塞尔达传说系列三大要素,探索,动作,解密,系列内容一直在变但从未脱离这三个核心要素,这也是这个系列 ...
动作和解谜都是服务于探索的
换句话说,团队关注的是如何抓住探索感的表现
至于实现方式,非常灵活,这也是这个系列极富创意的原因 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:48 编辑
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:48 编辑
tlozfan 发表于 2018-9-20 11:23
还有就是系统完成度平均水平以上,以及交互反馈好,这是塞尔达传说系列比其他某些系列命长的原因。近代的 ...
关于马里奥3D和塞尔达3D作品的镜头系统我一直想写篇文章
二十年了,还没有哪家自由视角的打磨比任天堂更为出色
任天堂的质量监控决定他们的产品品质,而不是管做不管修
不过BOTW的锁定系统是退步了,以前没哪代锁定后视角这么乱过 liens 发表于 2018-9-20 10:16
说了无数次了还是忍不住说,xb2地图比botw差得太远了,根本就不是一个档次的东西。botw通过高低差以及小环 ...
其实XB2比起XB系列的外传作品:XBX而言,整体复杂程度增加了但是地图整体亮丽程度差不多少,而且也做不到可见即可及了(跟世界观和载具有关)我觉得BOW能做到现在那么好,跟被抽走的monolithsoft人员还是有关联的,反之XB2做成现在这样跟BOW肯定也脱不了干系,只能说鱼与熊掌不能兼得吧 liens 发表于 2018-9-20 10:16
说了无数次了还是忍不住说,xb2地图比botw差得太远了,根本就不是一个档次的东西。botw通过高低差以及小环 ...
你别说,我还真有这感觉,
野吹是只要看得到的地方你绝对到得了,XB2有些地方你看得到就是死活去不了,
虽说野吹因为林克上天入地无所不能所以到哪都做得到,不过XB2某些地方只有限定一种走法才能到确实挺蛋疼的,不过不少锅还得给地图引导,比如古拉的瀑布内洞窟,地图引导的时候明显我就在目的地正上方但我就是到不了,最后xjb走走到了,但是第二次又迷路了。 不过野吹的地图设计惊喜感要大于XB2,
我印象最深的一次,在沙漠那爬山,爬着爬着爬过了一个山头,这时远处山脚那看见一个四四方方的东西“卧槽那是什么鬼!{:1465_1691:}”,屁颠屁颠摸过去,发现是迷宫,然后走得越近越觉得“卧槽这迷宫也太大了吧,墙这么高的嘛!”,然后刚进去,“卧槽这是个支线任务嘛!{:1465_1701:}”进去闯,第一次死活找不到路,最后逼急了直接想办法爬到迷宫顶在上面一路飞到祠堂所在地。从发现到解决这个过程无比快乐。
NF17 发表于 2018-9-16 20:37
另外天剑怎么也翻不了身。上限时空石的设计比荒野之息和时之笛还高,下限搜集音符又比沙漏轨迹还低 ...
天剑风评触底的原因不是因为体感体验不好30min一次矫正么虽然收集音符确实难受就是了
但是最烂关卡莫过于护送机器人
—— 来自 HUAWEI VIE-AL10, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.3-play Jumbohard 发表于 2018-9-20 12:30
天剑风评触底的原因不是因为体感体验不好30min一次矫正么虽然收集音符确实难受就是了
但是最烂关 ...
我通关都没校正过几次
原装屁股
SS问题是流程割裂,重复性强 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:48 编辑
tlozfan 发表于 2018-9-20 12:56
主要原因还是赶工,大家都认为天剑开发5年,其实只有三年,当初青沼有做过一个初样,结果被宫本茂直接掀 ...
也不是赶工,该精致的地方ss比全系列乃至botw都精致。机能限制了,不然用不着割裂三块,最烦的不是回老地图,而是上鸟下鸟。ss和xb都是被wii这个平台制约,ngc的时候青沼就吐槽机能导致漫漫大海 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:48 编辑
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:48 编辑
风棍大概是我第一个玩的比较接近于开放世界这个概念的游戏......
神之塔之前的体验是很好的,后两个迷宫真的太水了.....
还有那个要命的拍照系统,塞尔达系列里很少出现错过不能补救的东西,而照片则是其中体验最差的一个 tlozfan 发表于 2018-9-20 13:19
机能是一部分原因,割裂的地方如果有好玩的机制是可以弥补的,但他就是考虑不周,还有时间紧急,塞尔达作 ...
