whzfjk
发表于 2019-1-14 17:37
cortexiv
发表于 2019-1-14 17:44
楼主巨魔但是还别说如龙ys跳楼p5之流真不能算3a,只能说这个年代中型制作规模也扩大了
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Limpidity
发表于 2019-1-14 17:44
内容规模越来越大,开发难度成本上升,售价不变,微交易和DLC又挨喷,近世代3A的风险明显大很多,稍有不慎走偏就GG
结果就是策略越来越保守,集中在几个高盈利系列,表现差的系列动辄被砍,中小规模的厂商扛不住退出
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melvin117
发表于 2019-1-14 18:37
jimanna
发表于 2019-1-14 18:42
3A本身就是一个营销的概念,而不是好游戏的概念。。
你觉得好游戏,会吹自己是3A嘛?很明显只会说这个游戏多好玩(比如XB2,大乱斗,战神,塞尔达这些)
不是3A越来越难。。而是玩家越来越聪明,知道买好玩的游戏了
C.W.Nimitz
发表于 2019-1-14 20:34
cortexiv 发表于 2019-1-14 01:44
楼主巨魔但是还别说如龙ys跳楼p5之流真不能算3a,只能说这个年代中型制作规模也扩大了
-- 来自 能搜索的 ...
ys和跳楼我同意算中性。
如龙和p5我觉得可以接近3a了,有个a或者2a,因为流程和成本还有市场宣发都不少。问题是日本厂商技术力落后导致这些游戏看着像中型制作
C.W.Nimitz
发表于 2019-1-14 20:38
魔人揪揪 发表于 2019-1-14 00:35
还有一点这五六年来3a都太像了 开放世界 沙盒 还有好多流水线产品
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 And ...
3a都太像了 x
育碧3a都太像了 o
cod和EA的战地都是传统3a,玩法区别大了。不过在泥潭云fps玩家眼里都是一样的。
Gymnopedie
发表于 2019-1-14 20:50
怎么说呢…感觉不是游戏变少了,是游戏不耐玩儿了/玩儿游戏的人没有那么大耐心了
原装大小姐
发表于 2019-1-14 21:05
melvin117 发表于 2019-1-14 18:37
去和R星说啊
那r星说啥了,说蒸汽人买机器后就没钱了?你给个链接我看看我好去说不是
samuel.j
发表于 2019-1-14 21:10
说的的确没错
伴随着近十余年主机与电脑性能飞速上升,光盘与存储设施的升级换代与游戏画面声效改善带来的并非只有玩家更好的体验。对于游戏开发商而言,高清化带来的巨大开发难度与开发投入往往成为压垮中小开发商的最后一根稻草,这个现象最初发生在第七世代的日本游戏厂商中,由于PS2-PS3升级带来的开发难度陡然提升,错过九十年代PC游戏3D化潮流的日本公司无力掌握高清游戏开发技术与管理流程,导致日本游戏像九十年代末的经济那般陷入尴尬的失去十年。虽然当时欧美开发商和依靠地理,溢出作用和经济复苏奇迹逆风崛起的东欧原苏联开发商尚能坚挺下来,但伴随着2010年代开发难度与经费的二次陡然上升,相当部分开发商陷入无力跟进地步,这个时期最著名的被甩出者莫过于倒闭的THQ和四海兄弟原有制作商Illusion Softwork(也就是今天的2K捷克分部)。
其实仔细观察一下我们中港澳台的游戏开发史也可以得出类似的结论。九十年代末无论大陆还是港澳台在当时2D烂熟,3D刚刚兴起技术力差距尚未拉开时尚能制作出几部经典单机大作,伴随着2000年代游戏3D化/高清化大潮到来,中国圈单机游戏几乎陷入只有数年才能看到一款游戏的尴尬境地,大多数知名工作室被迫转战当时方兴未艾的网络游戏,甚至从历史上彻底消失。也正是因为近年来手机游戏带来的制作投入与技术力要求下滑才让国产游戏看上去有所复苏,但在市场极为有限,面临其他娱乐方式竞争,年轻人口消费力下降与数量减少,开发技术力仍欠缺提升的今天,国产游戏还能走到什么地步完全无法预知。
反过来说,在今天开发难度陡然上升,大型开发商只能将投入局限于几个大作,中小作品纷纷消失的当下,独立游戏和各种精神续作可能是这个高度寡头化业界最后胜利的关键所在吧
bruce314314
发表于 2019-1-14 23:27
bruce314314
发表于 2019-1-14 23:30
bruce314314
发表于 2019-1-14 23:32
codename47
发表于 2019-1-14 23:45
whzfjk 发表于 2019-1-14 14:06
手游长得和中型差不多,除了设计要素,只有3A才能让消费者离开手机,因为手机跑不动。 ...
