魔人揪揪 发表于 2019-3-29 15:48

《福布斯》:只狼应该尊重玩家需求 增加简单模式(zt)

近日,《福布斯(Forbes)》撰稿人Dave Thier表示《只狼:影逝二度》应该增加一个简单的难度来对玩家表示尊重。

  From Software向来以高难度的游戏著名,比如《黑魂》系列以及《血源诅咒》,Dave Thier认为这些游戏在游戏行业达到了一个神化的地位,成为了区分玩家究竟是“真正的硬核玩家”还是一个“不入流的菜鸟玩家”的标准。事实上这些游戏的难度设定对于玩家的要求很高,需要一个人有时间、经验、反应速度、以及身体状态良好等等条件才能战斗到最后,这是个很大的问题。

  Dave表示难度只是游戏的一部分,但并不是最重要的一部分,《只狼》有一点十分不好,From Software其他的游戏都可以让你“召唤伙伴”一起打一些比较难的boss,但是《只狼》并没有这个设置。如果你在游戏中遇到了困难,你只能选择继续一个人努力通关或者放弃这款游戏,这也是Dave无法沉迷《只狼:影逝二度》的原因之一。

  Dave认为没有简单的模式让许多玩家失去了游戏体验感,这对于玩家十分不尊重,加入敌我的数值调整系统也能更好的解决这种问题,像是之前广受好评的《蔚蓝》那样,这可以让一些休闲玩家体验到游戏的魅力,也能让硬核玩家挑战更刺激的内容。

  Dave说到自己写这篇文章的原因正是因为他热爱着From Software的作品,游戏中的世界是如此的奇妙真实。许多游戏开发者尝试模仿他们的叙事模式,但是没人成功,可能只有《空洞骑士》抓到一些精髓。

hyde999 发表于 2019-3-29 15:49

有简单模式啊,不就是逃课打法么

最美人贩子 发表于 2019-3-29 15:53

其实盐和避难所才是在剧情气氛上模仿得最接近的。

突发性哮喘病患 发表于 2019-3-29 16:01

谁说没简单模式的,逃课方法多得是

nerugigannte 发表于 2019-3-29 16:12

二周目不开高难度,格挡不会少血已经很仁慈了

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Inquisitor 发表于 2019-3-29 16:12

白面互撸娃 发表于 2019-3-29 18:04

urvark 发表于 2019-3-29 18:09

有简单难度啊,不如说新游戏开始强制所有人都是简单难度
普通难度在你去仙峰寺敲钟后开启
困难难度在你二周目把护符交给九郎后开启

应该说只狼要增加困难难度,来对玩家表示尊重才对

棒读 发表于 2019-3-29 18:14

【被群嘲的《福布斯》记者】《福布斯》的作者 Dave Thier 今日发表了一篇文章,提到《只狼:影逝二度》难度过高,并表示官方应该尊重他的玩家,为游戏加入简单模式。此文自发布以后引发了不少的争议与讨论,而 Dave Thier 本人也成为了全网玩家嘲讽的对象。

现在在推特上搜索 Dave Thier 的名字,会发现许多人在看过文章后都在对其进行吐槽。有人在推特上向他留言:“请停止要求加入简单模式,不是每款游戏都适合所有人。但这并不意味着FromSoftware 需要去迎合那些想玩简单模式的玩家。”

还有人写道:“当你觉得自己很笨的时候,请记住 Dave Thier 写了一篇要求《只狼》加入简单模式的文章。是的,这不是开玩笑,真的有人写了这篇愚蠢的文章。”甚至还有人直白的对其火力全开的表示:“像你这样的人是电子游戏行业的垃圾。”

在这些评论中,嘲讽力最强的应该属这两条:“我觉得NASA应该尊重我童年的梦想,让我轻松的成为一名宇航员。”以及:“嘿,Dave Thier 你别玩《只狼》了,回去玩《Nekopara》吧。”

受死不如艹猫

小月亮李再含 发表于 2019-3-29 18:44

我寻思魂系游戏加了简单难度,不才是对手残玩家的歧视吗?这不嘲讽了别人是个菜鸡,只配玩简单难度吗?
何况简单模式要多简单?将就到五岁孩童?
关卡设计本来就要在一定难度下才体现的出来。rpg可以有简单难度,那是因为战斗系统只是其中一部分,有的玩家不愿意花太多心思在战斗上面。魂除了砍人就是砍人,还调简单那设计师玩个屁。

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陈玉礼 发表于 2019-3-29 18:47

板垣伴信:我给你做了忍犬难度

冀人燕南天 发表于 2019-3-29 18:54

空空空 发表于 2019-3-29 18:56

提出这种要求的基本上是手残又头铁,甚至连时间都不愿意花的玩家吧...表达尊重

whzfjk 发表于 2019-3-29 18:56

最美人贩子 发表于 2019-3-29 18:59

空空空 发表于 2019-3-29 18:56
提出这种要求的基本上是手残又头铁,甚至连时间都不愿意花的玩家吧...表达尊重 ...

人家花钱了,就是消费者,让他享受大部分游戏内容难道不应该吗?花了几百块钱买个游戏,只能玩前面10%的内容,这对消费者来说公平吗?

