Kensnow 发表于 2018-10-31 14:56

之前有一个句式:“连XXX系统都没有,算什么RPG” 然后对比下来发现每款都有的系统是等级经验值和金钱交易~

sorayang 发表于 2018-10-31 15:01

本帖最后由 sorayang 于 2018-10-31 15:07 编辑

内容设计得复杂但是游戏过程用不上,那也没卵用,说的就是现在流行的沙盘/开放世界遍地的垃圾。
哦好像说偏了,主楼其实是说各种强化或者区分角色的子系统吧,巫师单角色单人,在多样化程度上明显吃亏啊,比如我问问,能把盖洛特完成纯召唤型职业的打法么,类似D2召唤德这种?

Kensnow 发表于 2018-10-31 15:26

sorayang 发表于 2018-10-31 15:01
内容设计得复杂但是游戏过程用不上,那也没卵用,说的就是现在流行的沙盘/开放世界遍地的垃圾。
哦好像说偏 ...

其实我讨论的就是到底RPG的系统需要什么核心元素?复杂的系统,对于RPG来说真的好吗?怎样才合适?
D2其实因为不能转职,一选定角色就固定了线路,我还想了半天要不要算有职业系统的呢
转职的话我觉得还是DND做得好~ FF5好像也可以,遗憾还没玩过

sorayang 发表于 2018-10-31 15:32

本帖最后由 sorayang 于 2018-10-31 15:35 编辑

Kensnow 发表于 2018-10-31 15:26
其实我讨论的就是到底RPG的系统需要什么核心元素?复杂的系统,对于RPG来说真的好吗?怎样才合适?
D2其 ...
转职在大部分游戏里其实就是人物数值培养的一个子系统嘛,在不能自由分配点数的游戏里可以带来一点点可重复游玩要素,算是比较老的过气的设计了。
感觉现在可以自由分配点数或者干脆不需要点数用装备来区分职业倾向的设计更有可重复性。
至于系统复杂程度,当然还是要看游戏本身的体量了,太繁复的系统加在一个只有纯2D画面不行的游戏上会变得需要脑补,太简陋的系统加在一个沙盘游戏上就有浓厚的快餐流水线产品感。这玩意儿一言难尽的吧。

repal 发表于 2018-10-31 15:35

3代是三部曲里系统最简单的一代。

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端

stk7033 发表于 2018-10-31 15:42

表格里的要素少了点吧,要说的话采集、好感度系统、自定义住所这些也能算rpg里的了,而且ff系列举了一堆怎么回事...p5,神界原罪,辐射,老滚这些要素更丰富吧

—— 来自 samsung SM-G9650, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.4

sorayang 发表于 2018-10-31 15:50

stk7033 发表于 2018-10-31 15:42
表格里的要素少了点吧,要说的话采集、好感度系统、自定义住所这些也能算rpg里的了,而且ff系列举了一堆怎 ...

都是比较早的游戏,缺CRPG做对照。

像基地建设之类的系统楼主居然没有玩到...虽然做得出色的好像也不多。

不过好像也应证以前有人提的巫师3其实更像一个jrpg。

Kensnow 发表于 2018-10-31 15:51

stk7033 发表于 2018-10-31 15:42
表格里的要素少了点吧,要说的话采集、好感度系统、自定义住所这些也能算rpg里的了,而且ff系列举了一堆怎 ...

有个朋友有天跟我讨论说FF系列玩的不是剧情是系统,联想到近几代剧情都那么蹩脚,想看看是不是真的

d00233773 发表于 2018-10-31 15:54

不算,大概可以说是系统魔改原著的rpg

jaja 发表于 2018-10-31 15:54

比系统数量,国产页游随便找个出来秒杀楼主这些游戏加一起

lvcha 发表于 2018-10-31 15:56

gg142857 发表于 2018-10-31 15:57

白昼梦 发表于 2018-10-31 14:53
复杂还行,巫师3也就是缺乏乐趣的繁琐而已。ff的低通已经把巫师3秒穿了
...

