官方发布的《2018年中国游戏产业报告》
本帖最后由 茴香蚪的马甲 于 2018-12-23 11:13 编辑前两天在中国游戏产业年会上发布的。有些部分我没贴上来,完整版请见:https://pan.baidu.com/s/1i8phE1eYZ4ECgpNvE4FEXg
第一章 中国游戏产业发展状况
1.1 中国游戏市场实际销售收入
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图1-1 中国游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。
1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比
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图1-2 2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。
1.3 中国游戏细分市场占比
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图1-3 2018年中国游戏细分市场占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。
1.4 中国游戏用户规模
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图1-4 中国游戏用户规模(亿人)
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%。
1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
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图1-5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。
第二章 中国游戏产业细分市场状况
2.1 中国移动游戏状况
2.1.1中国移动游戏市场实际销售收入
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图2-1 中国移动游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。
2.1.3中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例
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图2-3 中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为62.5%。
2.1.4中国移动游戏用户规模
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图2-4 中国移动游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。
2.1.6 移动游戏市场新产品状况
2.1.6.3 2018年收入前50新产品中各研发商产品分布状况
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图2-13 2018年收入前50新产品中各研发商产品收入占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发的游戏产品合计收入占比达44.4%。
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图2-14 2018年收入前50新产品中各研发商产品数量
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发产品数量合计占据18款。
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图2-15 2018年收入前50新产品中各发行商产品收入占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年收入前50新产品中,腾讯、网易发行的产品收入占比合计达80.6%(其中腾讯游戏收入占比为65.2%)。
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图2-16 2018年收入前50新产品中各发行商产品数量
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年收入前50新上线移动游戏中,腾讯、网易发行的产品数量合计为34款。
2.1.7 移动游戏产品信息
2.1.7.1 2018年收入前10移动游戏信息
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2.1.7.2 2018年收入前10新产品信息
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2.1.7.3 多重因素促使移动游戏增长放缓
2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。
第一,用户需求发生变化。一方面,在移动互联网人口流量接近饱和的趋势下,移动游戏用户数量增量有限;另一方面,以短视频为主的新型娱乐内容对于用户的注意力争夺日益激烈,移动游戏用户的黏性有所松动,移动游戏用户使用时长在移动互联网总使用时长中占比不断下降。
第二,产品获取用户难度提升。首先,从推广角度来看,广告投放价格自上半年大幅上涨后维持在较高水平,传统品类游戏在游戏广告投放市场完成一轮洗牌后价格逐渐企稳,而二线题材品类的投放价格仍在攀升。同时,视频广告逐渐成为主流的广告投放方式,对于企业的资金、制作经验等综合实力要求进一步提升。其次,存量用户固化在少数产品中,用户获取难度不断增加,老产品通过长线运营获取了市场上大部分存量用户。再次,用户的游戏体验需求已经升级,主动选择产品的意愿更加明确,对游戏品质和体验的要求也更严格,反向推动产品进行定制化研发和精细化运营,所需周期和成本大幅增加。
第三,新产品的竞争力较弱,导致市场收入增长动力不足。受外部因素影响,不少新游戏上线计划被打断,导致数量大幅减少。同时,少数热门游戏占据了大部分流量份额,市场格局固化加深,存量市场竞争推动游戏产品越来越精品化,提升新产品进入门槛。
2.2 中国客户端游戏状况
2.2.1 中国客户端游戏市场实际销售收入