小月亮李再含 发表于 2019-3-29 19:12

whzfjk 发表于 2019-03-29 18:56:47
魂地图和碎片化叙事不也很重要吗魂的地图是关卡设计的一部分,辛苦打完一个怪转角遇见绝景豁然开朗的感觉才叫人震撼。
"而世之奇伟,瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也."
碎片化叙事就是个靠脑补的弟弟。

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系色可符香 发表于 2019-3-29 19:16

hshiki 发表于 2019-3-29 19:17

宫崎老贼有小X而无大X,只服务粉丝不顾天下

黑白魔炮使 发表于 2019-3-29 19:22

蔚蓝简单模式很简单吗,死亡次数的零头够不够你通几遍只狼了?

Trompete 发表于 2019-3-29 19:25

hshiki 发表于 2019-3-29 19:28

黑白魔炮使 发表于 2019-3-29 19:22
蔚蓝简单模式很简单吗,死亡次数的零头够不够你通几遍只狼了?

蔚蓝那个简单模式可以调出来无限冲刺,基本上把游戏玩法破坏了

HUNIESOULS_1 发表于 2019-3-29 19:30

这人被扒出在魂三也说过一样的观点,大概魂三很难吧

acejoe 发表于 2019-3-29 19:40

灼眼艾莉亚 发表于 2019-3-29 19:55

David Thier: Yes, 'Dark Souls 3' Badly Needs An Easy Mode
https://www.forbes.com/sites/davidthier/2016/04/13/yes-dark-souls-3-badly-needs-an-easy-mode/#72cce5de336e

最美人贩子 发表于 2019-3-29 20:14

黑白魔炮使 发表于 2019-3-29 19:22
蔚蓝简单模式很简单吗,死亡次数的零头够不够你通几遍只狼了?

蔚蓝有辅助,开了随便通。

macos 发表于 2019-3-29 20:16

火的意志 发表于 2019-3-29 20:35

supergilaboy 发表于 2019-3-29 20:44

但我们就是为了成为DAVE口中的硬核玩家才玩的啊

茛菪 发表于 2019-3-29 20:52

火的意志 发表于 2019-3-29 20:35
单纯的好奇,为什么业内这些游戏公司还是要出难度选项,不改成固定难度?
有什么理由吗?
...

这不是很明显吗,可以满足不同游戏水平的玩家需求,还能避免吓跑潜在受众。哪怕硬盒如S1不也是有很多“人老了没精力研究了开个easy通一遍”的玩家么
而且大部分游戏变难度只是数值变化,成本并不大。而那些不同难度机制、关卡有明显差别的,本身就是有价值的游戏内容,还可以鼓励多周目。

melvin117 发表于 2019-3-29 21:07

火的意志 发表于 2019-3-29 21:12

茛菪 发表于 2019-3-29 21:17

火的意志 发表于 2019-3-29 21:12
可是从只狼的例子来看,不也有很多人认为不该出简单难度不然游戏就索然无味了吗 ...

不同的人有不同看法不同口味不是很正常的吗?事实证明两种群体都有钱包为自己的口味买单,这不就ok了……

black 发表于 2019-3-29 21:23

asbeersloth 发表于 2019-3-29 21:24

Leliel 发表于 2019-3-29 21:28

到了只狼这个份上是该有个简单模式了

火的意志 发表于 2019-3-29 21:53

thstephanie 发表于 2019-3-29 21:56

火的意志 发表于 2019-3-29 21:53
不,我的意思是,完全可以像只狼这样不出多难度,只是给几个逃课办法,这样玩家不会不满意,也能让玩家成 ...

我同意你的看法!!

字母T 发表于 2019-3-29 22:24

篮球不尊重亚洲人

茛菪 发表于 2019-3-29 22:55

火的意志 发表于 2019-3-29 21:53
不,我的意思是,完全可以像只狼这样不出多难度,只是给几个逃课办法,这样玩家不会不满意,也能让玩家成 ...

所谓“逃课方法”放在更广义来说就是强势build/辅助道具,build有强有弱是必然结果,道具可以针对特定敌人这是自然的设计思路,跟全方面的难度变化完全不是一个事情。
很多游戏最简单难度就是让你放空大脑不管系统不管敌人设计xjb按,在枪林弹雨里站桩打靶就可以通关的,你可以说这是破坏游戏性,但事实上的确有这个需求群体(尤其对于新接触某一类别游戏的玩家,这样的设计能提供安全感,事实上难度选择界面也普遍写有“该难度适合初次体验FPS/RPG/XXXX的玩家”)。魂系哪怕是法师build也只是降低动作上的难度,你甚至需要比菜刀流更深入的了解系统。
而随着难度改变系统/关卡配置就更不是所谓几个“逃课思路”能代替的了。比如地铁游骑兵难度敌我双方大幅增伤并减少子弹补给,达成限制对枪鼓励潜行的设计目的。比如传说低难度基础经验多而高难度金钱、技能值、稀有掉率高,很多玩家就会选择前期低难度练级,后期高难度针对性刷刷刷。再比如音游入门普遍需要从较低难度练起培养基本功。逃课这种说法本身就默认以通关为最大目的,但这种价值观也不是对所有游戏都成立的。

tuiskusuomaa 发表于 2019-3-29 23:07

游戏记者这一个群体应该被好好的改造一下
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