从第一关开始计算好经验分配给强力的角色。当然火纹后面几作都能刷怪,不计算也可以 凹点极具策略性 练2~3个强力的,堆支援,玩无双 那肯定是暗夜L难度了,全系列策略性和游戏性天花板。觉醒当年可是被喷没关卡设计喷的很惨的 觉醒关卡设计确实基本等于没有,玩if吧 Onelooker 发表于 2018-12-15 18:02
凹点极具策略性
凹点其实是养成 卡奥斯·克斯拉 发表于 2018-12-15 18:31
凹点其实是养成
凹点不就是变相刷级,一级更比三级强 Onelooker 发表于 2018-12-15 18:35
凹点不就是变相刷级,一级更比三级强
养成的根本结果,增加了容错率和降低战术难度 就3ds来说if可以勇者武器迎头劈后其他主力抱攻阵大腿清场,回声可以空投主力削人后再拉回来
这种感觉应该都是系列作里独一份的 xiaohao123 发表于 2018-12-15 18:56
就3ds来说if可以勇者武器迎头劈后其他主力抱攻阵大腿清场,回声可以空投主力削人后再拉回来
这种感觉应该都 ...
回声真的太弱智了……不要和if相提并论…… konev 发表于 2018-12-15 19:17
回声真的太弱智了……不要和if相提并论……
我就是顺水推舟聊聊3DS其他两作比较爽快的玩法而已 说起来火纹有哪作关卡高评价同时最高难度完全不凹点或只用极少数凹点就能保证不死人通关的? 噂の船 发表于 2018-12-15 19:21
说起来火纹有哪作关卡高评价同时最高难度完全不凹点或只用极少数凹点就能保证不死人通关的? ...
if L难度啊,根本不能凹点,打法全建立在无凹上(当然实在脸太黑可能暗夜第十关不能无便当过关) 通过成长率来区分人物成长方向的设计是很不错啦,但是凹点本身就是逼死强迫症的设计吧?
我记得有一作有个戒指可以强制升级时满属性+2恨不得人手一个才好
最近在补系谱的时候也是开了升级的金手指,不过难度就直线下降了 Hieda 发表于 2018-12-15 19:24
if L难度啊,根本不能凹点,打法全建立在无凹上(当然实在脸太黑可能暗夜第十关不能无便当过关) ...
你自己都说了啊
我打过暗夜L难度死局的.. 噂の船 发表于 2018-12-15 20:26
你自己都说了啊
我打过暗夜L难度死局的..
既然游戏机制上没设定死人就gameover那谈什么死局呢,还不是你自己设定难度了
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.0 IF里比较能影响关卡变数的东西
三种杖,定身/拉自己人或是敌人过来,能大幅度改变某些关卡的难度。
攻防阵,兼具改变属性,藏人两种功能。
各类特效武器,倒是基础的红蓝绿相克作用比较小了。 杉田悠一 发表于 2018-12-15 20:40:50
既然游戏机制上没设定死人就gameover那谈什么死局呢,还不是你自己设定难度了
—— 来自 Xiaomi MI 8 SE ...我一开始问的就是以不死人为前提的通关啊
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 噂の船 发表于 2018-12-15 19:21:32
说起来火纹有哪作关卡高评价同时最高难度完全不凹点或只用极少数凹点就能保证不死人通关的? ...老火纹最高难度不凹点都能不死人。
至于哪一作关卡设计最好就不知道了。个人推776。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 噂の船 发表于 2018-12-15 20:26
你自己都说了啊
我打过暗夜L难度死局的..
可是暗夜L第十关要是不想拿全道具的话难度其实也没那么高,提早调度兵力(跑路)就行了
我为了拿右下角那个道具重打了好几次,最后是靠拼相克的miss+防阵才没死人过的 噂の船 发表于 2018-12-15 19:21
说起来火纹有哪作关卡高评价同时最高难度完全不凹点或只用极少数凹点就能保证不死人通关的? ...
