[抛砖]简单讨论一下关于「硬核游戏」应该如何定义?
本帖最后由 Lunamos 于 2019-3-22 20:20 编辑感觉很多人并没有统一对硬核游戏的定义,导致了很多无意义的讨论。
曾经我以为「硬核」只是用来形容玩家或者是游戏玩法的。然而使用「硬核」来形容游戏似乎也早已经蔚然成风。硬核来自hardcore,从牛津英语词典中对hardcore作为形容词的解释里可以找到一些定义其精神内核的关键字:极端,不妥协,根深蒂固。
「硬核玩家」是一个更容易理解的名词。什么是硬核玩家?拥有这些精神内核,极端,不妥协,对游戏狂热,玩游戏的目的不是休闲而是痴迷于游戏本身的玩家。一切游戏都可以有硬核玩家,包括抽卡手游。
但「硬核游戏」是什么?有时许多人就分不清和上面定义的区别,以为硬核玩家玩的游戏就是硬核游戏。但硬核玩家会用硬核玩法1小时30分钟通关神秘海域2,而神秘海域2在很多人眼里算不上硬核游戏。这就产生了分歧。
我的看法如下:硬核游戏必须要满足的两个特点:难度够高,核心度够高。
难度够高很容易解释:游戏要想硬核,从零开始到熟练进行游戏,学习曲线应当足够陡峭。比如格斗游戏要对每名角色的出招、性能甚至帧数了如指掌才能熟练游戏,比如矮人要塞需要阅读大量文本说明等等。仔细定义的话:难度为新手从零开始到能够享受游戏所经过的学习时间长短。(磨炼自己,观察和研究系统,提升角色等等时间都计算在内)。
而核心度这个词由来已久,却从来没有一个准确定义。是不是小众?非也,很多小众游戏并没有大家公认的硬核特质,很多大众的游戏反而有这些特质。是不是反休闲?也不全对,有些看似休闲的游戏可能有很多硬核体验。
这里提出两个简单概念:内容型玩家:C,机制型玩家:S。
内容型玩家:消费游戏内容为主的玩家。体验剧情,探索地图,欣赏音乐美术,新的技能和新的角色……内容型玩家消费掉的内容的再接触半衰期很长,一般不会重复游玩已消费内容。
机制型玩家:游玩游戏机制为主的玩家。技能连段的释放时机,过弯的速度把握,最优的数值和配装……机制型玩家无论什么游戏(即便是JRPG)都是可以以“局”而论的,游戏会多次和长期重复游玩。
而核心度=(#S)/(#C+#S),即核度等于游戏中机制型玩家的占比。强调一下是占比,不是绝对数量——某些游戏可能有大量研究游戏本身机制的玩家,但只占游戏受众的一小部分,核心度就低。
按照以上说法,硬核游戏的说法,展开来说就是一款难度高、且机制型玩家比例高的游戏。如此我给一些游戏进行了(感性的)打分(不必太纠结,看个意思就行,主要用来说明这种分类方式……):
http://ww1.sinaimg.cn/large/007h3wXHgy1g1bqal6i6dj30fh0dp0sv.jpg
在这个坐标系中,靠近右上的就是硬核,靠近左下就是非硬核。而左上的机制型游戏如果进一步提高难度,或者右下的高难度游戏进一步增加机制体验,就会向更加硬核的方向靠近。
当然一个问题是上手难度和核心度存在相关性(甚至有线性关系)。也就是一般来说上手难度高的游戏,机制型玩家比例也高。因此这或许并非最好的用来解释“硬核”的方案。不过也只是抛砖引玉而已,欢迎提出看法……
硬核游戏artifacts 個人理解的【硬核】游戲玩家是在游戲的【軟件】、【硬件】上面均具備深入文化與游玩研究,以及物理上的改裝與變換(不是僅指換個配件之類的小動作)能力的個體存在,某種意義上更GEEK+NERD的結合體
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只具備軟或硬其中一方面的,竊以爲只不過是具備老玩家的屬性,而非真正的【硬核】 hideo13 发表于 2019-3-22 20:09
個人理解的【硬核】游戲玩家是在游戲的【軟件】、【硬件】上面均具備深入文化與游玩研究,以及物理上的改裝 ...