感觉有点极端,不过也是一部分玩家的情况吧。
魔人揪揪
发表于 2019-1-14 23:57
C.W.Nimitz 发表于 2019-01-14 20:38:40
3a都太像了 x
育碧3a都太像了 o
cod和EA的战地都是传统3a,玩法区别大了。不过在泥潭云fps玩家眼里都是 ...刺客信条 中土魔多之影 蝙蝠侠 蜘蛛侠 新古墓 孤岛惊魂 checklist的地方挺像的
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spaceatom54
发表于 2019-1-15 00:29
本帖最后由 spaceatom54 于 2019-1-15 00:38 编辑
高处不胜寒呀。
还是战销量吧。高投入、高风险、高回报这三高是不是死路还不清楚,富贵险中求嘛。
吃鸡不就是一个普通的打枪游戏。cs、cf、fps百人大战都多少年了,谁能算计到画个圈在国内外能火成这样?就连手机也要玩吃鸡!
Booorunestud
发表于 2019-1-15 01:04
出于私心来说没啥不同意的,我能看上能玩的估计也就二十来个,堆3A就是要耗死中型厂商
fune
发表于 2019-1-15 02:34
现在市场也和当年不一样了
如今的 Netflix,视频平台,流播平台,一看可以连续不断看一天
当年电视游戏业根本不需要和这样的娱乐方式竞争消费者的闲暇和注意力
如今除非是有非常好的点子,做游戏普遍需要让每一次体验都短平快
这种制作方向显然无法满足核心玩家
因为对于核心玩家来说,游戏被指望来填充大部分闲暇和注意力
主流游戏感觉上几乎是在催核心玩家说,好了好了,胡乱玩玩就得了,你该转移注意力去其他娱乐方式了
所以有什么办法呢?要么转职怀古厨,要么转移阵地到独立游戏,要么降低自己要求,要么游戏毕业……
trentswd
发表于 2019-1-15 02:52
bruce314314 发表于 2019-1-14 23:30
台湾的游戏也是,例如当时dos游戏,很多公司还会在游戏中加入他们的工作室的地图,玩家可以到里面去和作者 ...
我只能说这例子取得不好
现在国产武侠rpg一样有工作室让玩家去的
rentrody
发表于 2019-1-15 03:21
雪菜碧池
发表于 2019-1-15 03:32
fune 发表于 2019-1-15 02:34
现在市场也和当年不一样了
如今的 Netflix,视频平台,流播平台,一看可以连续不断看一天
我怎么觉得主流游戏巴不得占据玩家所有时间?
森田美位子
发表于 2019-1-15 04:16
rentrody 发表于 2019-1-15 03:21
只是画个圈的话h1z1得多冤
h1z1和pubg是同一个制作人playerunknown,这个圈是同一个人画的,没区别
dsaaa
发表于 2019-1-15 04:23
本帖最后由 dsaaa 于 2019-1-15 05:04 编辑
随着美国变成工业国家,资本和生产急剧集中;自由资本主义变成了垄断资本主义。托拉斯是美国垄断组织最普遍的形式。20世纪初,美国出现了八大财团,他们不仅控制国家经济命脉,而且控制国家政权。其中,洛克菲勒和摩根为首的美国两大托拉斯标准石油公司和美国钢铁公司是两个最大的财团,它们独占了1/3的全国国民财富。世界上没有一个国家的资本和生产的集中能够达到美国这样的程度。所以,美国被称为“托拉斯帝国主义”。
游戏的发展必然会这样,要相信3A梦,美国梦。记得很多人都说美国电影会完蛋,因为成本越来越高,不过好像大片还是没断过。另外游戏可能也会像电影和电视剧那样分家,不过价格也会不同。
dlboy1981
发表于 2019-1-15 08:08
山竹罐头
发表于 2019-1-15 09:12
高昂的美术成本尾大不掉,导致其他各方面设计都要为此妥协,罐头沙盒罐头播片成风,3A对我来说早就成贬义词了。
dumplingpro
发表于 2019-1-15 09:34
dsaaa 发表于 2019-1-15 04:23
随着美国变成工业国家,资本和生产急剧集中;自由资本主义变成了垄断资本主义。托拉斯是美国垄断组织最普遍 ...
