小肠溃疡 发表于 2019-1-28 08:55

我比较喜欢巫师系列这种程度的多结局, 在人物关系上选择不同导致的差异, 故事本身的差异倒是不大

镜言 发表于 2019-1-28 10:42

对于我这种剧情党来说多结局是大大大大大的加分项。我一般倾向于自己先通一遍,然后看下攻略挑自己喜欢的结局再通一遍,其他的结局如果sl设计得比较方便就自己打,如果比较繁杂就云通关。

zonker 发表于 2019-1-28 10:49

有的时候玩到一半才想搞个完美结局,然而查攻略发现要回档重打某分支,遂放弃

lemon鱿鱼 发表于 2019-1-28 11:00

眼中釘 发表于 2019-1-28 11:13

StevenZeng 发表于 2019-1-28 11:15

反正就玩一遍,玩出哪个结局就是哪个,其他跟我木的关系

哈曼的YY 发表于 2019-1-28 11:29

想起来之前玩海王星rb2为了把除魔剑外所有结局都打出来刷到吐了

mandora 发表于 2019-1-28 13:12

楼主的例子大概只说明了尼尔2是个屑游

血之暴走 发表于 2019-1-28 13:18

无所谓多结局
打不打全看情况,大表哥怎么说也给个8分以上,但是我只大了一个结局
机战X我一边玩一边吐槽,这会已经开裆二周目玩另外一条线了

茛菪 发表于 2019-1-28 13:33

其实要看具体情况的吧。像镰鼬之夜那种文字游戏收集全分支全结局就是游戏性所在,而且本身也画好了分支图玩起来很方便,喜欢玩的人没啥不全收集的理由。大部分gal想全be收集需要大量有计划的手动存档,麻烦一点的还要回到n久之前调整好感度等等,一般收几个就烦了……美式rpg鼓吹自由选择但其实最后结局区别大部分也就是片尾几句话几张图区别,个人不会单纯为了这个多周目——不过像新维加斯那种游戏本身rp乐趣足build丰富的自然就会多周目把结局都收差不多了……
题外话其实个人感觉多结局不如DAO那种多开局,每个都玩一遍也很方便,不用重复劳动撑到通关……

夜雨声幽 发表于 2019-1-28 14:02

多结局会引发我的强迫症,都想打通(

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非酋喵 发表于 2019-1-28 15:08

如果是那种不同选项导向不同剧情最终导致不同结局的当然是超棒了,从头到尾只有一条主线的多周目感觉只是浪费时间。除去营造真实感,这大概也就是为什么大多单线的电影交互式游戏都是一档到底。。。

魔法少女伊藤诚 发表于 2019-1-28 16:41

LilighT 发表于 2019-1-28 16:43

按收集完成度决定结局的设定是屑

舌怪 发表于 2019-1-28 17:09

不喜欢多结局。这么牛逼你每个结局各出一款续作啊

Jyions 发表于 2019-1-28 17:23

时间不够,注定与其无缘

VladiMio 发表于 2019-1-28 17:38

波卡帕马 发表于 2019-1-28 22:45

牛肉粉小煎包 发表于 2019-1-28 23:00

多结局,多难度选择对我来说都是减分项,玩游戏基本不看攻略,玩成什么样就是什么样

风雪夜归人 发表于 2019-1-29 02:40

作为执着于HE的人,几个结局无所谓,反正只会打出最好的那个。怕就怕单结局BE,所以多结局姑且算加分项吧,毕竟多个结局总该有一个好的。当然碰上多结局全部是是BE那种就没辙了……

operatbig 发表于 2019-1-29 08:23

没什么影响,都是简单速通,结局上网看就是了。

reficul 发表于 2019-1-29 08:44

多周目重复打,对我而言属于劝退

dimdm 发表于 2019-1-29 08:56

毛头小希 发表于 2019-1-29 10:44

本帖最后由 毛头小希 于 2019-1-29 10:47 编辑

对于喜欢攻略队友的我来说主线结局后再加个比较用心的队友结局(不论男女)绝对是大大的加分项
比如弧光之源,还有很多Atlus家的游戏,火焰纹章这种虽然可以结婚但是最后除了ED画面里的几行字说明也没啥区别
主线方面的话,还是喜欢在剧情中多次抉择而引导出的不同结局,而不是最后突然给你个选项或者最终战输赢就决定好结局坏结局了
比如逆转裁判这种就从来没人说是多结局游戏
至于要不要重复刷剧情,这个还是要根据游戏流程本身的消耗程度而定的……(本质休闲玩家)
养成游戏还好说
真女神转生LNC线这种我基本通了一条后面就云通关了
===分割线===
然后我想到一件很好笑的事就是梦幻模拟战手游
25文由于原作中的剧情过于25
所以他的个人羁绊剧情就讲他的记忆碎片分裂成了无数个,本尊看了都一脸WTF
感觉有点故意讽刺的意思2333333(当然另一个层面讲这也是制作组的爱也说不定)

nukacolamania 发表于 2019-1-29 11:05

多结局两个最重要的功能,一是让玩家觉得自己的所作所为能对世界产生影响,二是尽量满足不同玩家的不同癖好。至于重玩性,讲真大把游戏排着队呢,你编几个破结局就想要我从头再来一/几遍?

