嗯,你说的对,出戏的部分是不同的
的确哪怕封闭的RPG跟着剧情走也可以很入戏,我也不是不喜欢这样的游戏 ...
这说的挺好,的确很多沙箱游戏为了填充内容会放大量灌水的支线,这点上昆特3就比较用心了,示范了支线的制作范本。不过灌水支线这东西,以前玩山口山的时候早已被训练过,在后来的沙盒中再遇到可能相对不那么容易出戏一点?
至于你说的例子,我想起以前玩三角洲1的时候,虽然不知是不是最早的,但是我玩到的第1个开放地图的射击游戏。由于任务指令都是无字幕的语音,那时还不太懂,而且感觉1枪死的小身板按照路线正面突进太危险了,所以每次我都是绕好大一个圈子绕到敌人背后,找一个制高点,然后一枪一枪狙死所有敌人……三角洲牛逼在于地图是无限大的,没有空气墙,只是走远了会被指挥部吐槽。三角洲2有一关我还记得,一开始直升机把你丢下来,让你扒一个火车,火车很快就开了,然后你要从车尾打到车头,列车开到终点干掉附近的敌人等直升机来接。期间直升机还会在天上稍微援助一下。但那关特欢乐的是,如果一直不上火车,火车开走了,任务也不会失败,可以慢慢走路跑到终点。还有一开始直升机把我丢下来,我可以立刻再跳回直升机上去,然后在空中打爆地上的敌人,提前到终点……那关感觉玩的超开心。而且其实开心的过程就是投入,也可以算是某种程度的入戏,虽然仔细想想并不真实。按照现代游戏的关卡设计,大概不会再有这样的玩法了,游戏会规定你的行进路线,并在路上引导你、安排各种触发事件丰富你的体验。那最终代入感是加强了还是变弱了呢? osborn 发表于 2019-2-22 12:23
这说的挺好,的确很多沙箱游戏为了填充内容会放大量灌水的支线,这点上昆特3就比较用心了,示范了支线的制 ...
你看大表哥,次次玩的都想偷偷干爆敌人,然后次次都让你必须被发现,但是他敌人AI给人看起来就是那么傻的怎么不能暗杀完了,所以每次演出被发现要开打的时候都觉得特别出戏 林漠俪 发表于 2019-2-22 09:22
有的时候我想操控距离很容易,有的时候很难,使劲往9那边拉但是一直拉不开距离
-- 来自 能手机投 ...
你拉距离,小人会主动往那个距离凑 序曲 发表于 2019-2-20 12:56
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ken(啃)shi(屎)。。。?
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