我怎么记得已经有很多外国人的分析了 牛逼不就完事了,有啥好讲的 很简单,我喜欢什么他就往相反的方向设计😂 油管一大堆 任天堂游戏种类那么多,怎么分析。从企业角度分析它的决策还稍微靠谱点,游戏设计起码得立足作品和团队吧 https://www.bilibili.com/video/av18687034
任天堂自己都讲过(GDC分享野吹的设计思路) 我一直不觉得“游戏设计”是一个什么学术向的学问。
学院派干的事是把鸡宰了说你看,这是鸡腿、这是鸡胸,这是鸡翅,让他下个蛋是下不出来的。 专业人员是指哪种?权威媒体/评论家还是开发人员? https://gamedevelopment.tutsplus ... d-method--cms-25177仅仅是个例子 B站两个UP主:卡姐Cara和楚天阔tkchu
里面有的是你要看的 你随便买一本主流游戏设计教材,任天堂都是其中的主角..... B站工具箱系列,虽然什么都讲但还是老任的讲的居多 老任光是ns时期就搞过好几次讲座了吧
—— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.1-fix-play masterzx 发表于 2019-2-11 15:04
什么,有学院派讲任天堂游戏设计?赶紧来,我要怼他
藤林秀麿在17年GDC上的演讲,快去怼 Lunamos 发表于 2019-2-11 15:19
我一直不觉得“游戏设计”是一个什么学术向的学问。
学院派干的事是把鸡宰了说你看,这是鸡腿、这是鸡胸, ...
大哥,按照你这说法所有鉴赏都是这类“不下蛋的”,但是还是需要啊。就像科普作家之于科学研究。国外有那么多民间高手真是人家市场规模的表现。 精华版有类似的帖子,你看过吗?
https://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=1357722 原来如此 发表于 2019-2-11 19:11
大哥,按照你这说法所有鉴赏都是这类“不下蛋的”,但是还是需要啊。就像科普作家之于科学研究。国外有那 ...
我这里指的是“关卡设计”、“玩法设计”很难从学术角度称之为一门学问——细讲就太长了,所以也只能摆个观点。这里批判学院派关卡家和玩法家并非反智,其实正好相反。把这些东西总结一下当鉴赏或者分析当然没啥问题,人都有归类总结的天性,但用它指导做游戏就显得拙劣了,结果就是成就一名山寨大师。书看得越多越束缚思想,距离法则越近,距离“好玩”越远。不如先去做会儿木匠? 原来如此 发表于 2019-2-11 18:11
大哥,按照你这说法所有鉴赏都是这类“不下蛋的”,但是还是需要啊。就像科普作家之于科学研究。国外有那 ...
然而任天堂自己招人最不看中的就是之前玩过多少游戏 到底懂不懂游戏
时之笛的迷宫设计者青沼英二 祖上是木匠 不是说进任天堂的时候游戏都没碰过吗 Lunamos 发表于 2019-2-11 19:28
我这里指的是“关卡设计”、“玩法设计”很难从学术角度称之为一门学问——细讲就太长了,所以也只能摆个 ...
不用细讲,单就你的“不下蛋”论可以用到很多领域,包括科普和美国电影学院。所以你要真心用这个批判学院派,那就同样适用于其他领域。如果你要专门批判游戏行业的学院派,那“不下蛋”论显然没批到点上。
学院派的基础观点是游戏的引导设计基于人类共同的经验和直觉,学院派是探究成功的游戏设计和人类这些共同性之间的联系。这就是人家相信存在的基础法则,人家就在super mario 1-1里挖掘这些法则。如果你认为压根没有这种法则,“好玩”完全是撞大运和灵机一动的产物。那“不下蛋”论更是适用广泛,只有少数幸运儿和天才才能做到。其他平庸之辈也不要做游戏了,先去做木工玩泥巴?书读的多是不是束缚思想还是看读者的态度吧。毕竟上世纪不是有不少人满纸看到都是吃人吗?没准读的多了正好产生这样的“好人物”呢。 魔人揪揪 发表于 2019-2-11 19:49
然而任天堂自己招人最不看中的就是之前玩过多少游戏 到底懂不懂游戏
时之笛的迷宫设计者青沼英二 祖上是 ...
任天堂自己也会开内部培训班讲一些游戏的设计思路和表现手法的,不看重以前的经历不代表不要学习 魔人揪揪 发表于 2019-2-11 19:49
然而任天堂自己招人最不看中的就是之前玩过多少游戏 到底懂不懂游戏
时之笛的迷宫设计者青沼英二 祖上是 ...