+1
尤其主机3A,PC还有独立游戏和基于大型游戏的MOD,手机制作成本低人口基数大,小型游戏对上胃口了还有生存空间。
主机玩家数量就那么多,那么多年没多少变化,掏的钱也跑不赢通胀,蛋糕就那么大了,只能大鱼吃小鱼最后垄断,而且硬件还限死了,没法把太多钱烧到技术上,那就只能疯狂堆脚本规模(开放世界),导致花了钱不一定好玩,但玩家花在大型游戏上的时间精力增加了,中小游戏可以分到的时间精力就少了,以及疯狂营销(宣发费不比开发费低多少了),也在压缩缺乏宣发的中小游戏生存空间。
血之暴走
发表于 2019-1-15 10:04
我是觉得现在的游戏,游戏时间越来越长了,再加上什么成就奖杯
玩家总的游戏时间没变,每年能玩的游戏就少了
月夜凝雪
发表于 2019-1-15 10:11
若闲 发表于 2019-01-14 12:17:37
看你列出来这些,数了数冷饭、移植、难产、系列作的数量,我觉得你是来加强论点的。 ...系列作都不算的话你告诉我ns有几个新ip
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iceplatinum
发表于 2019-1-15 10:20
应该和人的选择有关。现在人总体经济能力比80-90年代差不了多少(西方日本),经济形势一直这样,空余时间反而变小。没时间没经济尝试多种游戏,购买肯定集中在几个口碑不差没短板的3A上,而不像以前有耐心多试试多选择
woodey
发表于 2019-1-15 10:25
你们不觉得现在rpg还没氪金手游上的内容多,系统新鲜么
若闲
发表于 2019-1-15 10:28
月夜凝雪 发表于 2019-1-15 10:11
系列作都不算的话你告诉我ns有几个新ip
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我们在聊本世代游戏ip少的问题。
至于ns跟ps4……对不起,我不是阵营玩家,您自己玩。
缤纷如落絮
发表于 2019-1-15 10:28
本帖最后由 缤纷如落絮 于 2019-1-15 10:30 编辑
woodey 发表于 2019-1-15 10:25
你们不觉得现在rpg还没氪金手游上的内容多,系统新鲜么
堆系统这思路早十年的国产网游就用了
3A RPG也有啊,刺客信条奥德赛和辐射4
woodey
发表于 2019-1-15 10:29
缤纷如落絮 发表于 2019-1-15 10:28
堆系统这思路早十年的国产网游就用了
3A RPG也有啊,刺客信条奥德赛和辐射4 ...
不是堆系统,而是系统的新鲜感,现在的游戏基本上是拿十年甚至几十年前的一套或者几套东西去做
缤纷如落絮
发表于 2019-1-15 10:31
woodey 发表于 2019-1-15 10:29
不是堆系统,而是系统的新鲜感,现在的游戏基本上是拿十年甚至几十年前的一套或者几套东西去做 ...
就我玩得手游系统“多”都是一个系统能弄明白的事拆成三份,为了拖时长和制造氪金点
要说新我也没觉得有多新
Chia
发表于 2019-1-15 10:35
woodey 发表于 2019-1-15 10:25
你们不觉得现在rpg还没氪金手游上的内容多,系统新鲜么
一点也不觉得
氪金手游=社交手游
一个手游的核心玩家,一般只占下载量的5%,但像5ch这种地方,他们讨论量总是能高于同级别端游。
而至少10倍于单机rpg
而游戏系统设计倾向
一般是限制资源,拉长流程。中间辅以足够多的习惯引导罢了
Errey
发表于 2019-1-15 10:36
woodey 发表于 2019-1-15 10:29
不是堆系统,而是系统的新鲜感,现在的游戏基本上是拿十年甚至几十年前的一套或者几套东西去做 ...
什么新鲜感?你说玩法还是养成系统啊
手游养成系统不就是看个剧情开技能,刷升级糖然后重复点的水平吗
woodey
发表于 2019-1-15 10:44
手游玩过什么扫雷拿食材做料理升属性的RPG,卡牌策略协力打boss,卡牌探索寻宝roguelite,很多类型的,这些其实都是挺有新鲜感的
缤纷如落絮
发表于 2019-1-15 11:05
woodey 发表于 2019-1-15 10:44
手游玩过什么扫雷拿食材做料理升属性的RPG,卡牌策略协力打boss,卡牌探索寻宝roguelite,很多类型 ...
感觉都是steam翻翻能找到一堆类似的东西,还是说把这些拼在一起当子系统的大型氪金手游?
月夜凝雪
发表于 2019-1-15 11:26
本帖最后由 月夜凝雪 于 2019-1-15 11:43 编辑
若闲 发表于 2019-01-15 10:28:07
我们在聊本世代游戏ip少的问题。
至于ns跟ps4……对不起,我不是阵营玩家,您自己玩。 ...都去做手游了啊,成本低利润高
我任索的机都有
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Errey
发表于 2019-1-15 11:35
woodey 发表于 2019-1-15 10:44
手游玩过什么扫雷拿食材做料理升属性的RPG,卡牌策略协力打boss,卡牌探索寻宝roguelite,很多类型 ...
制作食品/药物当涨属性点的游戏真不少,把这个要素拓展,而且有高度定制的就有一个炼金工房系列了
这个要素其他RPG里都是一个附属品,凑点素材就能做,比较近可以定制化就是野吹了,不能定制化的就是XB2,比较远的就是双星物语啥的;独立游戏还有一个煮饭消方块,素材打怪拿的
协力打BOSS的游戏就不少了,策略协力……不走格子有WOW那种RPG,走格子的有沃土这种RPG,ACT有猛汉这种共斗,限定打牌这种思路倒是很少
探索RL限定打牌的有杀戮尖塔,不限定打牌的……多到不想数