红烧肉 发表于 2019-4-11 12:38

eheroboy 发表于 2019-4-11 10:39
谈论场景成本,先谈论场景数量就是耍流氓。只狼这种的场景难点不在堆量,而是在于设计。有设计必然有大量的 ...

我也这么觉得。
从金刚山来说。
最初上山的路,一路都是和尚的哪个。
难道不能做长?
做个三倍长度,再放两倍的和尚,完全可以大量消磨玩家时间。
为什么不这么做?
因为做了就失去了精致的架构,重复的拉长地图没有意义。

还有最初碰到老婆婆和斗笠操虫棍的场景,一个广场。
难道这个广场不能做大?做个三倍五倍,加上一堆巡逻的怪,玩家在这里完全可以消耗1,2个小时。

但是为什么不做?
除了需要游戏性上的考虑,还有整个场景的构图。

比如你站在长爪蜈蚣处的屋顶,往下看,就能看到这个广场。
上方是罗伯~~~~~特的廊桥。

广场只有在目前的大小,才能构成一张完整的,丰润的金刚山构图美景。
广场面积变大了,构图就扭曲了。

所以说地图不是不能做大,真要为了大,各种地方扩建一下并不是难事。
但是在一个飞檐走壁的环境下,要在游戏性上,构图景物上,都设计得合适和精巧,就不是把地图堆砌大能解决的了。

psi 发表于 2019-4-11 13:22

psi 发表于 2019-4-11 13:23

红烧肉 发表于 2019-4-11 13:38

psi 发表于 2019-4-11 13:22
额,人家说的是场景数量,你说的是场景做大,两回事好吗

我是在赞同他的说法啊。
他再说数量少但是成本并不低。

我赞同这一点,因为构图和对钩锁的设计之类的设计成本高,所以场景数量少也证明不了成本低。

然后我再对于探索时间短,游戏容量少,游戏时间短,做了一下引申内容。
就是再这种情况下不是不能做大做广来消耗时间,而是这样做就不合适了。
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