重温风之杖,真的是一款佳作
虽然知道它是个半成品,但依然被里面的关卡玩法所吸引,特别是色彩鲜明的卡通渲染和广阔的海洋冒险真的很舒服惬意。也终于明白了当年在风之杖后出品的缩小帽为什么被批评,理解了BOTW999个呀哈哈原来是德古大树散播出去的种子。如果老任用现在的人力和技术重置风之杖弥补当年的遗憾不知道会是多么伟大的作品 也不算半成品那么严重吧,3/4成品 leonlink 发表于 2018-9-16 20:07也不算半成品那么严重吧,3/4成品
嗯,就是流程短了点不够玩,当时就有这种航海式的开放世界真的很惊叹,如果是现在BOTW的水体效果再加上潜泳和丰富的海底世界就真的完美了 后期几个迷宫缩水了。其实真做完也就是加两三个迷宫。
等天空剑重置的时候口碑肯定要大翻身 你需要的可能是:《塞尔达传说:风之杖HD》(2013)
https://www.zelda.com/windwaker/
https://www.bilibili.com/video/av7628776
你想說Remake的話,當我沒說 鸟人妹子实在太可爱,当时特地故意把她往墙上扔晕。风杖的演出效果是被低估了 另外天剑怎么也翻不了身。上限时空石的设计比荒野之息和时之笛还高,下限搜集音符又比沙漏轨迹还低 风之杖的bgm都特别好听 就因为风棍导致我特别喜欢幻影沙漏。 风杖每个海岛都有个小迷宫的,有点像野炊那样把迷宫分散到各个地点的雏形。
风杖我一直觉得非常不错,最严重的8个黄金碎片那儿主要是如果没有升级钱包会有点问题,如果升级了钱包也不会有太大问题。后来HD版就直接简化解决了 风棍HD算是稍微找回场子,原版风棍很多地方真的非常蠢,按塞尔达主机正作的水准来说确实该喷。
首先相册栏位极少,你一次可能连一个屋子的人都照不完。没有高级帆只能原速航海,每次转向都要吹曲子,后期简直想死……这样还有多少人能开开心心地做收集任务?哦对了,而且原版还不能扔瓶子,稍微粗心一小下就傻逼了。不过HD不需要升级彩色相机有点过了。
然后航海又臭又长,后期全在捞东西,关键是不捞不能通关,不少人当初都卡在8个黄金碎片那了,很枯燥。再说一遍,没有高速帆+不能自由转向……
操作上好像是原版没有第一人称视角,而且飞行道具扔出去还不能切武器取消(这条时间久有点不确定了)。然后就是战斗,非常无脑,五心左右基本站撸都不会死,BOSS战有点无聊。怪物攻击力低,我没记错的话BOSS都有一刀平砍才掉1/4心的。HD才加了困难难度,算是稍微平衡了。
故事方面有点被画风带跑了,前期惊艳的感觉一过,直到进入王城前都很平淡,主线完全没存在感,不如支线有趣。迷宫设计也是本作的弱项,地形复杂度做得还行,解谜部分差了点,除了带鸟人妹那段比较好剩下的大多有些水。你要知道前作是假面,再前作是时之笛……对比之下更惨了。另外黑皮海贼塞尔达本来是该吹爆的点,结果存在感弱到不行,从头到尾(好吧没到尾)“我还有事你自己先去”,要是正经多做几处迷宫跟随,双人配合解谜,早就吹出花了。结果最是变回白富美戏份才多了点那也是因为只是要给你光之箭,工具人
当然优点也非常多,音乐不吹了,不是不好,实在是塞尔达音乐没差过(我反而觉得TP虽然编曲复杂了但总体来说有些单调,其他作基本都很好)。卡通风格吹爆,人物表情神了。林克的贴墙走、爬行、扒墙沿、侧跳后跳这些小操作舒服到不行。梅得利可爱,舔爆,系列前三女配。航海是大亮点,本来可以吹上天的,就林克捞宝箱那段小动作我都能吹一天,但是(第三遍)被没有加速帆和不能自由转向毁了,后期想吐。要是一开始发售能有HD那个水平也不至于经常被拎出来批判一番了。 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:49 编辑
前些天把风之杖HD通关了,还挺喜欢的。希望以后还有机会看到猫眼林克登场。
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:49 编辑
所以OOT作为公认的系列最高作不是没道理的,这部作品虽然有缺陷,但是没有短板,主线丰满支线丰富,要光有光要暗有暗,迷宫数量诚意十足,场景设计近乎完美。
风棍说过了,其他的几部比较重量级的,假面谜题质量我认为至少和OOT并列,主线剧情的紧张和压迫感也是系列最强,支线水平也非常高。面具系统很赞,但花样还可以丰富些。过分重复利用OOT资源(脸都不小改一下,地名牌都有没改过来的)之类的赶工痕迹较重是遗憾。另外大迷宫虽然非常棒,但四个也是有些少,我原来以为不同的天数去会有不同的解法(完全不同等于12个大迷宫,那就过分了,我的意思是花点心思稍微改变解谜顺序,每个迷宫加2-3个对应天数会有不同的谜题就好)。
