hamartia
发表于 2019-3-30 13:35
user design应该早就考虑到什么人会领受GAME应当具有的游乐性
比那更早的PS2《SHINOBI》,这个游戏你如果不学会核心系统“杀阵”,那你一定打不过最终BOSS产土蛭户
妖刀恶食不断地吸收秀真的魂力,你就必须得提升思维的快捷来追上操控速度。当你达到那个水准,斩杀一连串敌人就像在宣纸上一笔书写工整的书法,成就了“粹”的境界。这份成功与美才是GAME想要达到的一种状态,你非得说给新手准备一个不吸魂+无限手里剑的模式,那才是最鄙薄的一种浪费。(实际上即便不达成MAX杀阵,5人左右杀阵对BOSS就有不小的伤害判定)
look900822
发表于 2019-3-30 21:01
魂和血源后期的版本还不是照样BOSS门口多加了NPC降低难度。
hshiki
发表于 2019-3-30 21:10
福布斯内部打起来啦,百家齐鸣
DMMAX
发表于 2019-3-30 21:44
pgain2004
发表于 2019-3-30 22:00
本帖最后由 pgain2004 于 2019-3-30 22:05 编辑
hshiki 发表于 2019-3-30 21:10
福布斯内部打起来啦,百家齐鸣
Forbes上面有些文章对玩家没啥意义,例如反驳的这位的前一篇“只狼获得了今年最棒的媒体评测”和另一个人的“我好怕啊,但还是会试试的”
看了看反驳的这篇,诸如“正如黑魂和血源,简单模式不是一项设置,而是成长后的玩家本身”和“记住,只狼是一名老师。它正通过挫败和坚持教我们如何掌握其系统,for our own benefit”这种偷换概念的观点在S1恐怕也没啥市场。
w30of
发表于 2019-3-30 23:26
黑白魔炮使 发表于 2019-3-29 19:22
蔚蓝简单模式很简单吗,死亡次数的零头够不够你通几遍只狼了?
蔚蓝一个板面一般就一两个屏幕
死了立刻复活 学习试错成本低到不行了
jasonhyl11
发表于 2019-3-31 00:30
我觉得最主要的问题是……只狼实际上并不难啊,死的多的地方都可以通过思考和练习去解决。
zoex
发表于 2019-3-31 09:43
本帖最后由 zoex 于 2019-3-31 09:45 编辑
契卡 发表于 2019-3-30 02:10
我觉得把,应当把觉得太难的玩家再分为两种。
一种是技术上训练还没到位的游戏玩家。这种或许就是你们所 ...
让你说的第二类玩家加入讨论,我估摸着是有点破坏玩家社区氛围的,因为游戏攻略的对象根本不在一个水平上,难以在同一个标准下讨论。就好比有些作品不错,看到那种“此生无悔入xx,来世愿生xxx”的人我就毫无交流欲望。如果正是这样,不为第二类玩家服务而给自己的核心目标受众更好的讨论空间,是否算商业考虑呢?
aliade
发表于 2019-3-31 12:41
Realplayer
发表于 2019-3-31 14:55
Trompete 发表于 2019-3-29 19:25
提供符合产品定位的内容才是正确的吧,你卖老干妈说有人吃不了辣所以要换成水?别人买老干妈的不打死你? ...
钢筋工你好
这人说的是老干妈出一个不辣款,原版该多辣就多辣,不是统一改成不辣的