原来如此 发表于 2019-2-12 01:50

本帖最后由 原来如此 于 2019-2-12 01:53 编辑

魔人揪揪 发表于 2019-2-11 22:36
那你分析的可能不是游戏的玩法和为啥好玩 而是他的设计是如何跟玩法进行配合 为什么这个人或者这个东西要 ...
我同意“蓝色窗帘”那一段。这种分析才是@Lunamos说的类似文学评论的内容,也是魂学家乐此不疲的内容。

关于好玩,我认为单独一个玩法点子是不够的。游戏设计的难点在于让尽量多的人觉得好玩,这就需要有层次的引导设计。特别是当一个玩法有丰富衍生内容的时候。例如,阳马的积木关,对于平台动作厨,你直接扔给他,他就觉得好玩。但一般玩家肯定接受不了。单纯的分析玩法才容易陷入前人的辙迹,才容易产生重复感。需要参考的是对玩法的呈现。我感觉好玩的游戏都有这方面的共同性。当然我游戏玩的不多,也没有开发过什么作品,完全是个人感觉。

fox 发表于 2019-2-12 01:56

主要靠天赋,其次靠才华

魔人揪揪 发表于 2019-2-12 02:34

原来如此 发表于 2019-2-12 01:50
我同意“蓝色窗帘”那一段。这种分析才是@Lunamos说的类似文学评论的内容,也是魂学家乐此不疲的内容。

...

"例如,阳马的积木关,对于平台动作厨,你直接扔给他,他就觉得好玩。但一般玩家肯定接受不了"
你说的这部分其实就是我想表达的类似技术 或者写作文里面的技法 但是那些游戏分析类的很少有人会从这方面分析
按国内说法就是良好的新手引导 或者说平滑的难度曲线 我记得曾经看过几个节目说荒野之息初始平台的设计就是设计的非常精妙的一种新手引导(不光是从爬一座塔和五个神庙的不同能力 还有谜题的一些设计上)
我和你的看法其实也一样 有一些方面比如巧妙的新手引导 或者通过一些视觉符号引导玩家的视线 这些设计上的技巧都需要学习的 不过这标题还有内容上说的游戏设计我和L可能都认为是指的gameplay 所以才会比较不屑

downnote 发表于 2019-2-12 03:32

你们不要空对空好不好,扯了半天。还不如实际找一个楼里的例子然后驳斥一下
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