天剑体感非常棒,一些体感操作非常独特,故事发生的时间点也很特殊,意义很特别的一作。场景迷宫化的试水作,部分细节十分惊艳。但是整体水准起伏有些大,整体标志性不够。
黄昏公主,人物互动上达到了系列巅峰,收集项目非常多,米多娜这一处就可以吹一辈子了。有人说是加强版OOT,这我觉得倒是达不到,因为谜题质量相对还是不高,战斗设定上完美,相应地实际打起来却不够刺激,狼林克跳起来是真爽,砍怪还是有点谜。后期依然缩水,影世界非常偷懒。另外这作的人物建模有些生硬,稍微有点恐怖谷了……而且“系列最帅林克”(当时毕竟没出狂吹)真的挺欠抽的,全程扑克脸,嘴就没张开超过一指过,米多娜最后那块那么揪心的场景,这孙子连手都不伸一下意思意思,气死我了
狂吹是时之笛之后真正做到几乎没短板的一作,吹不动了,只说一下缺点,OOT地图(相对)小,以狂吹这个开放程度,敌人种类确实少,后期战斗同质化太严重。神庙解谜碎片化是为了保持新鲜感这个我懂,但一来解法够多但谜面太少,熟悉套路之后有点机械操作的感觉。本作缺少非主线的、相对封闭的大型解谜场景真的很遗憾。场景迷宫化我知道,但狂吹的地图太大了,最终解谜要素还是不够突出。如果再有几个非主线地点,是需要进门锁门强制通关那种神秘感十足的迷宫就完美了。 tlozfan 发表于 2018-9-16 22:14
你都喷到点上了,不过原版有第一人称的,射箭的时候。至于战斗难度和其他难度调整是因为制作组收到回馈说 ...
喷归喷,风棍是真的好玩,瑕不掩瑜,而且后来再玩完风棍HD也满足了。
也就剩下黑皮塞尔达利用率奇低不好舔这个缺点了(所以TP让你舔个够,虽然不是舔塞尔达 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:49 编辑
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:49 编辑
风浦可符香(P.N) 发表于 2018-9-16 22:17
所以OOT作为公认的系列最高作不是没道理的,这部作品虽然有缺陷,但是没有短板,主线丰满支线丰富,要光有 ...
botw如果加上时空石设计就比较完美了,时空石本来也是丰富场景设计的手段。botw的地图相比xb2而言,也显得较为平面化,没有引入园林设计的思路。至于大迷宫,既然谜题已经融合在大地图上,单独四个巨像反而突兀,用大地图结合一百多个小迷宫已经很好了 tlozfan 发表于 2018-9-16 22:27
你的观点差不多是塞尔达传说系列大多数核心玩家的大致观点了,差不多都说到点上了。我多嘴说下林克的感情 ...
TP这块算是我个人的怨念,但是其他作品的林克有官方装傻的属性加成,加上表情都比本作丰富,所以显得不那么渣(大概)
还是举OOT的例子,“她说要把最重要的东西给你,但是你不知道是什么意思”,官方装傻;“想不想娶玛隆啊?”“想!想!”“哎呀不行当我没说”,作为梗挺好玩的。而且塞尔达有希克这个马甲,处理得很好。
TP的问题是米多娜参与度太高了,陪你林克跋山涉水,骑你背抱你腿摸你脸,帮你老婆挡刀(另一个槽点,米多娜的男友力也强过林克,米多娜挡刀时林克原地看着),偏偏过场时给林克的还全是正脸的扑克脸,比亚特鲁还过分 风之杖好游戏 主要是以塞尔达的标准还是主机版里就不是那么优秀了
比如迷宫基本都比较简单 人物造型可爱应该也是一个理由 为了吸引路人玩家
如果hd移植到ns上真希望再加点料后期的确少了点内容
海底的海拉尔大陆增加点可以去的地方该多好 移植到NS上就好了,话说新马U都移了,塞尔达也不是不可能吧? 捞黄金碎片至今依然是塞尔达系列里最让我不快的回忆 塞尔达传说无庸作,出个良作口碑都会不行。
心疼一秒沙漏和轨迹
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 好希望ns来个风之杖2
—— 来自 Sony SO-01J, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.2-play 好玩是好玩,就是找黄金三角力量碎片也太弱智了⑧ hd不能上ns么 等一个中文 风浦可符香(P.N) 发表于 2018-9-16 22:23
喷归喷,风棍是真的好玩,瑕不掩瑜,而且后来再玩完风棍HD也满足了。
也就剩下黑皮塞尔达利用率奇低不好 ...
