这不叫正反馈
2、不断变强的成就感,学会的技术和理解跟你一辈子。
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一直输怎么知道自己有没有变强?输一个晚上想的是我tm为什么要花钱找罪受
3、触类旁通,规则比较接近,精通一个对打其他格斗游戏也很有帮助。
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sjb..入坑一个格斗游戏被打的七荤八素的新人还会再去考虑这个类型的游戏?
4、最正面最直观的对抗,尤其是在街机厅。
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那是不是打架正反馈最强?
5、运气要素很小,可以靠实力完全碾压。实力低一线就毫无获胜的希望,除非对面逗你玩。反过来也是一样的,高手翻车基本不可能。
这不叫正反馈
我觉得格斗游戏正反馈只有一点,就是我赢了 这5条都漏了个“100小时以后” 正反馈说到底在于你玩格斗能不能得到乐趣,事实就是单方面被虐既不会有乐趣技术也没有成长。格斗游戏繁荣建立在街机繁荣的时代,玩的人多有输有赢才有乐趣和提升。玩的人少了,新人找不到水平接近的对手没有游戏体验弃坑——人更少了。对格斗游戏来说这是个恶性循环,无论什么圈子走向小众化老龄化都是死路一条。为什么人少有大环境因素也有时代变化玩家取向转变的因素。但是大众的口味永远都在变化,玩家腻味了**播片游戏,又捡起了机制复古的魂类游戏,开放式游戏泛滥后鬼泣又回来了。既然格斗游戏沉寂了这么多年还没彻底嗝屁,哪天重新又火爆起来也不是不可能。 本来以为Arms会对格斗游戏的转变有些作为,结果并没掀起大浪来。现在的格斗游戏的确很难给人正反馈。不知道做成大竞技场格斗吃鸡会如何。 和实力接近的人打就算输了也不见得都是负反馈。
被高手直接按死才是怎么打都只有负反馈。
格斗游戏有个实力接近的朋友一起打才容易坚持下去。 看论坛玩家胡说八道私下窃笑算不算正反馈? 弱胜强是最大的正反馈,自己玩也好,观战也好 蕾丝控 发表于 2019-3-3 15:29
听你这么一说,我知道现在格斗游戏缺少什么要素了,就是不能抱大腿。
假设某格斗游戏做这么一个模式
这跟抱大腿没什么关系啊,打AI和玩家对打完全不同,看格斗游戏和玩格斗获得的乐趣是两码事。33组队先不谈能不能凑得到人,就算能排上,你和大佬差距太大的话人家把把一抽三也没你什么事一样得不到格斗游戏的快感。现在就已经是圈子人少,这么点人中间看的人比玩的人多的状况了。说白了还是人少,对格斗感兴趣的人少,留不住新鲜血液。 而且你通过抱大腿赢那也不是正反馈,那是摸奖。竞技游戏通过胜利获得快感的前提是建立在调动主观能动性上的。一个初学者即使通过自己的努力也不可能战胜高几个段位的对手,而且现在的格斗游戏入门门槛和学习成本越来越高。3D格斗出招表动不动几页,不仅你自己练的角色,你还得了解其他角色的招式,2D格斗民工连初学者每天练3小时坚持一个月也不一定练得会,根据对手不同连段还都不一样,远不是当初拳皇侍魂那么亲民了。学习成本高,成长周期漫长,练的过程中单方面被吊打还得不到乐趣,格斗越来越冷门是可想而知的结果。 初学者最早的正反馈应该是练习模式打木桩学会了hit上两位数的民工连吧,新手看别人打会不由自主认为高hit连段很酷炫,实际上入门了发现这只是基础
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 对战游戏的正反馈永远是赢,其他都是要避免的东西。所以moba成为了主流,因为组队不会降低赢的乐趣,输的时候却可以转移挫败感。而吃鸡的点在于让输成为常态,赢成为运气因素,也是降低挫败感。现在的游戏想让人玩,靠的不是提升赢的正反馈,而是减少输的负能量啊。 说那么多,你倒是利用这些正反馈让你的亲戚朋友都来玩格斗啊 本帖最后由 改名了的 于 2019-3-3 16:36 编辑
4和5是我玩格斗的动力,可惜现在我这的4凉透了以前每周末见的一伙人现在一两个月聚不上一次,每次去宾馆一堆老男人拎着摇杆,路人问“你们这是干嘛?”我都回答打麻将。 现在我对格斗游戏本身的乐趣,是听追光者解说编剧 人数越来越少的对战游戏只会给新人带来无尽的负反馈 所以说,底层玩家是一个游戏最重要的资源,不仅对氪金游戏成立,对格斗游戏等竞技类游戏一样成立。 本帖最后由 萱时令 于 2019-3-3 17:19 编辑
1.现在一众moba 免费游戏就靠卖皮肤卖英雄挣钱 甚至还有ow这种英雄比游戏更有名的存在 哪个不是精心设计的 塑造最丰满?