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图2-17 中国客户端游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国客户端游戏市场实际销售收入达619.6亿元,同比下降4.5%。
2.2.2 中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例
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图2-18 中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为28.9%。
2.2.3 中国客户端游戏用户规模
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图2-19 中国客户端游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国客户端游戏用户规模为1.50亿人,同比下降5.0%。
2.2.4 2018年热度前10客户端游戏信息
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2.2.5 精品大作支撑客户端游戏市场发展
2018年,客户端游戏更加强调画面精致、玩法硬核,精品化趋势加强,质量成为竞争的核心。市场产品呈现“少而精”的特征,精品支撑客户端游戏发展。
第一,客户端游戏市场新增用户减少,存量用户是保证客户端游戏市场发展的关键。客户端游戏市场用户基础稳定,产品由于硬件方面优势更具舒适性和稳定性,市场热度保持较好。老产品凭借高用户忠诚度,市场表现依然较为稳定。同时,部分企业推出符合核心用户体验的新产品,推动客户端游戏市场发展。
第二,客户端游戏企业更加注重产品品牌效应,关注长期持续的收益而非短期盈利,推动精品的持续产生。一方面,客户端游戏产品受到市场的培育后,品质不断提高,愈加强调画面精致度、玩法丰富性,运营更加注重长线。游戏企业通过优化数值体系、玩法创新、不过度倚重“氪金”模式等方式维系核心用户的忠诚度,树立品牌效应。另一方面,借助客户端游戏IP(知识产权)的文化价值和粉丝效应,游戏企业将其改编为移动游戏、影视、动漫等内容形态或者对产品进行迭代,延长IP(知识产权)的生命力,从而能够获取更大的价值。
第三,市场资源与用户资源向精品大作倾斜。客户端游戏市场的“二八效应”明显,少数几家企业代理和研发的游戏牢牢占据市场主要地位,存量用户被长期吸附在少数产品中。同时,资金、技术和人才资源纷纷向少数企业集中,使得这些企业能够拥有更高的研发投入和更长的产品制作周期,保证新产品品质。
2.3 中国网页游戏状况
2.3.1 中国网页游戏市场实际销售收入
图2-20 中国网页游戏市场实际销售收入
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数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国网页游戏市场实际销售收入达126.5亿元,同比下降18.9%。
2.3.2 中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例
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图2-21 中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为5.9%。
2.3.3 中国网页游戏用户规模
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图2-22 中国网页游戏用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国网页游戏用户规模为2.23亿人,同比下降13.0%。
2.3.5 2018年开服量前10网页游戏信息
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2.3.6 网页游戏市场增长乏力
网页游戏市场在用户持续流失和广告投放成本上升的压力下延续下滑态势,市场增长乏力,市场销售收入连续三年出现负增长。
第一,用户偏好发生转移,用户获取难。互联网用户整体面临增长瓶颈和向移动端迁移的态势,移动互联网用户日均上网时长近5小时,高于整体互联网用户的日均4小时。移动游戏市场高度活跃不断分食网页游戏市场的人口红利,加大用户获取难度。同时,网页游戏受限于网页端载体和技术性能,在游戏的便捷体验、画面创新、社交互动等方面均面临挑战。
第二,网页游戏精品稀缺、新产品不断减少,加速用户流失。一方面,网页游戏同质化现象依然普遍存在,品质和玩法缺乏创新,无法满足用户需求;另一方面,移动游戏以及小游戏等细分市场的高成长前景吸引大批中小型网页游戏研发团队转型离开,网页游戏新产品数量不断减少,进一步削弱市场的吸引力。
第三,网页游戏企业的持续盈利能力减弱。一方面,网页游戏的营销方式仍然依赖于广告投放,而广告投放成本持续上升不断压缩产品的利润空间;另一方面,受到同质化产品反复清洗后,用户的付费意愿大幅下降,缩短了产品的生命周期,大多数产品收入出现快速下滑的现象。
目前,针对这一市场状况,网页游戏企业不断加强精品化,甚至通过改编客户端游戏IP(知识产权)为网页游戏市场提供生机。在成熟的技术、高质量研发和运营体系资源的支持下,网页游戏借助客户端游戏IP(知识产权)积累的流量,通过打磨游戏质量和市场联动提升产品的关注度和用户体验。例如,腾讯自研的由客户端游戏IP(知识产权)改编而成的《御龙在天WEB》和《逆战页游》等网页游戏,专注于渲染画质、更迭玩法和创意。
在营销方面,网页游戏企业越来越注重精细化运营,延长游戏的生命周期。网页游戏长期以来以“洗量”为主要手段的盈利方式不断削弱降低用户的好感度,是导致用户流失的主因。通过精细化运营不断优化产品和用户需求之间的契合度,在延长游戏的生命周期、提升用户的游戏体验和付费意愿的同时,还有利于营造公平、健康的游戏环境,维持网页游戏市场长期稳定发展。
第三章 海外市场
3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入
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图3-1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。
3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布
3.2.3 游戏产业走出去通道将进一步拓宽