776主机版啊,
不是不能凹,是这个过程太过痛苦所以多数会放弃。专心培养盗贼然后靠抢钱抢装备抢人,也能保证不死人通关。
不过776成长率本身就较高,又有成长书可以用。队员强度基本不用太担心,也就开始难一些。
其实现在凹点基本是过去式了,
苍晓就开始玩固定成长了。
觉醒和IF有练级关根本不需要,多转几次也绿了。
回声有无限转职的魔战士,再加上成长书,同样不需要。
基本后来的火纹有固定成长模式的话,都会玩固定成长。
印象中好像没有必须凹点才能不死人的代数 想**纹还是从GBA三作入坑吧,难度适中系统简洁,地图大小正合适。然后玩NDS那部。
3DS这三部难度不合理,简单难度太简单。难一点又太难逼着你买DLC开金手指,火纹如果需要去练功关反复升级才能正常打,那太无趣了,人物设定又不好看,捏着鼻子通了觉醒 即使玩了这么多代,我也仍然觉得随机加点是个弱智设定,根本就是和策略性背道而驰。
我刚随便对着if的成长率算了一下,同样是辛苦地练满主角,运气最好的那2.5%的玩家可以比运气最差2.5%的玩家高出33.76的属性点。这还只是数值上的计算,实际上在高难度下练废角色是负面反馈非常狠的一件事。
讲真,每级固定成长一个成长率然后取整不好吗,我不敢说人人都跟我一个想法,但和我同样想法的玩家肯定不在少数。 lukesweet 发表于 2018-12-16 00:11:56
即使玩了这么多代,我也仍然觉得随机加点是个弱智设定,根本就是和策略性背道而驰。
我刚随便对着if的成长 ...强迫症玩家点赞,随机加点我真是浑身难受。。。。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 想当初玩圣魔光石在竞技场疯狂挂着凹点 lukesweet 发表于 2018-12-16 00:11:56
即使玩了这么多代,我也仍然觉得随机加点是个弱智设定,根本就是和策略性背道而驰。
我刚随便对着if的成长 ...附议。尤其老版本为了打评价有时不得不凹点的时候很糟心。
不过随机加点有一个好。多周目时体验会完全不一样,有时甚至无法使用相同的战术过关。
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 普通难度选女军师把库洛姆收了然后看女儿无双就好了呀
随机加点难受,战斗有暴击跟回避也难受。一般来说玩家不会冒着死人的风险去靠暴击人品杀敌,普攻成了暴击也不过锦上添花。但是一旦被敌军暴击死人导致整场战斗要重玩体验就会非常非常差 觉醒到IF进步还是比较明显的。
攻阵防阵变得比较合理。
敌人随机暴击我估计以后会废除。
或者至少调低倍率,现在这样要么恶心玩家,要么根本不存在也没什么意义。 本帖最后由 sorayang 于 2018-12-16 10:41 编辑
Rai.Z 发表于 2018-12-16 01:58
随机加点难受,战斗有暴击跟回避也难受。一般来说玩家不会冒着死人的风险去靠暴击人品杀敌,普攻成了暴击也 ...
其实可以修改下暴击的效果,比如暴击最多把HP扣到1点并附加上一个类似毒的debuff,玩家必须要马上解掉这个debuff不然下回合就是真的死人,不至于因为一个“随机要素”直接推翻玩家的整体战略布局同时只要你准备充分也能进行高风险的战术动作。
对了想了下,战场女武神基本就是这个思路了,而且基地里的人也能随时派出来增援,用总人数限制能够配置的战斗力上限就行。
最喜欢苍炎的固定成长,有时候嘴巴上说着不凹点,要是连着几次升级都只加hp,心态还是会崩。 本帖最后由 铅笔 于 2018-12-16 09:05 编辑
fe这种slg跟rpg的混合类型祖宗级游戏来说,很多要素都是从fc时期一点点积累,舍弃,又积累的下来的。刚开始fe系统很简单,注意职业相克跟地形就好了。后面有了武器相克,有了特技,有了配偶,有了支援,有了战场随机性。一个本来是走格子的游戏,要把大部分精力放在走格子以外的地方。去玩凹点,玩培养,官方现在也是各种满足玩家需要,但是游戏设计思路越走越离奇。玩家玩不过去就想办法凹点其实没有问题,但是把游戏设计的不凹就过不去,或者每一步都要算死,也是一种走火入魔了 工程师学徒 发表于 2018-12-16 08:37
最喜欢苍炎的固定成长,有时候嘴巴上说着不凹点,要是连着几次升级都只加hp,心态还是会崩。 ...
gba系列不就是有加能力的药么,就是某种弥补吧,包括系谱的各种能力戒指,都是对随机成长的补充 sorayang 发表于 2018-12-16 08:06
其实可以修改下暴击的效果,比如暴击最多把HP扣到1点并附加上一个类似毒的debuff,玩家必须要马上解掉这个 ...
其实已经改了。
最早的几作我要么玩的副科要么玩过没印象了不提。系谱里暴击是攻击力翻倍,这就很多人遭不住了。
火花那个人物都一样纯考虑圣兵器的对战篇,魔剑排名能仅次于光暗龙就是因为这个暴击,只要一出几乎就是秒杀。
因此系谱暴击有限制,不是谁都能出的。
后面改成了最终伤害3倍,就好控制多了。最简单办法,堆防,肉坦上去轻松应对。防足够高100次暴击下来也是0伤害。封印之剑当初剑豪狂战都自带30必杀率,有的关卡都是成堆的出,如果还是系谱那套就真是拼脸打法了。实际上应对起来还是几个人无双就过去了。个别boss就比较麻烦,因为能力太高,就需要斟酌了。
现在有dlc练小绿人关卡,不给自己加限制还是没问题的。往前,我方也有几个成长非常出色能承担起这个任务的角色。
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