2.pvp游戏哪个不能变强
3.众moba的类似英雄操作 地图资源理解 团战理解 精通一款moba对其他moba是有帮助的
4.最正面最直接的对抗 来掏出手机单线1v1
5.moba里被高手炸鱼体验过吧 技术碾压 0-40 毫无希望
结论 这些爽点现在有更好玩更轻松的游戏类型可以做到
正反馈就是单人游戏的是输是赢都是一个人的功过赢了就是我强,输了就是我菜,纯粹。
然而现在玩家在多人游戏的诱导下都已经形成了赢了就是我强输了就是队友菜的自我催眠术岂不是比格斗游戏爽的多。所以1v1的格斗和rts和fps都死了,多人的moba和团队fps和吃鸡火
剩下的1v1还活着的我想想……可以甩锅给运气的炉石? whzfjk 发表于 2019-3-3 17:09
宝可梦啊
卧槽,太有道理了 杨松 发表于 2019-3-3 16:36
现在我对格斗游戏本身的乐趣,是听追光者解说编剧
解说得太有意思了根本来不及看画面 whzfjk 发表于 2019-3-3 17:11
皮肤还行,但动起来没格斗的漂亮帅气
游戏内表现算是游戏类型游戏机制的限制
卖英雄的游戏从原画设计到剧情配套下的成本不比格斗游戏少
非固定视角的第三人称moba没发展起来可能要等以后机能足够强大 强大到把展示模型放到地图里直接用 才能动起来也经得起细看吧 單純覺得連段打起來很有趣 マテリア 发表于 2019-3-3 15:11
和实力接近的人打就算输了也不见得都是负反馈。
被高手直接按死才是怎么打都只有负反馈。
格斗游戏有个实力 ...
理论来说是这样,但是现实情况很可能是……开始的时候水平差不多,但是玩久了以后两个水平开始慢慢出现差距,一方会逐渐赢的越来越少,到最后也是慢慢的不和他一起打了。两个人水平一直保持恒久不变的均势太理想化了…… 噂の船 发表于 2019-3-3 14:16
1、人物塑造得最丰满,每个人物一颦一笑都是精心设计,这个是游戏类型决定的。
这不叫正反馈
2、不断变强的 ...
2和3两点,你单从菜鸡角度出发那自然没有正反馈,对菜鸡而言太多东西都无法产生正反馈了,远不止格斗……楼主只是列举可能(而不是必然)产生正反馈的方面,也不是在说格斗比其它类型更优之处。
对我来说,大招凹中了就是正反馈;
无论对高手菜鸡电脑还是木桩,打出了一套不错的连段就是正反馈;
刚入手把所有人物招式都观摩一遍再各打出一两套基本连也是正反馈;
享受一些剧情模式才有的特殊招式闯关(如东方系列)也是正反馈。
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