2018年,海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业除了与脸书、谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为、小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。
在产品上,国内游戏企业纷纷在海外组建本地化的研发与运营团队,实施游戏产品的本地化策略,围绕当地文化、用户习惯等方面进行深入研究,从而更好地产出契合海外本土用户需求的产品。在渠道资源与优质产品的支撑下,中国游戏企业已在海外取得了一定的成绩,包括《王国纪元》《列王的纷争》等产品均在海外取得了数十亿元的流水,IGG、智明星通等企业也依靠海外市场得到快速成长。与此同时,随着国内市场人口红利的见顶,国内游戏企业也强化了对于全球市场的布局。此外,不同于国内游戏市场的竞争格局,国内大型游戏企业在海外游戏市场的竞争优势有限,不同海外市场具备差异性地域文化特质,需要对本地市场进行深入的积累才有望取得成绩,这也将成为更多游戏企业的市场机会。
3.3 典型出口游戏产品
3.3.1 《奇迹:觉醒》:对于“奇迹”IP(知识产权)的深度挖掘
掌趣科技的《全民奇迹(移动)》早在2015年便曾登顶过韩国T-Store应用商店、谷歌商店畅销榜。由该经典IP(知识产权)改编的新品《奇迹:觉醒》一经上线,便长期位于韩国苹果商店畅销榜前10,其预注册人数突破149万。2018年,《奇迹:觉醒》前10个月全球流水已经超过21.5亿元,在全球移动游戏收入榜中排名第10。《奇迹:觉醒》是对“奇迹”IP(知识产权)的深度布局,深挖该IP(知识产权)的价值,在带来可观收入的同时,将有助于掌趣科技提升其他IP(知识产权)产品的研发成功率。
3.3.2 《荒野行动》:本地化手段推动其打开日本游戏市场
《荒野行动》是一款第三人称射击类移动游戏,在大概一年时间内,其在日本市场创造的收入约20亿元。在游戏中,游戏用户以维和特种兵的身份进入到小岛上,在训练场地参加维和的军事演习备战和维和士兵选拔,游戏中的每一场对战都是一次选拔优胜的过程。其能够打开较为排外的日本市场与网易在日本市场积累的本地化经验有关,例如人格化运营社交媒体账号,借助视频网站的意见领袖推广,与当地文化产品联动等。
第四章 中国游戏产业消费群体分析
4.1 女性消费群体
4.1.1 中国女性 游戏用户消费规模
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图4-1 中国游戏市场女性用户消费规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。
4.1.2 中国女性 游戏用户规模
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图4-2 2018年中国游戏市场女性用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%。
4.1.3 2018年女性用户消费排名前10移动游戏产品信息
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4.1.5 女性群体消费动能仍待激发
中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。
第一,女性消费群体规模占比与收入贡献存在差异。随着游戏终端的不断革新,游戏的体验门槛已经越来越低,女性用户群体也在这一过程得到快速扩大,占总体用户规模趋于半数。但女性用户群体对市场贡献度依然较低,与其群体规模存在倒挂。这主要是因为,女性用户更倾向于小额消费,占比达到六成,显示出女性用户付费强度较低的特征。目前女性用户占比较高的游戏依然以消除、换装类等轻度游戏类型为主,付费点设置有限,女性用户付费度较轻。同时,由于游戏企业对女性用户的需求把握不足,女性消费群体消费意愿也有待提升。造成这种局面主要源于国内游戏产业长时间倾向于男性市场,无论在技术经验还是人才构成上都更集中于满足男性用户需求的游戏产品。随着女性用户游戏需求逐渐向重度化发展,女性用户付费强度有望提升,并推动女性 游戏市场销售收入的增长,市场潜力巨大。
第二,女性消费群体游戏产品占比较低。一方面,专门针对女性用户所研发的产品数目依然较低;另一方面,市场收入排名前列产品的女性用户占比较低。以移动游戏为例,移动游戏收入排名前20的产品中,女性用户占比超过一半的产品仅一款,女性用户付费额超过一半的仅一款。这表明,目前市场上的主流产品无法完全满足女性用户的需求。与此同时,女性用户群体更多地集中在市场上少数几种类型的产品中,这些产品的女性用户占比则达到八九成。这种“定制式”的女性用户产品,虽能短时间拓展女性用户,但不利于女性用户需求的全方位拓展,不利于女性用户价值的完全释放。
第三,社交媒体发展将推动女性消费群体进一步壮大。社交媒体的快速发展是驱动女性 游戏市场增长的关键因素。一方面,历史产品数据显示,女性用户易于被社交媒体的话题影响。通过对典型女性 游戏产品社交媒体数据监测,该产品社交媒体数据峰谷的变化与产品下载量存在较高的重合,话题量的增加会吸引更多女性用户下载,下载量的增加也会产生更多讨论。另一方面,社交媒体近些年取得较快发展,企业也开始注重产品的社交效应所能带来的影响。借助社交媒体,企业能够将游戏呈现到更多女性用户面前,更好地吸引女性用户,女性用户的潜力也将能够得到进一步挖掘。
第四,女性 游戏市场成为企业风向标,市场推动下女性 游戏将加速发展。从企业层面观察,游戏企业涉足女性 游戏市场的意愿正在增强。游戏收入位于前列的企业中,大部分企业均代理或者研发立足于女性用户需求的游戏产品,预计全年参与这一领域的企业将超过100家。企业意愿的提升将促使更多资源进入该领域,弥补女性消费群体这一细分领域的产品短板,全面满足女性用户需求,推动女性用户价值的加速释放。
4.1.6 深耕女性消费群体典型企业分析
4.1.6.1 叠纸网络
叠纸网络在公司成立之初就将自己定位为服务女性消费群体的游戏企业。通过明确的定位、针对性的推广,叠纸网络不断积累在女性用户领域的优势。
叠纸网络早期推出的换装类游戏“暖暖”系列引发女性用户的关注,积累了核心用户群体。2017年年底推出的恋爱养成类游戏《恋与制作人》再次吸引了大量女性用户,女性占游戏总用户比例超过八成,累计创造收入超过10亿元。通过多款以女性用户为主游戏的研发与运营,叠纸网络实现了对女性用户群体的不断积累,以及对女性 游戏用户核心诉求的掌握。
不过,由于女性用户依然处于增长区间,市场尚未完全成熟,叠纸网络旗下产品在运营与互动方面依旧存在一定的欠缺,市场表现稳定性差。例如,《恋与制作人》游戏热度较上线初期出现了较大的下滑。
