法老控是不打算处理轨迹系列那个战斗系统的走位指令了吗
最初接触空轨的时候对那个RPG的遭遇战融入SLG系统的做法感到很新鲜 不过很快就意识到了问题-----------无法走位要么执行攻击/技能指令自带最短路径走过去要么就执行移动操作来移动到指定地点然后浪费一回合尤其是像BOSS放了一个地点的强力招式要躲的时候体验很明显
要说是引擎限制做不出来也不可能因为几乎所有敌人都能游走攻击 就玩家不行 然后这个问题从空1延续到闪4一直没改变
这问题说小也不小因为玩家无法一边走位躲技能一边释放技能 或者靠移速和射程风筝强敌等相当于限制了敌人的强度设计 不能做的过猛 玩家和敌人都更强更有挑战性这应该是普遍都希望看到的
总之这个问题应该是迟早需要处理的如果法老控觉得他们做的是RPG而不是AVG的话
轨迹的机制是行动产生硬值,按硬值决定行动次序,边走边打其实是可以实现的,控制好延迟就行,但这游戏的敌人和战场决定了没必要这么做,走位存在的意义基本上是前期在集中火力和分散伤害二选一,后期各种全屏技能上线以后都无所谓了 whzfjk 发表于 2019-1-12 21:45
敌人放范围技还会预告坐标的吗
人形敌人放魔法会,怪物敌人的强力技能一般也会 金毛亚修有一个C技不就是自选走位位置的进攻么
亚修的技能都要求位置的,腿短实在太烦了,所以一个移动3常驻 没感觉到什么问题。。
按照你说的不就变成樱花大战/战场挖个雷那样的了吗。。 我一直觉得falcom搞骑神战这种倒车还不如把战场搞大一点,特殊战斗敌我方都可以上很多人,骑神和各种装甲单位也能参战,甚至飞艇也可以以支援技能形式存在,比尬演大场面不是强多了 地点指定的技能可以走位 走位不光是躲敌方技能,对我方加BUFF也有影响的,做成无延迟走位那平衡更难调了,闪轨现在的BUFF范围只要稍微一散开就不能一次加到所有人,近战跟法师很容易脱节 要的就是这种取舍进攻和走位的效果,如果每一个有预兆的攻击你都能躲掉,那敌人画圈AOE还有什么意义呢,只能全给换成点对点的技能了.能跑能打按日本的套路就做成SRPG了,falcom也做过魔唤精灵,这点还是会玩的. 攻击命令和走位命令消耗的行动力是不一样的
走位躲完技能后可以很快再次发动攻击,而攻击后需要等很久才能再次走位,对付某些敌人甚至要预先走位来引导敌人技能方向
所以黎爷一堆自带位移的技能攻守一体简直无敌 现在都一刀流了,那还有走位。以前玩零碧还经常用罗爷猥琐,现在还需要什么猥琐流。。。计算好倍率 几个s技砸下去,不就得了么 陶俑移动加攻击的隙是93 你说的是向战场女武神系统靠近吧 flash520 发表于 2019-1-13 09:51
我补fc时就是被这垃圾战斗系统劝退的,排排站都比这种好
----发送自 STAGE1 App for Android. ...
只能说你和falcom和大部分玩家的想法不一样,轨迹的战斗系统普遍认为是亮点 不切实际的来说,我觉得轨迹的战斗系统应该往xcom的方向发展,这才是回合制游戏的先进代表,强化地形和策略要素,但确实是相当不切实际 空轨FC不起墙的话是要走位的,SC歼灭玲开场秒三个,零碧轨罗城管拉boss都挺有特点的。
后面的,一言难尽,反正是一刀秒,这种打木桩的战法难道是和隔壁gust学的? 单纯移动的delay很低 某种意义也算可以移动之后攻击了叭
而且用战技进行位移也是不错的选择 走位和初始站位一直很重要,只不过要被难度逼出来了。有问题的不是系统本身,而是敌人设置难度不够,或者取巧的方法太多,导致玩家忽略了走位。 记得3rd有个视频,打管家开场用风把俩小怪拉到一起赌管家的路。 闪3被第一章小堡垒boss虐的帖子还在呢,这个就是要分散避免aoe的
闪4宰相之类的高强度boss都会各种击飞让你没办法聚在一起吃buff jxzeroga0 发表于 2019-1-13 12:52
闪3被第一章小堡垒boss虐的帖子还在呢,这个就是要分散避免aoe的
闪4宰相之类的高强度boss都会各种 ...
击飞的我都墙角做人 轨迹这系列还需要走位吧,不都是初始站好了就可以开扔技能吗,零碧靠罗爷一个人拉住怪之后就随便打了,至少我白EVO的时候是这样的,闪就不说了。 应该说移动指令的延迟虽然低但是还不够低,收益与回报不符。也就是系统上不鼓励走位。
然后你看敌人各种走来走去就很气……
页:
[1]