是啊,所以学院派不是在分析他们为嘛能设计出好游戏吗?“功夫在诗外”,所以就不要分析了呗。诗歌也不能有学院派,因为他们比不上李杜?我是反对这个逻辑。 原来如此 发表于 2019-2-11 20:52
不用细讲,单就你的“不下蛋”论可以用到很多领域,包括科普和美国电影学院。所以你要真心用这个批判学院 ...
没必要把我的观点提升到“一切学院派都没啥意义”的高度然后证明我的荒谬,因为我只针对玩法家和关卡家,并没有提及电影和文学。你要是非把我说的“玩法设计”不能称之为一门学问扩大,那也的确能有一部分适用于你说的这些。毕竟
评论家跟作家的关系,就是狗跟电线杆的关系
游戏玩法,本身就是从无到有的创造性学问。评论家用自己的艺术观和哲学观去硬套一套逻辑当然没问题,但用评论家的手法指导做游戏就是走偏了。在我看来,玩法家的作为【评论家】的价值肯定是低于他作为【史学家】的价值的。也就是说,与其说他的价值是Review,不如说他的价值是Record,让没见过这东西的人见到了,也算是大功一件。 原来如此 发表于 2019-02-11 19:56:55
是啊,所以学院派不是在分析他们为嘛能设计出好游戏吗?“功夫在诗外”,所以就不要分析了呗。诗歌也不能 ...分析的好只能更透彻的了解他为什么好
可是你想做的一样好需要的不是分析 而是去做个游戏
我觉得对于如何做出好的gameplay除了快速迭代 不断尝试是没有其他方法的 而且gameplay部分是整个工业体系里最不好甚至不能去总结的 因为无论多么精妙的机制 一旦你重复的套用玩家总会马上感觉出来
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 Lunamos 发表于 2019-2-11 20:18
没必要把我的观点提升到“一切学院派都没啥意义”的高度然后证明我的荒谬,因为我只针对玩法家和关卡家, ...
我觉得你有必要把你的观点提炼清楚。你证明游戏学院派没意义的逻辑既然没有针对游戏的特殊点,当然无怪乎引用“狗与电线杆”。你如果秉承“you can you up, no can no bb”的态度,一开始就表明不省很多事吗?不必越扯越远到评论家个人的这观那观,如果不能从游戏学院派相信的那个基础开始批判,只是这样扣帽子没什么意思。上帝创造宇宙是一个从无到有的过程,科学家用自己的一套逻辑去硬套当然没有问题,以此为指导就是走偏了。毕竟牛顿没有造出飞机火箭、甚至连风筝都没做出来过。理论家的理论尽可接受实践检验,但实用与否不完全取决于其自身。用实用主义否定理论的意义似嫌不足。我觉得你有必要把你的观点提炼清楚。 本帖最后由 原来如此 于 2019-2-11 22:20 编辑
魔人揪揪 发表于 2019-2-11 21:03
分析的好只能更透彻的了解他为什么好
可是你想做的一样好需要的不是分析 而是去做个游戏
我觉得对于如何做 ...
没人说分析了是为了复制啊。如果通过分析成功的设计能够发现一个有效的设计思考方向,这不相当于在前人的基础上进步。不分析总结前人的成果,你怎么比人家做得更好,靠拔头发、撞墙、碰大运吗?分析总结成功案例和迭代哪里矛盾了?我发现这楼里的实用主义者都有思维偏执的倾向。有人否定过通过实践(迭代)探索检验设计想法的有效性和必要性吗?因为实践是必要的,所以理论探讨就没有必要。这到底是什么逻辑,我是理解不了。
又附:
我们当然可以质疑学院派的方法甚至是他们的基础(人类共同的经验和直觉),我也同意gameplay的形式是不断推陈出新,难以提出模式和定型的,但是只是扣个“你这没用”是不是太简单粗暴了。任天堂自己的游戏设计遵循着玩法为中心的逻辑,其他部分全都围绕核心玩法来达到游戏内容的自洽。具体到玩法当然要不断有变化,但这种设计理念延续了很长时间。如果我也想开发以玩法为核心的游戏,我就会去参考老任的游戏进行分析,看看不同部分怎么搭配起来的。如果有人做过了分析,我可以先阅读他的成果,批判吸收。
原来如此 发表于 2019-2-11 22:53
我觉得你有必要把你的观点提炼清楚。你证明游戏学院派没意义的逻辑既然没有针对游戏的特殊点,当然无怪乎 ...