4.2 二次元消费群体(久 等 了)
4.2.1 中国二次元移动游戏市场规模
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图4-5 中国二次元移动游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。
4.2.2 中国二次元移动游戏市场规模占中国移动游戏市场比例
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图4-6 中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场比例
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场14.3%。
4.2.3 中国二次元用户规模
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图4-7 中国二次元用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国二次元用户中,核心用户规模达1.0亿人,非核心用户达2.7亿人。
4.2.4 二次元移动游戏玩法类型分布
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图4-8 2018年收入前20二次元移动游戏中各类型游戏收入占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年收入前20二次元移动游戏中,卡牌类游戏、动作角色扮演类游戏、回合制角色扮演类收入占比分别为52.7%、28.4%、15.6%。
4.2.5 二次元游戏产品信息
4.2.5.1 2018年收入排名前10移动二次元游戏产品信息
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4.2.5.2 二次元游戏产品信息
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4.2.6 深耕二次元消费群体典型企业
4.2.6.1 哔哩哔哩:社区文化推动游戏产品发展
哔哩哔哩在国内拥有大量的二次元用户,经过多年的发展已经建立了成熟的社区生态体系。游戏产品是其社区流量变现的重要途径,其代表产品《命运—冠位指定》二次元特征显著,注重剧情与立绘,以获取用户认可。
哔哩哔哩在游戏产品的发行方面,擅长把握二次元用户心理,未来依托于其二次元社群的优势,采取《命运—冠位指定》《碧蓝航线》等产品的运作思路,游戏业务有望获得进一步发展。
4.2.6.2 网易游戏:运营模式成熟促使IP(知识产权)价值最大化
网易游戏拥有丰富的专门针对二次元用户的IP(知识产权)资源,如《阴阳师》《初音速》《魔法禁书目录》等,其来源涵盖了游戏、动漫、小说等多个领域;同时,网易的自主研发实力有利于其发挥IP(知识产权)储备,其产品注重画质、剧情、配音等二次元核心用户关注的领域。网易游戏产品的运营能力能将IP(知识产权)向更多领域延伸,如《阴阳师》在影视、漫画、舞台剧等方面的开发,帮助产品聚拢更多用户。
同时,依托于《阴阳师》等产品累积的经验,网易游戏相继推出《决战!平安京》《神都夜行录》等多款二次元产品。
4.2.6.3 米哈游:围绕“崩坏学园”打造二次元文化圈
“崩坏学园”系列产品是米哈游游戏业务的核心,也是其布局二次元用户群体的基础,推出游戏、漫画、动画、轻小说、周边产品等多个形态的产品。米哈游通过游戏《崩坏学园》《崩坏学园2》《崩坏3(移动)》、漫画《崩坏学园四格漫画》《崩坏学园EX》《崩坏3rd》、动画《崩坏PV》《崩坏学园四格手书动画》以及轻小说《崩坏学园2番外》等产品将粉丝聚集在同一IP(知识产权)中,为IP(知识产权)用户提供不同娱乐方式的产品体验。同时,各类产品之间相互渗透,拓展“崩坏学园”的IP(知识产权)商业价值。其游戏产品《崩坏学园2》《崩坏3(移动)》作为“崩坏学园”IP(知识产权)的续作,均已经创造超过10亿元的收入。
4.2.6.4 盛大游戏:发力二次元领域 深耕二次元用户
盛大游戏是国内知名的游戏企业之一,近年来持续推动游戏产业转型升级,并布局新文化产业。在游戏业务方面,除了巩固MMO、ARPG等传统优势领域,二次元等创新细分市场也是盛大游戏现阶段重点发力的领域。作为一家以游戏为主业的企业,盛大游戏充分认识到游戏本身就属于二次元文化的一部分,早在客户端游戏时代就通过《龙之谷》等游戏聚拢用户,形成独特的二次元游戏用户社群,并随着不断推出的游戏拓展这一群体,积累了经验,构建了优势。现阶段,盛大游戏发力二次元的策略越来越清晰,运用契合年轻人的价值观和审美观,丰富IP(知识产权)内容,为后续衍生产品奠定基础。其符合二次元用户偏好的游戏产品《最终幻想14》《学园偶像祭2-课题大作战》《命运歌姬》《神无月》《血族》均取得了一定的市场成绩,并通过这些不同类型的游戏搭建了稳固的产品链。在相关产品运营过程中,盛大游戏注重圈层文化的尊重和建设,以《神无月》为例,这款游戏为盛大游戏原创,产品采用一线画师、音乐制作人以及配音,这些环节瞄准了二次元核心用户,进而辐射到基数更庞大的泛二次元用户。
4.2.7 二次元消费群体价值释放加速
国内移动游戏市场发展已经相对成熟,游戏领域增量不足,各大企业开始在细分领域探索新机会,二次元用户偏好的游戏产品凭借内容丰富、用户忠诚度高获得企业青睐。同时,近年来国内二次元文化发展迅速,用户规模持续增加,对于二次元用户消费市场的发展也起到了促进作用。
第一,二次元用户是最具潜力和可持续发展力的消费群体之一。随着二次元文化的日益普及,各大企业都逐渐加大在这一领域的布局力度,二次元消费者偏好的游戏产品在质量与数量上都得到提升。二次元用户消费意愿高,并且随着用户年龄的增长,其消费能力会越来越强,加之二次元用户忠诚度高、参与度强,提升了这一用户群体的挖掘价值。
第二,动漫IP(知识产权)成为移动游戏市场的主要增量,加速了二次元用户群体的价值释放。随着用户红利消退、新增用户减少,移动游戏市场增长率出现下滑,二次元用户偏好的动漫IP(知识产权)改编游戏被视为重要的增长点。得力于动漫IP(知识产权)改编游戏模式的成熟,动漫IP(知识产权)改编新游占移动游戏市场新游比例正在快速增加,移动游戏市场对动漫IP(知识产权)改编游戏的迫切性也在增强。
动漫IP(知识产权)能提高二次元的知名度,促使泛二次元用户和核心二次元用户能够不断相互转化,进一步增强用户黏度。凭借其用户优势以及剧情内容,动漫IP(知识产权)尤其是具有较高知名度的日本动漫IP(知识产权)改编的产品能够迅速打开市场,并获取较长的生命周期,如《火影忍者》《海贼王》。