有妹妹还要什么塞尔达 16年才通关的风棍,原版没玩过,直接玩的HD版,所以对原版的很多缺点没有体验到
但是HD版是真的好玩!当时可以用沉迷来形容…… acalephs 发表于 2018-9-18 02:08
有妹妹还要什么塞尔达
妹妹太正常了,黑皮海贼和鸟人多瑟秦啊(泥潭审美 wiiu有重制,但是内容没变
—— 来自 Essential Products PH-1, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.3-play NS啥时候移植啊,不想开WIIU了 风浦可符香(P.N) 发表于 2018-9-16 22:17
所以OOT作为公认的系列最高作不是没道理的,这部作品虽然有缺陷,但是没有短板,主线丰满支线丰富,要光有 ...
假面是宫本猫要求一年时间做出來的,有个访谈讲得很详细,过程很有趣。
到打完神之塔都觉得超神,神之塔后开始烂尾,这么神的作品烂尾令人特别痛心 NF17 发表于 2018-09-16 22:40:09
botw如果加上时空石设计就比较完美了,时空石本来也是丰富场景设计的手段。botw的地图相比xb2而言,也显 ...说了无数次了还是忍不住说,xb2地图比botw差得太远了,根本就不是一个档次的东西。botw通过高低差以及小环境对地图信息的控制逻辑之清晰根本就不是xb2这种做个地形把东西往上乱七八糟一放各种看得到去不了的地图可以比的,你可以说xb2地图视觉上比botw好看这没问题,但是从设计角度看根本天差地别。
我猜你并不是园林专业的,所以估计不懂园林设计到底在设计什么,就拿中国古典园林来说,讲究的是在有限空间内制造尽可能丰富的角度,所谓移步换景。你可以回忆一下botw里有多少神庙是要在特定角度才能看到的以及有多少谜题是需要你从特定角度去观察才能解开的,这都是非常典型的园林设计思路;反观xb2,地图上点与点之间并不是呈网状交互的,所以本质上只是很多个一本道堆叠在一起,很多地方你没有办法靠逻辑去解释他的空间安排,纯粹就是要玩家地毯式搜索最后撞到了“原来这个地方是这样过去的”,这在设计上是个露怯的手法。
当然mono对比任地狱本社特别是塞尔达组这种核心中的核心,不管是设计经验项目管理还是人力资源都差了不知道多远,这种对比本来就不公平,差一点本来也是应该的,就是不知道为什么这么多人执着地认为xb2地图水平比botw高,理解不能。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 本帖最后由 NF17 于 2018-9-20 10:28 编辑
liens 发表于 2018-9-20 10:16
说了无数次了还是忍不住说,xb2地图比botw差得太远了,根本就不是一个档次的东西。botw通过高低差以及小环 ...
找地图上神庙的思路还是和传统塞尔达类似的,通过把关键信息通过视角藏起来,让玩家根据提示性的标志物去发现
所以说BOTW所谓大迷宫解谜本身就没有存在的必要,大地图上处处皆是大迷宫
XB2给人观感好在于,巨神兽的动态从不同地点都可以观察并影响到地图环境,巨神兽是一个整体立体化的地图。再者,同一个地点,从不同角度观察能够欣赏到截然不同的景色,这点在英维迪亚有很好的体现
塞尔达一样有过这样动态的设计,WW的魔兽岛内外分层,SS的海盗藏身所打开的那一瞬间,都非常有表现力。BOTW里四神兽也是妥协版的动态迷宫,而海拉尔城堡,是BOTW里设计最精妙的立体地图但要求全地图都按照海拉尔城堡的标准去制作,成本就过于高昂了
另外我一直认为,塞尔达的核心精神是冒险
无论哪部作品什么主题,林克的使命便是踏上一段未知的冒险旅程
解谜和动作以及地图要素都是为冒险感而服务
冒险过程中带来的惊喜与成就感是塞尔达的乐趣源头 开了会员玩上了初代,感觉好硬核,有即时sl还是经常死。。
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:48 编辑
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