巫师3一样可以越20级直接干死大狮鹫

1096beam 发表于 2018-10-31 16:07

系统再复杂也没什么用,昆恩+拜年能轻松应对98%的战斗,拜年没点出来的时候重击闪避/翻滚猥琐一点就是了。DLC倒是有点难度,也不知道新开一个档难度是否提升了,没有刻意练级的情况下死而无憾难度竟然有点魂味。

lvcha 发表于 2018-10-31 16:08

top2000 发表于 2018-10-31 16:11

Azrael_0 发表于 2018-10-31 16:22

巫师3胜在剧情和各种任务、整体氛围还有小细节的设定,系统反倒是无关紧要。就JRPG那种马陌路、新鸡路、自有库哪路的三鹿剧情给巫师3提鞋都不配。

浩二先辈 发表于 2018-10-31 16:26

我觉得复杂应该理解为,上手难度和学习成本高低,比如XB2这种自成一派的战斗系统,即使在游戏自带教程的引导下也不好掌握。有些游戏系统多是多,但你可能并不需要用到可能就顺利通关了,这种情况下我觉得不能称为复杂

白昼梦 发表于 2018-10-31 16:56

gg142857 发表于 2018-10-31 16:58

白昼梦 发表于 2018-10-31 16:56
你清醒点,概念完全不一样

我理解你啥意思

Kensnow 发表于 2018-10-31 17:50

浩二先辈 发表于 2018-10-31 16:26
我觉得复杂应该理解为,上手难度和学习成本高低,比如XB2这种自成一派的战斗系统,即使在游戏自带教程的引 ...

我觉得你说的这两种应该都属于设计没做好的例子。
最理想的情况就是在几乎感觉不到教程的情况下自然而然就被引导会了

Kensnow 发表于 2018-10-31 17:52

lvcha 发表于 2018-10-31 16:08
二之国捉妖和炼妖是哪个版本啊?
我没玩过,好奇问下

就是可以收野怪培养,战斗时可以放出来帮你打。我玩的是二之国ps3版

Kensnow 发表于 2018-10-31 17:56

stk7033 发表于 2018-10-31 15:42
表格里的要素少了点吧,要说的话采集、好感度系统、自定义住所这些也能算rpg里的了,而且ff系列举了一堆怎 ...

采集和好感度本来我也放了,但是因为是不需要教程和学习过程的,我就去掉了。多结局我也想了一下,但因为会牵涉到二周目,又是时间上的增量,就留下来了。

sorayang 发表于 2018-10-31 18:17

Kensnow 发表于 2018-10-31 17:50
我觉得你说的这两种应该都属于设计没做好的例子。
最理想的情况就是在几乎感觉不到教程的情况下自然而然 ...

XB2的系统是跟剧情流程结合得很好的例子,眼神不好看不懂教程的问题也在后续修正了。
而且通过挑战模式、追加系统和难度自定义也对系统做了很好的扩展。

没做好的是什么,是教程写出来根本没人用,全程平A拿白金封盘出2手的游戏。

gunmanmk2 发表于 2018-10-31 19:17

比巫师1复杂不如巫师2

hinangel 发表于 2018-10-31 20:08

个人觉得巫师3算复杂,只是我流汗难度主线dlc全通技能树点了一半不到,剑油煎药也只用过几个

415452356 发表于 2018-10-31 20:09

小止 发表于 2018-10-31 20:25

巫师3的战斗只有一次觉得有趣
打给湖心剑的那个老头,差了10来级,这货攻击还特无赖
灵机一动掏了个禁魔炸弹出来
原来这个系统还是有用的啊

小鸟游泉 发表于 2018-10-31 21:27

多方面的系统数量也不能作为是否复杂的代表,单说一个战斗系统,传统的回合指令式战斗和传说系列这种可以自定义连招并且有很大的组合研究空间的复杂度就不是一个级别的。

安産型美羽 发表于 2018-10-31 21:46

Kensnow 发表于 2018-10-31 21:59

小鸟游泉 发表于 2018-10-31 21:27
多方面的系统数量也不能作为是否复杂的代表,单说一个战斗系统,传统的回合指令式战斗和传说系列这种可以自 ...