OOT的解谜增加和N64机能也不无关系
机能决定设计者必须更加高效率得去利用单位空间里的物件
于是搭配3D视角,视角差这种经典谜题思路应运而生
BOTW能诞生,因为WiiU平台强劲到足够保证一个无缝衔接的超大地图,于是就不用一个个迷宫割裂
SS的九宫格反而我不喜欢,强化了解谜乐趣,但增加了演出的设计难度。塞尔达一直以来演出细节也都很惊艳,WW被低估的就是表情表现力。SS表现力强的有时空石和佛像,风之鱼背上的Boss战其实也可以,不过套路就单一了
塞尔达3D化后,包括其后的2D作品,总会有欠打磨的那种感觉,BOTW同样如此,四神兽简直是简单粗暴得去解决老玩家的迷宫诉求,其后两个DLC也都没有去考虑解决这个问题。所以相比青沼团队,我更喜欢小泉欢晃。青沼有创意有胆子,但做完后潇潇洒洒收工。小泉手里的3D马里奥,会努力打磨到让绝大部分人都能接受的品质
如果哪天,任天堂愿意出一款纪念性的作品给自己拜寿,让青沼、小泉、高桥这几个团队协力好好开发三年五年的,这是游戏界我最希望看到的事情之一 风之杖还有一个很有意思的就是影子摩西岛。 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:47 编辑
tlozfan 发表于 2018-9-20 14:43
想法美好,现实骨感,一切从现实出发比较好。作为塞尔达传说系列粉丝,其实我对系列未来走向还是担心的, ...
我对任何系列本身没有什么感情
没有什么是常在的,无论是塞尔达还是任天堂
只要制作游戏的人们做出他们心目中想表现出的作品我就已经知足
本来就是一个缘分 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:47 编辑
tlozfan 发表于 2018-9-20 14:50
专而精,博而广而已,所以感情自然不同,我对这个系列花得时间比较多,自然比较看重,但万物有始终,只希 ...
我花的时间也不少了
只是接触越久,越感受到有时玩家对系列的感情制约了开发团队
开发难度,大部分玩家是想象不到的
像BOTW这样敢于违逆OOT以来玩家的创举,也是非常艰难
缘分这个词虽然玄学,但有时候能不能再遇上那个团队的作品,就是很玄学的事情 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 15:47 编辑
tlozfan 发表于 2018-9-20 15:05
放心,塞尔达传说算是最不受制约的了,你没发现主机塞尔达传说3d作每作的美术风格(除去时光之笛和面具) ...
一切随缘
有续作就研究
没续作就研究新ip的作品
反正都是那些人开发的,挂不挂这个名字没关系 Jai用机玩家 发表于 2018-09-20 11:52:26
其实XB2比起XB系列的外传作品:XBX而言,整体复杂程度增加了但是地图整体亮丽程度差不多少,而且也做不到 ...空间设计,第一步当然是得要有足够吸引人的,玩家即将要探索的地儿,这是where,xb系列的绝景以及网游般巨大的地图尺度都是招牌,这一点上mono至少在日厂里是顶尖水平,也是我个人认为的本社抽调mono的人去干活的原因;第二步要解决的是怎么去,这是how,就拿xbx举例,xbx可以开机器人遛弯跳上跳下肯定比xb2舔图舔起来自由得多,这很容易理解;但是第三步是解决为什么要去,这是why,探索这个东西是需要好奇心和惊喜感来回作用来支撑的,地毯式搜索最后瞎猫撞死耗子的方式只能算是延长游戏时间的被动设计,botw之所以和以前的开放世界都不一样关键点就在这里,他通过地图要素的精致摆放把这个“好奇心——惊喜感”的回馈系统做得非常自然,玩家是很多时候是真正被激发了对某一特定位置前进的兴趣而开始这一探索过程的,这在其他大地图开放世界里是看不见的,就算有多半也是无心为之,不是像botw这样有意识地作为游戏核心来进行的考虑。
botw这么优秀当然有mono的贡献,毕竟mono画大地图的能力和经验傲视任地狱旗下所有工作室,但是为啥要这样画,mono的水平可能暂时还插不上嘴,只能希望给botw打杂的时候有多看多学,争取在下一部作品里有所体现。
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