃吧

平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-10 11:27

findpkq 发表于 2019-4-10 11:05
《SMALL TWO OF PIECES》这种当之无愧的神曲没被清空回收站真是(
通过室内装饰品店角落的CD约上Joanne Hog ...

终于有人发表这些看法啦
我自己在翻译的时候就觉得光田好谐啊,还有就是不少小故事小插曲太有意思了

focus 发表于 2019-4-10 11:28

小测试:飞翔除了秋秋巨大化还有哪几个地方用了?

sunylink 发表于 2019-4-10 14:13

上次20周年的演出会视频反复看了n遍,这乐器运用编曲实在是太爽了,笛子,小号吉他

ZOHAR=往世之痕 发表于 2019-4-10 15:32

二十年了啊

kabunsan 发表于 2019-4-10 19:23

跪着看完帖子……

—— 来自 Essential Products PH-1, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play

浦木宏 发表于 2019-4-10 21:33

本帖最后由 浦木宏 于 2019-4-10 21:34 编辑

那么问题来了,下个月去日本有合适的地方能买到20周年音乐会的BD吗?

红叶 发表于 2019-4-11 17:25

伸手党 求一个psp或psv 能玩的汉化版

----发送自 HUAWEI EVR-AL00,Android 9

shanajiang 发表于 2019-4-11 20:40

浦木宏 发表于 2019-4-10 21:33
那么问题来了,下个月去日本有合适的地方能买到20周年音乐会的BD吗?

亚马逊直接买现在也有货把...

lgqlgf 发表于 2019-4-11 22:16

辛苦lz的翻译,你发文当天就阅读和收藏了,但当时没回帖。

NaYo丶 发表于 2019-4-12 01:29

看着这些jrpg的名字 当年的史克威尔

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

赵姬 发表于 2019-4-13 01:11

focus 发表于 2019-4-10 11:28
小测试:飞翔除了秋秋巨大化还有哪几个地方用了?

剧情里印象深的就是后面的玛丽亚剧情战和四神合体,但我好像记得后期幻灯片的时候经常在用飞翔

赵姬 发表于 2019-4-13 01:16

天上乐园那首确实有点突兀,敌人大本营给了首调调很谐的曲子,不过也算是有了那种虚假乌托邦的感觉

萨拉丁 发表于 2019-4-14 17:03

本帖最后由 萨拉丁 于 2019-4-14 17:09 编辑

还有最后只剩飞的Xenogears能动的时候决定去追迪乌斯救艾丽那里。
光田的想法估计是给玛丽亚觉醒那个场景专用的。

theend1943 发表于 2019-4-16 22:49

这游戏是真的好玩,怀恋的游戏

ralfli 发表于 2019-4-17 08:38

红叶 发表于 2019-4-11 17:25
伸手党 求一个psp或psv 能玩的汉化版

----发送自 HUAWEI EVR-AL00,Android 9

PSP 异度装甲 汉化 就不要伸手了嘛
以前很火的几个站都没资源了,网盘和一些非主流站能找到不少。
因为是合盘需要手动选3.72,稍微有点麻烦,否则会停留在开机读盘界面。

Xenor 发表于 2019-4-18 21:38

想找时间把汉化的XG通一遍的愿望已经过去15年了仍然未实现
多简单的事,不到900MB的PBP,一个手机模拟器就能搞定可为什么就是静不下心来
更气人的是当初看不懂的日文版反倒是硬通了十多遍仍觉不够

ChrisSnake 发表于 2019-4-19 11:21

這些製作人都這麼能說的嗎 看著都累 這是採訪了幾個小時...

平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-19 11:37

Xenor 发表于 2019-4-18 21:38
想找时间把汉化的XG通一遍的愿望已经过去15年了仍然未实现
多简单的事,不到900MB的PBP,一个手机模 ...

同感同感,经常想重新体验下老作品最后都放弃了

平昭·南宫司卿 发表于 2019-4-19 11:39

ChrisSnake 发表于 2019-4-19 11:21
這些製作人都這麼能說的嗎 看著都累 這是採訪了幾個小時...

这个毕竟是光田自己办的音乐会,访谈肯定也是比较有货的
其实也还是看起来会比较长啦,实际说的话应该也不至于几小时

windtrack_qh 发表于 2019-4-23 09:31

早上起来在推特上看到光田和古代俩人商业互吹很有意思,觉得单独开贴好像也没啥意义,转这里供大家一乐好了



pandaman7777 发表于 2019-4-23 18:35

看完了,lz辛苦,什么时候能有真重制版啊,用XB2的水平重置都可以了

克苏鲁系青骑士 发表于 2019-4-30 10:37

拉罕的曲子是第一首完成的,20週年音樂會的最後演奏曲目也是lahan,最初與最後

董卓 发表于 2019-4-30 16:45

pandaman7777 发表于 2019-4-23 18:35
看完了,lz辛苦,什么时候能有真重制版啊,用XB2的水平重置都可以了

重置也行,搞个故事把Disc2那些快速跳过的内容再好好讲讲也行吧
突然插入超大robo肉搏那段真是不感觉赶工赶的……

奶香花卷 发表于 2019-5-6 07:30

求cd或者bd可以吗……下载那种……

平昭·南宫司卿 发表于 2019-5-7 14:16

奶香花卷 发表于 2019-5-6 07:30
求cd或者bd可以吗……下载那种……

p9那边有
https://www.psnine.com/gene/37312

zpfnb 发表于 2019-5-8 21:21

对光田康典印象最深的是时空之轮的op
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