第三,二次元用户偏好的移动游戏正在从最初的轻度游戏逐渐向重度游戏转型。二次元用户重视IP(知识产权),其改编产品在角色设定和剧情故事方面相对固定,因此卡牌类游戏在二次元用户偏好的游戏产品中使用率较高,但从当前二次元用户偏好的游戏产品玩法类型分布来看,已经呈现出一种较为平均且分散的趋势,角色扮演、养成、格斗、模拟经营等类型均有涉及。随着移动游戏在整个游戏市场中的占比越来越大,移动端也越来越不满足于轻度游戏,更多游戏制作公司或团队在游戏类型的选择上,更倾向于综合市场流行趋势以及团队本身擅长的更为重度类型,这种趋势同样反映在二次元用户偏好移动游戏的发展上。
第四,对二次元用户偏好的游戏产品进行泛娱乐开发,有利于覆盖更多二次元用户。随着泛娱乐产业的不断发展,由IP(知识产权)串连成的泛娱乐产业体系也越来越成熟,对IP(知识产权)的深度开发的能力越来越强,也使得IP(知识产权)的价值不断扩大。对有二次元IP(知识产权)的产品进行泛娱乐开发,能够使其在持续发展的基础上实现产品形态的多元化。在这一过程中,既有二次元IP(知识产权)的产品具备多种开发形式,也有游戏与游戏联动,还有游戏与其他品牌线下合作。
第五,品牌营销与广告结合的形式,推动二次元用户偏好的游戏产品快速推广。由于二次元用户的属性和一般的游戏用户有着较大区别,传统的渠道很难精准地获取用户,品牌营销对于二次元用户偏好的游戏产品更为合适,但如果能把握好用户心理并将二者有机结合,能够使产品获得更好的推广效果。例如,具有二次元IP(知识产权)的移动游戏《剑之荣耀》,采用其他知名IP(知识产权)植入、动漫类应用投放广告等方式,将品牌营销与推广结合以获取用户。
第六章 产业融合
6.1 电子竞技
6.1.1 中国电子竞技游戏市场收入
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图6-1 中国电子竞技游戏市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。
6.1.2 中国电子竞技游戏市场规模占中国游戏市场比例
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图6-2 中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例为38.9%。
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图6-3 中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入(亿元)
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达462.6亿元。
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图6-4 中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入(亿元)
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达371.8亿元。
6.1.3 中国电子竞技用户规模
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图6-5 中国电子竞技用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国电子竞技用户规模达到4.28亿人,同比增长17.5%。
6.1.4 中国电子竞技游戏市场收入构成
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图6-6 中国电子竞技游戏市场实际销售收入构成
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。
6.1.5 2018年收入前10移动电子竞技游戏信息
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6.1.6 移动电子竞技游戏玩法类型分布
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图6-7 2018年收入前50移动电子竞技游戏中各类型游戏收入占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年收入前50移动电子竞技游戏中,战术竞技类游戏收入占比达45.6%,竞速类游戏收入占比为12.9%,音舞类游戏收入占比为8.7%,其余类型游戏收入共占比32.8%。
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图6-8 2018年收入前50移动电子竞技游戏中各类型游戏数量占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年收入前50移动电子竞技游戏中,各类型游戏数量占比较为均衡,棋牌类游戏数量占比为24.0%,射击类游戏数量占比为16.0%,消除类游戏数量占比为12.0%,音舞类游戏数量占比为10.0%,其余类型共占比38.0%。
6.1.7 电子竞技游戏新品信息
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6.1.8 电子竞技赛事价值逐渐展现
目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入、直播收入、电子竞技赛事的相关收入以及其他收入。其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低。随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将会提高,其价值将开始展现。
第一,电子竞技赛事影响力媲美传统体育。对比传统的体育赛事,电子竞技赛事的收入在电子竞技市场收入中所占比例偏低,依然存在增长空间。电子竞技赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分电子竞技游戏中的单项赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事。以2018年英雄联盟全球总决赛为例,该赛事在社交媒体表现、视频播放情况、观众规模三方面的表现均接近或者比肩美国职业篮球联赛。影响力是赛事商业价值的基础,电子竞技赛事影响力媲美传统体育赛事,有利于其未来的商业化,带动企业积极布局,并以电子竞技为重点,同时通过拓展内容品类、线下娱乐来构建数字娱乐平台,从而以更深度的方式满足用户广泛的娱乐需求,并提高用户黏性和产品活力。以创梦天地为例,其以新型线下娱乐综合体好时光影游社为依托,整合赛事、电子竞技关键意见领袖指导服务、电子竞技设备、直播、战队、电子竞技游戏等资源,建立了一个全民电子竞技平台。