合格的硬核玩家的确应当具备很多素质。不过这里其实并没有尝试解释【硬核玩家】……
我本来也是以为只有【硬核玩家】,而没有【硬核游戏】这个说法。但后者的说法越来越多,感觉需要一个定义,才有的主楼。 上手时间比dotaomg还要长的游戏 我认为硬核游戏这词就该删掉,是完全的误用。想说难就说难,想说复杂就说复杂。想什么就说什么,而不应该在一个误用词上浪费口舌 whzfjk 发表于 2019-3-22 20:26
G吧12神器硬不硬?核不核?(
如果按LZ的标准,不硬也不核 狗屁硬核,根本没有硬核游戏,只有婆罗门游戏 根据谷歌hardcore得出的意项,一是投入大量时间精力,显然是指人;二是直接而不加修饰的SQ,显然也不符合“高难度游戏”的概念 硬核游戏就是原教旨主义游戏。不向时代销量口碑妥协,只遵循原点出发。 四季小野 发表于 2019-3-22 20:33
根据谷歌hardcore得出的意项,一是投入大量时间精力,显然是指人;二是直接而不加修饰的SQ,显然也不符合“ ...
看词典hardcore还是有修饰物品用法的。
Particularly intense; thrillingly dangerous or erratic; desirably violent in appearance; pleasing or "cool" due to intensity or danger.
虽然比较偏离硬核游戏这种语用的原本意思,但硬要说也算是个引申。 抽水机 发表于 2019-3-22 20:36
硬核游戏就是原教旨主义游戏。不向时代销量口碑妥协,只遵循原点出发。
那它刚出来的时候那个原点游戏是不是硬核游戏…… 我记得早的出处是代指以前世嘉游戏的特色吧,一些旧世代游戏之争一直有sega游戏硬核的说法 Lunamos 发表于 2019-3-22 19:22
合格的硬核玩家的确应当具备很多素质。不过这里其实并没有尝试解释【硬核玩家】……
我本来也是以为只有 ...
那麽這些個【游戲】被硬核玩家施以改造化之後的產物(或體驗完全改變,或難度陡然變高),是否還屬於這些個【游戲】的指代範疇?
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例如姜維傳、例如FFVr、例如真武傳之類的無雙、例如恩達瑞爾老滾V等等等等 Lunamos 发表于 2019-3-22 19:38
那它刚出来的时候那个原点游戏是不是硬核游戏……
初代就不算硬核游戏了。本身就是核,硬不硬,要看后面的出品。有点像类银河城类游戏,银河战士和恶魔城从来不下场的意思。 硬核 = 装甲核心 hideo13 发表于 2019-3-22 20:44
那麽這些個【游戲】被硬核玩家施以改造化之後的產物(或體驗完全改變,或難度陡然變高),是否還屬於這些 ...
如果按照主楼标准,只看游戏本身即可进行判断,与创造者是硬核玩家还是职业制作者无关。
但如果围绕着一款游戏出现了许多改造这件事本身,实际上是说明了该游戏的“机制型玩家”有较大的占比。因此这些作品的存在可以增加三国志曹操传、FFV等游戏核度高这件事的说服力。 ---硬核玩家(好酷,牛逼,向往)
---》硬核游戏
---》我玩硬核游戏
---》所以我是硬核玩家(我好酷,我牛逼,你们向往不向往?) 只有硬核玩家而没有硬核游戏,所谓的"硬核游戏"只是给了普通玩家一种”我也是硬核玩家“的错觉罢了。
哪怕是血缘,普通看攻略背板过去的玩家(如我这种手残),跟喂狗组这种各种专研只为了多快几秒的速通玩家怎么比?
Sehnsucht 发表于 2019-3-22 19:29
硬核游戏这个词就是给某些人拿来装x的。没什么意义。
装什么X,你是页游玩家吗? linhaol 发表于 2019-3-22 21:15
难度高,且研究数值的玩家多的游戏就是硬核游戏?看来全境封锁是当之无愧的硬核游戏了 ...
是的,按照LZ的定义,难度高,而且机制型玩家占比大的游戏,就是偏硬核的游戏。 Lunamos 发表于 2019-3-22 19:50
如果按照主楼标准,只看游戏本身即可进行判断,与创造者是硬核玩家还是职业制作者无关。
但如果围绕着一 ...
那麽對於【硬核游戲】我個人的意見是
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極度不人性化的,例如仁王Alpha(不是本體)
極度不現代化的,例如WII的弧光幻想曲
門檻極度高的,例如出賽準備(Assetto Corsa)
固有算法機制的,例如足球經理人
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折半算的機制有一定深度但操作極爲反人類的,例如
https://www.bilibili.com/video/av40229690
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私以爲那些在商業以及主流群體上備受肯定,有個數(兩)百萬套以上受衆的作品,稱難不稱硬核 hideo13 发表于 2019-3-22 21:24
那麽對於【硬核游戲】我個人的意見是
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極度不人性化的,例如仁王Alpha(不是本體)
那么其实你的定义基本上可以总结为【难】(出于不人性、曲线陡、最优解隐藏等等)+【小众】(受众少、销量低)吧。这也是一个挺合理的定义。 Lunamos 发表于 2019-3-22 20:30
那么其实你的定义基本上可以总结为【难】(出于不人性、曲线陡、最优解隐藏等等)+【小众】(受众少、销 ...
