游戏中你认为反直觉的设定
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2018-7-2 20:48 编辑最近把在GOG上买的老游戏呼啸战神3挖出来玩。发现呼啸战神一个比较反直觉的设定。
呼啸战神本身一个策略游戏战神的RTS版,战神是个类似英雄无敌的游戏,因此经典的西式奇幻设定都有。整个游戏可用种族16个,涵盖人类帝国,骑士,精灵兽人等等常见的奇幻种族,但这里面兽人阵营的设计比较反直觉。
兽人在整个游戏里是兵种最多样化的种族,量产兵种涵盖游戏三种主要伤害类型:劈砍,粉碎和穿刺。绝大部分其他种族量产兵主要只有一到两种伤害类型。而且兽人单独就两个远程兵种,其中一个巨魔是粉碎伤害,血量堪比其他种族基础补兵。这是个什么概念?游戏里90%以上的种族远程兵种就只有穿刺伤害,远程粉碎兵种只有攻城车。
除了远程兵种,兽人主力步兵兵包含廉价的哥布林以及高质量兽人战士,还有能够升级速度的高速狼骑兵,从兵海到精英兵种碾压都有了。
但兽人最imba的是拥有范围片伤的魔法单位,五到六个兽人萨满混编巨魔基本是可以横扫一切。
兽人杀伤力最大的组合是魔法+远程兵。而且兽人反而是战术组合最多样的种族,我觉得这是很反直觉的种族设计了。
以及最后,游戏里俩蛮子种族:牛头人和兽人,终极泰坦兵全是远程兵种。前者是一个会放闪电的魔神头颅,后者是个骑在大蜥蜴上的胖子,打人是扔飞斧,非常丢人了
圣光的事,能叫脏吗?越来越熟练的安度因。 新XCOM系列的索敌机制
小队战术正常的思路都是尽量扩展小队视野,力求主动发觉敌人的方位
而这个游戏的最优战术却是要求玩家像埋头的鸵鸟一样闭目塞听,专等敌人先来发现你
很多3D游戏调视角,左右反上下反…有的能改有的不能改…
我一直觉得这种超TM反直觉… 看到 4 楼想起个类似的,mhw 退出的时候会出个提示框,但不是问你是否退出,而是问你是否保存,也就是如果你点错了,想的是取消退出,但结果是错上加错,连退出前的一些操作也给清除了,制作组真是人才 飞行器驾驶操作,摇杆向上飞机俯冲镜头向下,摇杆向下飞机爬升镜头向上
但是一旦切到载具第一人称射击模式,y轴相比其他fps习惯(摇杆镜头同向)就反过来了 Leliel 发表于 2018-7-3 12:49
新XCOM系列的索敌机制
小队战术正常的思路都是尽量扩展小队视野,力求主动发觉敌人的方位
XCOM还有个奇怪的设定是一人暴露就全队对所有敌人都暴露,全地图上的看不见敌人又不会都过来找你,你被敌人发现能让敌人免费行动一轮
soulogic 发表于 2018-7-3 13:12
看到 4 楼想起个类似的,mhw 退出的时候会出个提示框,但不是问你是否退出,而是问你是否保存,也就是如果 ...
提示两次好吗,第一次是保存,第二次是退出 不会武术 发表于 2018-7-3 14:38
XCOM还有个奇怪的设定是一人暴露就全队对所有敌人都暴露,全地图上的看不见敌人又不会都过来找你,你被 ...
XCOM的命中率也是,它相当忠实于实际概率,但玩家面对95%这种数字时会在内心默认为必中,很多游戏都会暗暗将概率上调,而没这么做的XCOM在糊脸不中时就会形成强烈的负面反馈。 Renkonsai 发表于 2018-7-3 13:01
很多3D游戏调视角,左右反上下反…有的能改有的不能改…
我一直觉得这种超TM反直觉… ...