囧Smith 发表于 2019-1-29 13:42

多结局游戏我确实玩的不多,如果是胧村正那种只需要再过一遍最终boss不用跑全流程的我就很愿意(虽然得肝刀)
其他的主要还是看流程是否真的好玩吧

11酱 发表于 2019-1-29 18:55

二周目独占内容一般不会去打,尤其是流程很长的
感觉没什么意义,玩两遍就为了一点额外彩蛋

viator42 发表于 2019-1-30 11:42

最喜欢的方式是一个结局打完之后跳回分歧点玩下一个分支。这样既能看多结局又不用看重复内容。
尼尔那样多视角叙事多周目剧情不同的也能接受。

Saikou 发表于 2019-1-30 11:55

多结局对我来说是减分项,首先讨厌重复劳动,此外我一直觉得多结局游戏一般都有钦定(真)结局,其他结局相对就会做的很水,那反倒不如吧所有精力都放到那个钦定的上了。

小鸟游泉 发表于 2019-1-30 15:27

要是有剧情或世界观延续的话,一般再多也会有一个是所谓的“正史”结局…

cubesun 发表于 2019-1-30 16:57

随缘玩家,也不在意奖杯。像暴雨这种,我虽然很喜欢,但自己打出了好结局后,绝对不会想为了拿奖杯去主动打坏结局

kuglv 发表于 2019-1-30 17:39

喜欢多结局的设计,但是多结局必须要有比较大的剧情分支,比如中途的某几个对话选项,决定后面出现不同的关卡、NPC和新的剧情,而不是单纯影响结局中几句话就完事了

minysun 发表于 2019-2-1 09:06

其实质量效应系列的多分支路线处理的还可以,续作里面都能够体先出来。比较难搞的就是红警这类,虽然每次姑且都设定了老毛子胜利的路线但是基于正确路线考量最后基本还是确定走的盟军结局,这样说实话没啥意思。

雾雨哔哔子 发表于 2019-2-1 15:46

①买游戏的时候基本都不太了解这游戏有多少结局。
②③多结局游戏以前都是尽量尽善尽美的,特别是那种可以SL离结局点并不太远的。如果是每个分支选项都可能产生变化的,基本也都重新打一遍。
④不看攻略,卡关再说。

以上内容,前提都是以前,游戏玩得不是很多,而且时间多。
现在买游戏,除了奔首发的,基本先了解下游戏流程时间,白金时间分别是多少。
有多结局的,大概了解下触发点在什么地方,先行把控一下,这时候基本已经扫过无剧透攻略了。
除了真爱想刷白金的,并且一定需要多周目的才会把所有结局都打出来,基本打一遍,看看网上的结局动画。
五周目海王星这种肯定不能说出去,多丢人……

nice女武神 发表于 2019-2-1 16:04

尼尔只不过把其他游戏的gameover 改成了end而已 多周目也是假的

小奥塔肯 发表于 2019-2-3 18:58

多结局游戏相对来说比较符合RPG起源的文化正确,单结局算是异端(无贬义)。AVG那更不用说了。
其他游戏其实无所谓。

wang752541922 发表于 2019-2-3 19:01

第一遍尽量不看攻略,打到什么程度都无所谓。有缘再补全

死亡之夜 发表于 2019-2-4 15:06

意义不大

----发送自 samsung SM-G9650,Android 8.0.0

欠损 发表于 2019-2-5 06:50

多周目te和辐射式多结局得区分一下。

天使的赤瞳 发表于 2019-2-7 08:25

欧美游戏没怎么玩先不谈,日呆RPG目前我觉得多结局最大的问题是影响结局的选项基本不影响99%的游戏流程,只是在结局有一点区别导致想要看全结局就要大量重复劳动或者SL
理想的多结局游戏是简短的共通线,相对独立的各分支剧情,和全分支完成后的真结局路线。共通线可以通过多周目战力积累加速流程减少重复性。
八方旅人就比较接近这种设定,但是全通后的真结局剧情太短,感觉至少要有50%的游戏容量,另外玩法还是太单一了
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