有真人捕捉还要动作设计干嘛?
真人打起来不爽啊 nukejoker 发表于 2018-10-1 19:18
日系的哪个动作游戏会在所有敌人头上标那么大一个音符让你按,跟着节奏按完之后出特写的?
哦,还是有的, ...
盲谱听过吗 我觉得文化问题还是挺重要的
当然我不是指中日的差异,那个更偏向技术和理念问题
主要是指欧美
你跟他演示一段两人对决一闪收刀,没接触过类似文化及作品的人很难明白为什么这个人刷一下就出现在对面背后而且全程只是稍微露出了一个刀把而已,怎么对面那个人就大出血死了,怎么砍的伤这样的
归根结底思想上对这种东方式怪力乱神的抽象有所陌生,当然不是不能理解而是就算能理解但很难真正学到精髓
欧美游戏又比较强调60帧,喜欢每个动作细致到位一板一眼,日式这种抽帧的动作他们学不来 nukejoker 发表于 2018-10-1 19:18
日系的哪个动作游戏会在所有敌人头上标那么大一个音符让你按,跟着节奏按完之后出特写的?
哦,还是有的, ...
顺便一提这些游戏也全部有你所谓的音符
按完也全部有特写 大虚空树 发表于 2018-10-1 20:31
就算是过去我也不喜欢capcom式手感,更喜欢sega,sega更厚重更真实。比如说怒铁,战斧,vr战士,结成晶那动 ...
vr战士的月球跳能解释解释原因吗。 本帖最后由 dumplingpro 于 2018-10-1 22:52 编辑
mimighost 发表于 2018-10-1 19:18
感觉是玄学,视觉效果,声音效果,还有砍中的反馈暂停,后坐力的表现之类的。说不定去研究一下动画切帧会比 ...
+1,包括视觉、听觉、触觉,还有思想上的(比如打数值型RPG游戏看到暴击掉血也会感到爽),到了反馈更全面的VR,效果就比屏幕强一截。 照这个理论老任的关卡设计更加明明白白摆在那,学一个呗
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