第二,价值展现需要借助于经济、人口、地理、用户、交通等优势。以上海为例,上海以建设“电竞之都”为目标,拥有电子竞技赛事举办的基础,将率先体现价值。其一,上海在国内生产总值(GDP)、人口规模方面常年领先,得益于交通便利等因素,上海年接待旅游者超过3亿人次,GDP、人口、旅游人数将为赛事的用户规模、付费用户数量提供用户基础。同时,上海文化产业新成立基金达到数百亿元规模,电子竞技作为文化产业的重要组成部分也明确在多只基金的重点投资范围内,为电子竞技赛事举办提供财力、人力和物力基础。其二,上海具有丰富的电子竞技赛事举办经验,有超过四成的赛事在上海举办,以巨人网络旗下的《球球大作战》为代表的一批移动游戏,致力于构建绿色、健康的电子竞技价值观,也已经取得了突出的成果。其三,上海举办的电子竞技赛事受关注度高,在媒体报道数量前10的赛事中,上海举办或参与的赛事占六成。其四,上海企业也有较高的赛事举办意愿,在所统计的赛事中,超过四分之一的举办方来自上海。其五,江浙沪地区历来是游戏用户的主要聚集地,其用户约占中国游戏用户的两成。其六,上海支持建设或改建可承办国际顶级电子竞技赛事的专业场馆有1至2个,东方明珠发布了电子竞技相关战略,将整合旗下包括电视台等在内的诸多资源,上述举措将直接推动电子竞技比赛、交易、直播、培训的发展。
第三,电子竞技赛事商业化进程将加速发展。其一,在电子竞技赛事商业化的过程中,赛事转播是其中的重要一环。目前,电子竞技赛事发展仍然处于投入期,赛事能够直接带来的收入较小。在条件具备的情况下,未来有望快速增长。出售转播权是当前电子竞技赛事的一个重要变现方式,这种方式不仅能够直接为电子竞技赛事创造收入,还能进一步提升赛事影响力,触及更多用户。其二,企业赞助是电子竞技赛事创造收入的另一个手段。近两年的电子竞技赛事赞助商分布状况显示,来自快消品、汽车、手机等传统领域的赞助商占比已经高于来自硬件外设等领域的赞助商。赞助商的变化显示了电子竞技赛事的商业价值正在逐渐得到认可,随着电子竞技赛事发展日益成熟,未来,这种认可将继续增强,电子竞技赛事赞助商收入也有望进一步提升。其三,电子竞技还有可能打破传统“高端用户电子竞技模式”壁垒,构建起一个以大众电子竞技用户为中心的社群经济新电子竞技生态。例如盛天网络的“战吧电子竞技”模式,根据其承办NEST(全国电子竞技大赛)、腾讯LNL(全国网吧冠军联赛)之后的数据,战吧电子竞技赛事体系正快速发展,目前已覆盖近2万家网吧,超300万用户。
总之,电子竞技通过加快赛事城市化进程、产业地方化、多元化、内容与商业融合发展等方式,其赛事价值将逐渐得到更充分的展现。
6.1.9 电子竞技游戏产品案例分析
6.1.9.1 英雄联盟
《英雄联盟》拥有国际赛事、国内职业赛事、校园系列赛事等多样化的电子竞技职业体系,是目前全球范围内赛事体系较为完善的电子竞技项目。
赛事结构联盟化推动赛事提升
以国内的LPL(英雄联盟职业联赛)赛区为例,以LPL为核心,由LDL(原LSPL)、德玛西亚杯、城市英雄争霸赛等众多赛事组成的《英雄联盟》赛事生态,经过多年细节完善与赛制优化,已经成为赛事数量、赛事梯度、赛事结构都较为健全的电子竞技赛事生态。同时,英雄联盟职业联赛是国内电子竞技赛事中,最先实行主客场制度的赛事。联盟化与主客场制度能够为电子竞技用户提供更多参与线下观赛的机会,扩大赛事的影响力。与此同时,战队还可以通过本地化推广、培养粉丝归属感和建立地域荣誉感等方式吸纳更多当地及周边地区的粉丝,提高自身的品牌价值。
英雄联盟职业联赛主客场分布:
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6.1.9.2 球球大作战
《球球大作战》不仅有针对职业用户的BPL职业联赛、塔坦杯精英挑战赛以及全球总决赛等专业赛事,还推出了线上公开赛、城市赛等更下沉的赛事,此举有助于改变电子竞技赛事过于集中在少数几款游戏的市场格局,搭建起各地区之间电子竞技用户的沟通渠道,进一步扩大《球球大作战》赛事的影响力。
《球球大作战》赛事情况:
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《球球大作战》赛事体系:
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体育化的赛事积分体系促进赛事发展的良性循环
年轻化、潮流化的赛事风格是《球球大作战》职业赛事的特点和优势。《球球大作战》的职业联赛采用了一套体育化的赛事积分体系,参加球球赛事的选手们可以通过各个城市赛、线上公开赛,以及官方授权的第三方赛事获取赛事积分,通过赛事积分的积累,选手可以向更高级别的赛事晋级。通过赛事积分选拔选手,能够保证职业联赛长期有“新鲜血液”的注入,避免产生部分战队队员垄断赛事的情况。同时也保证了参赛人员的整体实力,确保呈现给观众赛事的精彩度,保持观众和选手对比赛的关注和热情。而观众和选手们的热情又会保障赛事持续健康发展,形成赛事发展的良性循环。
年轻化的用户群体促进赛事商业化
与一般的电子竞技赛事相比,《球球大作战》赛事的观众构成更显年轻化。年轻的用户群体,对赛事的商业化起到良好的助力,吸引一线品牌对于赛事的赞助,促进赛事与其他领域品牌的合作。相较于客户端电子竞技游戏来说,移动电子竞技游戏生命周期较短,《球球大作战》的低门槛、易操作特点在带来大量用户的同时,如何长时间维持游戏用户黏性,增强游戏的生命力,保证赛事的持续发展是《球球大作战》接下来发展的关键。
6.1.9.3 第五人格
《第五人格》是网易研发的非对称性对抗竞技移动游戏,游戏上线当日即登上苹果商店免费游戏榜首。《第五人格》的用户是其发展电子竞技赛事的基础。其开测前就有超过600万的用户预约,上线数月后,下载量已经突破1亿次(其中国内下载量5000万次)。
娱乐化电子竞技成为战略方向
在电子竞技游戏领域,非对称竞技游戏是一种新兴项目。《第五人格》开始尝试举办“娱乐化电子竞技”赛事,在把控好电子竞技赛事的专业性以及公平性之余,将娱乐化元素注入赛事之中,获得更高的关注度。
自上线以来,《第五人格》在线下的漫展活动以及线上的直播平台等渠道,展开了许多竞技比赛。例如,在未公测时尝试在漫展活动中举办线下对抗赛,游戏正式上线后举办包括第五人格大侦探杯、第五人格跨平台精英赛以及第五人格争霸赛等多个线上线下赛事;同时《第五人格》举办城市挑战赛,该赛事覆盖全国范围内的多个城市,满足各个城市游戏用户的需求,扩大游戏自身的影响力,进一步积累用户,逐步完成在电子竞技领域的布局。
6.2 游戏直播
6.2.1 中国游戏直播市场实际销售收入
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图6-9 中国游戏直播市场实际销售收入
