比如说XB1的地图设计是日本游戏的巅峰水平,但是做为一个传统RPG并没有ACT式的关卡设计 Edfc有啥好看的,来来来,我房里有好康的,还可以带你登dua郎哦 在探索狂吹的城堡的时候觉得设计得很精妙,希望老任把这方面扩展一下做个箱庭战斗游戏 所以碎片式叙事真的能唬到人,保持足够的神秘感+一点优秀的美术设计,玩家自己就能脑补300集史诗大戏了。 这种帖子越来越多,我也快要被魂学家洗脑了 两个方向吧,塞尔达的地图设计在引导方面登峰造极,魂1的地图在立体设计上也是顶尖级别的。我是魂系列粉也是老任粉...不过魂系列除了魂1的地图之外其他根本不够塞尔达打的 而且我觉得碎片化叙事狂吹也有啊,你能通过看到黑魂的断壁残垣怪物种类物品描述 NPC 对白推测过去发生了啥,狂吹这些全都有啊……研究狂吹的也非常多啊,有的人就是眼界太小玩过两个游戏就非得比出个高下 魂学家:塞尔达是2D魂的3D化。 魂学家打倒了塞尔达就能名正言顺的说是天下第一了,就是不知道为什么这么喜欢越级挑战。 说到耻辱,这个才是真立体地图,各种途径各种方法达到地点,魂系列那等于没有的跳跃,大部分都是二维地图,只因为做到了地图连接就被说是立体地图
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 场景叙事只是关卡设计的一部分而已
抓住一个点疯狂打擂有意思吗 魂学入脑,这是病得治。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 火的意志 发表于 2019-3-29 17:50
立体地图设计为什么没人说耻辱呢……
XB2秒了! 一代地图探索体验能吹,地图设计不能吹。尼特和古龙做邻居的地图设计? 火的意志 发表于 2019-3-29 17:50
立体地图设计为什么没人说耻辱呢……
第一人称劝退 你也可以和奥巴马比中文,和鲁迅比玩王者荣耀,和姚明比钻地洞
关卡设计,为啥不和马里奥比。。而是和塞尔达比。。 高端魂黑? 这种碎片化叙事的吹法,在魂之前,至少在辐射系列里就有人这么吹了吧 为什么歪到叙事 魂一地图是真的厉害 那么复杂还无缝衔接 除了建模材质在往后十年都不过时 gil 发表于 2019-3-29 16:51
关卡设计和地图设计是两个概念吧
比如说XB1的地图设计是日本游戏的巅峰水平,但是做为一个传统RPG并没有AC ...
有关卡设计,只不过集中在前期几个迷宫和后期了 本帖最后由 狸狸狐 于 2019-3-29 21:55 编辑
但是XBX的夜光之森是另一个级别的地图设计了,即使是XB系列内部来比,从地图广度到细节密度到立体结构高度到捷径设置到各种恶意
http://b182.photo.store.qq.com/psb?/V11IWBtg3XOd5S/EQYq.29oNzF.Hf5Mk0RPM0ct4se85oqwrgQ18VpFjDk!/b/dLYAAAAAAAAA&bo=AAQAAwAAAAARBzc!&rf=viewer_4
我觉得MONOLITH在BOTW的地图设计都没能达到这个水平
另外魂的不少地图设计是牺牲了不死人的膝盖达到的
魂1和野吹正好是我探索地图过程最爽的两款游戏,对我来说都很棒,没法比个高低。 “地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事”
讲真,我很多年前听人这么吹魔兽世界。
还有,当年一部分老滚粉喷阿玛拉王国,将其贬为arpg之耻——“不能跳王国”,那么他们怎么看待魂系列呢?
这论坛第一次看,居然可以公然讨论破解? 那个贴我本来想进去说一句
地图设计≠关卡设计
关卡设计马银天下第一,后面想想杠精论坛我这么说显得我也是个杠精就算了
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