主要看模拟的是角色还是摄像机吧,好多飞行游戏就是”反直觉“的,但玩起来反而没感觉别扭 一个杰洛特的高度为什么会摔死杰洛特 LZ这种不能叫【反直觉】吧,只是很多人对ORC的固有印象导致的,同理#3、#7那种也是【不同于惯常思维得出的结论】,真要说直觉应该是#4、5、6这种【一般不需要太多思考就能操作】的东西。
反直觉设定解谜游戏里有不少,但是通常是一次性用法,而且可能变成槽点;不过像传送门这种大考玩家空间思维能力的,出现个反直觉的解法就感觉很精彩。 MH系列,现实中锋利度越高应该越不容易卡肉吧,游戏是反着来的。 本帖最后由 SpectatorA 于 2018-7-3 16:15 编辑
bingo0716 发表于 2018-7-3 16:09
MH系列,现实中锋利度越高应该越不容易卡肉吧,游戏是反着来的。
锋利度越低越接近表面的划割而不是深层的切割。拿美工刀的刀刃和刀背去砍一块软木或者纸卷就能对比出来。只是游戏里技术所限只提供弹刀和不弹刀两种反馈 X 確定 神界原罪2点名,通常一个队伍应该有法有肉有近战有牧师吧,那个双甲设定导致常规组合面临只有一半在打怪的情况。 命中率 传说系列有一部,蓝条是血量,红条是魔法量,老是看错
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 TriAce的EoE,配枪不说枪管数量,枪管都朝下了,这也太无厘头了吧?还不如像战场挖个雷那样,就按格数和形状选择搭配呢。 恶魔城的心和生命值一般没关系……
—— 来自 Sony F5321, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0-play soulogic 发表于 2018-7-3 13:12
看到 4 楼想起个类似的,mhw 退出的时候会出个提示框,但不是问你是否退出,而是问你是否保存,也就是如果 ...
这个在做错了装备想回归素材的时候还是蛮有用的 很久以前,暗黑破坏神一代的demo刚出的时候
央求了一个相对来说比较说得来的喜欢玩游戏的年轻的电脑房老板装了windows95,和小伙伴惊叹的进入了暗黑1的世界,那个画面在当时看来简直华丽的无法用语言形容。
然后我们遇到一个非常严重的问题,打了几个怪没血了,玩过很多游戏的我们当然知道没血了就要吃药,但是面对道具栏中赠送的初始血瓶却完全没有头绪要怎么使用,我们尝试把血瓶从物品栏里拿出来放到人物身上,扔到地上让人物踩上去,放到技能上,放到人物装备栏上,我们尝试用拿着血瓶去点击屏幕上的每个角落每个像素,折腾了一个小时,绝望的放弃了,于是就死了建新人死了建新人这样痛苦的玩了一会,别说屠夫了,基本就没离开过迷宫入口。
直觉无非就是经验的积累,我现在想起那个只用鼠标右键玩过各种dos游戏的当年的我面对一个血瓶抓耳挠腮就是完全不会想到点一下鼠标右键的凄惨样子,只想说一句,今天可真热。 Leliel 发表于 2018-7-3 12:49
新XCOM系列的索敌机制
小队战术正常的思路都是尽量扩展小队视野,力求主动发觉敌人的方位
所以我内部敌人没玩下去,这种踩地雷式的遇敌机制太被动,玩起来很难受(一点也不战术)。2代加了个开场潜行舒服多了,不过还是没能完美解决二次遇敌的问题,第一波伏击打完暴露后只能靠隐身游侠和死神探路,反复sl试探敌人视野,生活才能过的下去这样子。希望3代可以处理好这个问题。 shyso 发表于 2018-7-3 18:52
很久以前,暗黑破坏神一代的demo刚出的时候
央求了一个相对来说比较说得来的喜欢玩游戏的年轻的电脑房老板 ...
老游戏就是存在指引过少的问题,在游戏世界里效仿现实世界做一件事得按照制作者的思路输入指令。我玩辐射1时需要下矿井,背包里有一条绳子却始终下不去。花了老久才猜到制作组的脑回路。。
也有现代游戏保留这个毛病的,比如荒野之息的烹饪。你得把素材全部抱在手上然后靠近锅才能做饭,现实世界或者其他游戏哪有这么反人类反直觉的设定。。这一点游戏也没有相关的教学。我认识大部分人开局都不知道怎么烹饪。。
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0 各种魔法属性攻击弱点,水克火挺正常,但冰为什么会被火克
还有boss要放出读条超长的雷电系魔法大招的时候,往boss身上扔避雷针不就行了吗 梦幻沙漏那个合盖思考了我数个小时 新战神,R1和R2是轻重攻击,刚玩的时候冲向敌人习惯性一顿猛按□…… 格斗游戏拉后不是防御 本帖最后由 nukacolamania 于 2018-7-3 20:26 编辑
永恒之柱的潜行系统,只判定玩家有没有被发现,不判定是谁发现的,相当于游戏中所有NPC无论敌对/中立/友善共享潜行侦测。
于是经常发生绿名NPC甚至是没有招入队伍的队友把我的位置报给野怪这种事情
----发送自 motorola moto x4,Android 8.1.0 ezyh 发表于 2018-7-3 17:30
传说系列有一部,蓝条是血量,红条是魔法量,老是看错
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 ...
这个也太厉害了吧 空气墙 A B 圈 叉三姓家奴被迫害
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 b是跳跃 提名GTA5里的潜水,当初淹死了无数次才发现原来shift+s才是上浮 ahztb 发表于 2018-7-3 19:45
格斗游戏拉后不是防御
大部分格斗游戏拉后确实是防御啊?