我说的是游戏玩法设计并不能称之为一门学问——它连基础共识都没有。即便你去游戏专业看看,也能听到工业界下来的老师们各种互相矛盾的说法。当你你从游戏歪到电影,从文科歪到理科,现在又开始谈理论和实践上去了,是不是下边该说科学与技术,形而下和形而上,道和术了………然而我说的是做游戏,不是“人类一切经验都是无用的”——你再继续上升上去大概就是这句了,我先替你说了。
上帝创世这种类比都来了。游戏都是人做的,不是上帝或者任何一个超然观察者做的。同时,你也混淆了经验和理论。目前的批评家没有理论,只有经验。我也没有扣什么帽子,大概被你扣了一个爱扣帽子的帽子?不清楚你的情况,我看过的游戏设计方法论的书/文/视频至少应该比许多人多。我觉得这些玩法家目前所能做出的建树大概跟文学批评家差不多。 原来如此 发表于 2019-2-11 22:06
没人说分析了是为了复制啊。如果通过分析成功的设计能够发现一个有效的设计思考方向,这不相当于在前人的 ...
那你分析的可能不是游戏的玩法和为啥好玩 而是他的设计是如何跟玩法进行配合 为什么这个人或者这个东西要设计成这个样子之类的
主要是我之前看那个游戏工具箱 我觉得他分析的特别蠢 就像是你做语文阅读问你窗帘为啥是蓝色的 游戏工具箱或者这些分析游戏玩法的说是因为要表达作者的忧郁 而作者则表示我家窗帘是蓝色的所以这么写了
而你说的这种分析更倾向于类似技法 写作手法这种 不过我觉得这种分析与其去分析游戏里的内容 不如去学习美术、设计 或者是编程 架构 个人感觉打算做游戏的话还是应该多看看那些理论分析的,当然不是说不看就一定做不出好游戏或者看了就能做出好游戏,毕竟如何把游戏做得好玩是有很多不同的路可以走的,但是多读读理论分析肯定会少走很多弯路。像塞莱斯特山的主创在GDC的分享,讲到因为喜爱攀岩运动的自由感所以在关卡设计上也采用了类似的巧思,讲到玩家测试反馈带给他的启发,这些都是付出了相当的时间、心血与金钱后得来的灵光一现,如果自己闭门造车的话,真是有可能一辈子都悟不出来的,但是你只需要看看视频,下一秒它们就成了你的创作灵感了,哪有比这更赚的事情。 本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-2-12 00:05 编辑
cedec和gdc啊…有那么多制作人详细讲的内容,指望坛友纸上谈兵讲点什么也没啥价值啊,实在不行那几个还不错的u2b频道也可以看了玩玩
比如cedec2017的botw,gdc2018的splatoon,这两个价值相当高,看完这个其他所有评测分析都是扯淡,cedec自从内容可公开之后相当值得去学习,硬件,引擎,技术,方向,具体游戏演讲等等都有 Lunamos 发表于 2019-2-11 22:30
我说的是游戏玩法设计并不能称之为一门学问——它连基础共识都没有。即便你去游戏专业看看,也能听到工业 ...
哦,那可能是我误会了。如果你说现在这些学院派的结论派不上用场,我没什么反驳。我的观点是,他们现在方法没有产生有意义的结果,不能等价于这个领域不能产生学术性的理论。
说上帝创造宇宙那是我调侃。不过我提理论实践怎么就是歪了?你的不下蛋论和实用主义有区别吗?你既然说游戏就应该把游戏在这方面不足以形成学院派的理由说出来,而不是端出下蛋论,不是吗?说来说去你的论据无非是看过的书、文、视频,不是你自己的开发经验。那么我们是不是应该把不下蛋论用到我们这些帖子上。
至于把游戏设计归入文科进行类比是你的一厢情愿。(我看过的资料应该没你多)据某个国内开发者自述,心理学是游戏设计中难以避免的一环。是不是我又误会了,你说的游戏设计是不能考虑心理学的?而另一个开发者(好像是蜡烛人)把参考了马里奥的渐进式体验教学的方法论(被人指出涉嫌抄袭Mark Brown的视频)。理论是对经验资料进行结构整理的产物。任何理论发展过程是渐进的,如果你认为这是混淆,那我很好奇你认为应该做出怎样的区分。
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