我倾向于硬核玩家定义的是人而不是游戏,因为任何一款游戏都有非常硬核的玩法,只是正常玩家不会去挖掘而已,而硬核玩家玩游戏的方式和理解都和普通玩家不同 本帖最后由 Lunamos 于 2019-3-22 21:45 编辑
卷饼大侠 发表于 2019-3-22 21:40
我倾向于硬核玩家定义的是人而不是游戏,因为任何一款游戏都有非常硬核的玩法,只是正常玩家不会去挖掘而 ...
如主楼所说,【硬核玩家】是我认为硬核一词恰如其分的用法。但如今有一个幽灵,一个叫做【硬核游戏】的幽灵出现了!既然有这个说法也不能无视,此处只是在尝试定义之……
其实这个词现在用得很广,也不新了。用得最多的时候是放在类型名之前,加强特指的预期。比如硬核RPGXXX,硬核射击游戏XX
模拟软件
这是一架疣猪,这是一架767,这些按钮跟油门都要你自己操作,你可以设置键位
好了你可以开始了 Lunamos 发表于 2019-3-22 20:43
如主楼所说,【硬核玩家】是我认为硬核一词恰如其分的用法。但如今有一个幽灵,一个叫做【硬核游戏】的幽 ...
比如模拟人生你如果按正常方法玩也就是个普通的养成游戏罢了,但你也可以用硬核玩家的思维来玩它,比如花大量时间研究用多少种方法把人弄死,比如用来拍有剧情的**,比如研究这游戏的各种BUG,能拿来做视频的BUG等等 一个很笼统的定义方法是这种游戏在某个层面上超出了一般玩家的承受范围
不论是难度高,还是机制过于复杂,或者是高强度pvp
虽然我并不觉得在硬核游戏的定义上深挖是有意义的 Lunamos 发表于 2019-3-22 20:43
如主楼所说,【硬核玩家】是我认为硬核一词恰如其分的用法。但如今有一个幽灵,一个叫做【硬核游戏】的幽 ...
我来个粗暴点的,游戏内给玩家的提示越少越符合你的要求
比如一般射击游戏会有雷达自动显示,地图高亮自身,队友提示,击杀反馈,人物不会因为生命值下降而出现负面影响,简化版载具控制和后坐力控制等等为娱乐**务
给M玩的会把这些东西复杂化,去掉的东西越多越符合受虐狂口味,当然也不是每个受虐狂喜欢的鞭子力度都一样 本帖最后由 四季小野 于 2019-3-22 21:10 编辑
也跟游戏理论发展不完备有关
现在所谓硬核的老游戏,其难度与复杂度可能不是设计者的本意,而是机能限制或技术力低下的无意之举。比如糟糕的手感、混乱的视角、几乎无解的boss战、不友好的流程设计、看脸的随机性、差劲的系统设计。而当时的玩家为了攻克难关,不得不使用非正常游戏手段,比如背板、卡bug卡随机数、深入挖掘机制甚至要研究内存、源代码、数据。这种使用非常规手段破关的玩法,才更符合我对“硬核游戏”的认知。
而现在的新游戏,尤其是大作,其难度与复杂度,多是设计者有意为之。而且往往也不需要超出于游戏的技术。只需要练习反应速度与操作技术。所以再难再复杂,也不应该算“硬核”。
所以我认为的硬核游戏是:玩家必须通过非常规手段提升水平的游戏
当下而言,硬核游戏就是“比较难的游戏”的帅一点的说法
至于那些用这四个字标榜自己或者挤兑别人的家伙,不就是傻逼吗又不是没见过 硬核应该还是体现在游戏内容/机制开发这个方面,例如只要涉及到竞速/竞技,所有游戏都会变成硬核游戏,但这跟大众口癖上的硬核还是不大相同
至于大众碰到某个游戏就大喊硬核这个现象,可能是由于“该游戏曲线上要求玩家开发/运用机制至相当程度才能继续游玩的点”相当靠前所致 硬核就是不妥协
硬核游戏就是设计理念上不妥协的游戏
硬核玩家就是玩法追求上不妥协的玩家
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