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年中国游戏直播市场实际销售收入达到74.4亿元,同比增长107.2%。
6.2.2 中国游戏直播市场用户规模
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图6-10 中国游戏直播市场用户规模
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年,中国游戏直播市场用户规模3.0亿人,同比增长38.5%。
6.2.3 2018年开播量前10游戏信息
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6.2.5 2018年开播量前50游戏终端分布
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图6-12 2018年开播量前50游戏中各终端游戏开播量占比
数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
2018年开播量前50游戏中,移动游戏开播量占比44.6%,客户端游戏开播量占比55.4%。
6.2.6 游戏直播市场处于长期稳定状态
伴随着移动游戏市场高速发展、资本大量涌入和技术环境不断成熟,游戏直播行业经历多年快速增长已经迈入成熟发展阶段。同时,受益于网络直播平台的影响力扩大,游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位不断提升。一方面,直播吸引核心用户持续参与游戏体验,帮助延长游戏产品的生命力;另一方面,由于平台所具备的观赏属性,游戏用户之外的用户渗透率也不断提升,利于扩大游戏内容的影响力。
第一,直播用户的细分需求逐渐明确,推动直播游戏内容更加多样化。直播平台在培养游戏产品的主播之外,也开始注重培养多款游戏产品的优质主播。一方面通过内容提高核心用户的留存率;另一方面,通过丰富多元的游戏内容吸引更大范围的长尾用户,也帮助游戏产品提高用户转化率。
第二,直播平台与游戏企业的合作不断加深,有助于增加平台收入,提升游戏产品的分发效率。得益于直播用户与游戏用户的画像特征高度吻合,平台与游戏企业在产品联运、打造主播、视频营销、电子竞技赛事等方面展开广泛合作。例如,斗鱼直播目前已经建立了完善的移动游戏推广计划,增加游戏联运收入;网易则花费亿元打造主播培养体系并向直播行业开放IP(知识产权)授权合作,绑定渠道资源。
第三,直播平台与电子竞技赛事相互助力,促进完善电子竞技产业生态。直播平台是电子竞技赛事的重要传播渠道,电子竞技游戏和赛事内容也都是直播的核心内容。例如,虎牙一方面凭借技术、优质主播和流量等资源丰富赛事版权,另一方面,通过独立运营赛事建立自有品牌,筹办多次游戏赛事,奖金总额最高达到140万元,知名度不断扩大。
第四,直播平台开启海外扩张,保证持续盈利能力。随着国内游戏直播市场格局逐渐固化,直播平台陆续转向东南亚市场寻求增量用户,提升品牌影响力。例如,虎牙海外直播平台NIMOTV已率先进入印尼展开布局,通过复制国内直播的成功经验,有望凭借先发优势获得较好的增长机会。
6.2.7 代表性 游戏直播平台分析
6.2.7.1 虎牙
虎牙直播是以游戏直播为主,涵盖音乐、综艺、教育、户外、体育等多种直播业务的综合性娱乐平台,2018年5月在美国纽交所挂牌上市。
虎牙在内容版权、主播和运营经验方面建立起核心竞争力。首先,借助腾讯的资源加持,虎牙拥有的游戏内容直播授权达到2600款;同时,虎牙也是覆盖《英雄联盟》五大联赛的直播平台。其次,虎牙培养了大批明星主播和战队协同电子竞技赛事运营,“游戏/电子竞技赛事+主播”模式更强调内容、主播与用户三方面的互动,相较泛娱乐直播更注重打造主播个人品牌,内容优势有助于虎牙的主播和用户黏性不断增强。最后,虎牙通过与公会保持较好合作积累了成熟的运营经验,一方面帮助公会培养优质主播,另一方面,通过多个公会渠道有效进行主播推广,并借助公会对主播的数据分析更有针对性地提升主播价值,不断优化直播生态。例如,虎牙公会——娱加娱乐,定期研究、分析同类型游戏主播的所有录像,再制定或调整旗下主播直播的时段、风格、语言等。虎牙方面则会给优质主播更多的曝光,给予流量、资源、数据支持,帮助公会针对性地去研究如何包装和提升主播。
从游戏内容来看,竞技类游戏是平台直播的主要类型。虎牙的内容基数持续稳固,规模效应逐渐释放,推动自身收入提升。
6.2.7.2 斗鱼
斗鱼以游戏直播为基础,经过整合多元化内容资源,成为一家以游戏直播为主,涵盖秀场、影音、综艺、体育、户外等多元直播内容的泛娱乐平台。斗鱼专注于打造主播的个人品牌,凸显主播的娱乐属性,通过主播个人吸引力扩大用户圈层。
基于游戏内容打造热门主播是斗鱼吸引用户并逐步向泛娱乐场景延伸用户边界的核心战略,该战略有利于斗鱼增加收入来源、丰富主播资源和强化用户黏性。一方面,通过与游戏企业深度合作为斗鱼增加游戏联运收入,借助主播的站外热度扩大游戏的传播范围;另一方面,借助游戏的高热度和高黏性有效地维持平台的用户活跃度,减少平台对主播的依赖。同时,通过对游戏主播的个人商业价值最大化开发,斗鱼已培养出多名在泛娱乐领域积聚人气的明星主播。
去年底斗鱼开始实现盈利,主要收入来源为打赏分成、游戏联运、广告及会员增值服务。随着游戏直播市场竞争加剧,存量用户需求占据市场主导,提高每用户平均收入将成为斗鱼未来业绩持续增长的关键。 说实话这个写的蛮客观的 一些东西也分析的很透彻 就是有些数据不是太透明 细分市场占比里的单机游戏什么意思?之前的五类都可以含单机游戏啊 99mxw 发表于 2018-12-23 11:23
细分市场占比里的单机游戏什么意思?之前的五类都可以含单机游戏啊
应该单纯指的是PC单机游戏,且仅包含国内合规渠道。 我很想知道出口游戏90亿美元是怎么算的 报告都不给数据详细来源 论演员 发表于 2018-12-23 11:45
我很想知道出口游戏90亿美元是怎么算的 报告都不给数据详细来源
数据调研:中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)
数据分析:CNG中新游戏研究(伽马数据)
数据协助:国际数据公司(IDC)
调研人员:郑南、王旭、滕华、刘超、吕惠波、张宏伟、刘帅、高明芳
至于具体调研方式没说,只讲“本次中国游戏产业调查活动得到了国家新闻出版署有关部门的大力支持和指导,并得到相关媒体、游戏企业、游戏消费者的鼎力帮助”。 本帖最后由 Hidewhite 于 2018-12-23 12:00 编辑
想知道这里统计包含steam和主机外服吗,好像这部分不在统计范围内
话说绝地求生上年的报告(这玩意是上年火的吧)有提吗?