这个是。我打过几个小时宿命传说,就是因为不太喜欢搓招所以没玩了。北欧女神倒是打完了,不知是否算同一类

jinghaoyi 发表于 2018-10-31 22:19

复杂和繁杂是不同的,如果内容多但是浅就算繁杂,内容深(认知难度高或者计算难度高)才是复杂。

Kensnow 发表于 2018-10-31 22:26

更新了表格,主要调整了P5和二之国,然后P5合计数一下提高了。。。

jinghaoyi 发表于 2018-10-31 22:45

Lunamos 发表于 2018-10-31 14:16
可以理解为流派。每种Build都希望在有限资源下,通过利用不同系统带来的局部优化,互相牵制形成一种强大的 ...

Build对应的是成长系统,另一大重头是战斗系统,如何根据场上局势做出正确应对。

ermne 发表于 2018-10-31 23:01

复杂,但捣鼓起来并不有趣

ambivalence 发表于 2018-10-31 23:04

系统只是复杂没啥用,那一堆剑油合成什么的我就没用过

血之暴走 发表于 2018-11-1 00:02

ambivalence 发表于 2018-10-31 23:04
系统只是复杂没啥用,那一堆剑油合成什么的我就没用过

高级剑油+50%攻击,炼金学派还加对应的防御
这还叫没用么,那我手动禁了昆恩,也能说昆恩没用喽?

恶意满满 发表于 2018-11-1 00:02

xb2没第一也是前几了 平a 武技 大招 被动 队伍槽 每个都有好多操作 然后系统还是个套娃 前后系统好不止一种联动

luciffer 发表于 2018-11-1 09:34

Kensnow 发表于 2018-10-31 14:17
RPG打得少,欢迎补充

没兴趣补充,只是好奇你有这时间发帖为什么不去多打几个游戏

jf8350143 发表于 2018-11-1 11:08

本帖最后由 jf8350143 于 2018-11-1 11:14 编辑

有没有,复杂不复杂和有没有意义,是完全不同的几个维度

举个例子:永恒之柱和拥王者都有扎营系统

永恒之柱的扎营系统只消耗1个扎营补给(2代里是食物),过去固定时间,默认恢复全部血量和法术,去除受到的伤病,不会被偷袭,扎营地点基本没有限制。

拥王者的扎营根据人数消耗补给,没有补给需要打猎获得食物;需要安排队友负责不同的职责,比如守夜,打猎或是烹饪(队伍里人手不足的话有的事情就得放弃);可以选择扎营的具体时间长短,队伍里没有奶妈的话回复的血量有限,默认不会去除所有的伤病和debuff;会被偷袭,在地图上扎营的地点必须是放得下营地的空旷地带。

大家都有,复杂程度明显是有很大区别的。而对于游戏本身来说,系统好不好又是一个更加复杂的问题了。很多系统都是看上去挺好,挺有意思,但是重复上一百遍之后就完全是另外一回事了。

拥王者的扎营系统很多时候非常鸡肋而且烦人,因为你的队友很容易就会疲劳,在大地图上走了没两步你就得扎一次营,在这样高频率的扎营前提下这么复杂的系统就显得很臃肿,你很可能很长一段时间里啥也不干,就不断的走两步,扎营读条,再走两步,再扎营读条。而且因为扎营频繁消耗大量的时间,而拥王者本身主线是有时间限制的,所以无形中又加大了你的压力。

相比之下永恒之柱的疲劳系统也存在,但是扎营的频率要低得多,复杂程度低耗时更少,扎营补给的数量限制只和难度有关。整个游戏中反而没有不断重复扎营这种无意义的事情。

大哀之君 发表于 2018-11-1 11:37

这表里怎么没有涉及场景互动/剧情分支/NPC交流时的技能检定系统

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