Hidewhite 发表于 2018-12-23 11:57
想知道这里统计包含steam和主机外服吗,好像这部分不在统计范围内
话说绝地求生上年的报告(这玩意是上年火 ...
只包含国内合规渠道。
我看了下,去年的年度产业报告和今年上半年的半年度产业报告,都没有提及绝地求生,无论端游版还是手游版。 客户端游戏OW居然能排在前三(虽然很多游戏不在榜内)也太出乎人意料了,我怀疑
OW直播恐怕连前30都进不去 whzfjk 发表于 2018-12-23 12:33
现在正式的文件里都用氪金这个词了吗,怎么想也应该是课金啊
原文里加引号了,你就当他们是因为知道这词不规范所以才加的吧 今年的报告甚至已经不在细分段落里提及主机市场的表现 政府智库现在有点实力的,有空仔细看看 Zest 发表于 2018-12-23 11:50
中国音数协游戏工委(GPC)& CNG中新游戏研究(伽马数据)
这两家有些数据是和IDC合作拿的
...
我是算不出90亿美元 最大的腾讯今年财报刚说半年海外销售额10亿美元 网易海外市场除了荒野行动可以忽略不计 茴香蚪的马甲 发表于 2018-12-23 11:49
数据调研:中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)
数据分析:CNG中新游戏研究(伽马数 ...
这部分数据没有细节 我根据几个大公司财报算不出90亿美元 很诡异 本帖最后由 B.K. 于 2018-12-23 14:21 编辑
Zest 发表于 2018-12-23 13:18
说的国行PSN账号,心血来潮等原因买国行PS4机器只玩光盘,根本不知道注册PSN的我身边同事同学就有好几个
...
这个真的太正常了
在S1待久了总有坛友产生人人都是婆罗门的错觉,事实上只买国行主机,只有国行账号,只玩国行游戏的“真!普通玩家”的人数比例肯定不小,手头没有数据不乱说,但是绝对很多
这其实是一种正常现象,如果不卡版号不卡审查,今年多整几个索尼微软几个第一方加上几个枪车球,和普通白皮玩家的游戏机市场差距真没有想象的大
国际平均软硬比才多少 核心二次元。。能有一亿,估计看动画的,买过周边的都算核心二次元吧。 adretyu67 发表于 2018-12-23 12:45
打引号了。总不能写gacha吧
国内说课金的比起氪金很少,gacha应该是抽卡的意思 haixings 发表于 2018-12-23 14:53
比如有很多你听都没听说过的手机品牌,专供个大发展中国家市场,我觉得游戏也同理。 ...
我记得以前一个新闻就是国内一些乱七八糟的网游页游在海外混的不错 haixings 发表于 2018-12-23 14:53
比如有很多你听都没听说过的手机品牌,专供个大发展中国家市场,我觉得游戏也同理。 ...
怎么算不可能凑出90亿美元 腾讯才占20亿美元 海外市场手游可以根据第三方数量算 PC市场除去中国韩国市场大概100亿美元 北美欧洲的PC市场排名根本就没有国内游戏什么事
而且标题还是自主研发的游戏 腾讯那海外市场大部分都是收购的 如LOL 本帖最后由 论演员 于 2018-12-23 17:58 编辑
haixings 发表于 2018-12-23 16:16
既然你质疑你去举报呀
这种公开报告里作假是很容易被发现的,我觉得应该没人那么蠢吧? ...
没兴趣去举报 只在论坛上说说 有人在意没人在意就算 90亿美元相当于两个多任天堂海外影响力 官方数据做不做假不清楚 可能算了一大堆其他东西 不过我看过韩国的报告 很详细 很多页 不像这个几下就看完了 本帖最后由 论演员 于 2018-12-23 17:54 编辑
plpl782 发表于 2018-12-23 16:38
我觉得海外出口90亿美元并没有问题 我记得有一部分国产手游在国内冷门没人听说在海外很火的又不是没有 比如 ...
90亿美元太大 任天堂去年才40多亿的软件 那些国产叫的出名的手游 而且是自主研发 把前十几个粗略加起来 我算大概是二十亿美元左右 gane1010 发表于 2018-12-23 15:30
我记得以前一个新闻就是国内一些乱七八糟的网游页游在海外混的不错
苏丹的复仇,狗大户的最爱 论演员 发表于 2018-12-23 17:45:36
没兴趣去举报 只在论坛上说说 有人在意没人在意就算 90亿美元相当于两个多任天堂海外影响力 官方数据做 ...这个封面上写是“摘要版”
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