雨落飘零
发表于 2018-6-27 15:45
加了愿望单,出了以后先观望一阵再说…虽然从宣传上看我不是很看好……
飞雨啸寒
发表于 2018-6-27 16:08
本帖最后由 飞雨啸寒 于 2018-6-27 16:09 编辑
看起来有点意思,什么时候上线?
几代人让我想起俺尸了,不过那个基本已经凉了
盖·福克斯
发表于 2018-6-27 16:10
eulereld
发表于 2018-6-27 16:13
吴有人 发表于 2018-6-27 15:44
也可以这么理解~但是不像俺尸那样只能去一个接一个迷宫那样打下去,这个是模式是很自由的;
而且传承的也 ...
這遊戲是要有多長!模擬人生的十代傳奇挑戰我一個家族可以玩1-2年
darkphantom
发表于 2018-6-27 16:22
如果是武侠题材的CK2我真的挺感兴趣的,就是这个立绘画风不是很吃得下,不过这也不是大问题啦
Bernoulli
发表于 2018-6-27 16:23
国产侠客游?
火腿鸡蛋
发表于 2018-6-27 16:29
支持支持,已加入愿望单
吴有人
发表于 2018-6-27 16:31
eulereld 发表于 2018-6-27 16:13
這遊戲是要有多長!模擬人生的十代傳奇挑戰我一個家族可以玩1-2年
目前的测试玩家里面,基本平均游戏时间在60小时以上了,一周目1/5还没打到
吴有人
发表于 2018-6-27 16:37
darkphantom 发表于 2018-6-27 16:22
如果是武侠题材的CK2我真的挺感兴趣的,就是这个立绘画风不是很吃得下,不过这也不是大问题啦 ...
感谢支持哟~~而且会有很多符合武侠题材的事件和互动!
吴有人
发表于 2018-6-27 16:42
Bernoulli 发表于 2018-6-27 16:23
国产侠客游?
是国产。只不过,侠客游不是国产的?!
怀圜
发表于 2018-6-27 16:43
我只有一个建议。这个游戏目前看起来还很粗糙,可玩性什么的因人而异可能会有非常糟糕的反馈。建议以星露谷物语为目标,长期更新,力求不断完善最后实现长卖。这也算是成功独立游戏的范式之一吧。
怀圜
发表于 2018-6-27 16:46
另外为表支持已关注。正式发售后会观望口碑及后续更新力度,如果给力一定支持一份。
Bernoulli
发表于 2018-6-27 16:48
吴有人 发表于 2018-6-27 16:42
是国产。只不过,侠客游不是国产的?!
侠客游系列不是日本ARTDINK公司的作品么?
安姆闲人
发表于 2018-6-27 16:55
侠客游只记得是第三波代理,那应该是国外的吧,不过是日本的没想到,因为世界设定里代表善的龙江是中国,与之对立的恶是日本,也可能是汉化组自己发挥?
吴有人
发表于 2018-6-27 16:57
Bernoulli 发表于 2018-6-27 16:48
侠客游系列不是日本ARTDINK公司的作品么?
包括~孤陋寡闻,没有玩过!!!那也是好事!证明我们没有抄别人的游戏!
wwdzcjsmxx
发表于 2018-6-27 16:58
a74899587
发表于 2018-6-27 17:00
求求你拿走我的钱
11月30日也是秋季
快出吧快出吧
雪映风影
发表于 2018-6-27 17:11
让我无端想起低魔时代。。。
吴有人
发表于 2018-6-27 17:13
wwdzcjsmxx 发表于 2018-6-27 16:58
画风很别致啊,关注下,国产单机还活着!
虽然不比打商业团队的美术,也算不上多精美,至少我们可以保证风格有特色,同时保持很一致~
国产游戏永远会存在的!!
吴有人
发表于 2018-6-27 17:33
a74899587 发表于 2018-6-27 17:00
求求你拿走我的钱
11月30日也是秋季
快出吧快出吧
10月!!
-SLSL-
发表于 2018-6-27 17:47
比较感兴趣的点是传承,还有走图的部分
当然能有有趣的故事就最好了
bigming000
发表于 2018-6-27 18:12
shiny酱
发表于 2018-6-27 18:31
感觉可能太宏大了,然后又没有一个主线,作为一个单机,没有剧情支撑会不会很乏力?或者在介绍的时候能够提供几种玩法思路?
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
吴有人
发表于 2018-6-27 18:45
zero33333 发表于 2018-6-27 08:53
各种随机,感觉体验会比较差
会控制的~不会变的什么都不可控,付出努力还是会获得回报的!
kamy
发表于 2018-6-27 18:51
吴有人
发表于 2018-6-27 19:30
kamy 发表于 2018-6-27 18:51
加关注了希望早日上线
请来关注微博和steam页面哦~这个账号只是我借来的~之后要还的。。
Cortana
发表于 2018-6-27 19:38
看起来很复杂的样子......希望是必要的吧
吴有人
发表于 2018-6-27 19:55
Cortana 发表于 2018-6-27 19:38
看起来很复杂的样子......希望是必要的吧
很多内容是一步步接触到的!
zplbc
发表于 2018-6-27 20:48
本帖最后由 zplbc 于 2018-6-27 20:54 编辑
一是感觉有点过于复杂了。数值稍稍做不好就会像别的金庸游戏那样变成了一些既定的套路刷刷刷。你也许应该精简下系统。例如你定力根骨这类属性虽然是武侠游戏的传统,但是这些游戏要么是网游,就是要鼓励玩家在线刷久了好受不了乖乖交钱的。要么是同人作品,小规模的flash作很快就能刷满,中规模的金庸系列mod往往就只有少数发烧友能玩的下去了。这样的游戏肯定不是你希望设计的。武功十几种也过于复杂,分这么多种完全不知道意义何在。
所以个人的建议是,属性系统你都做到这样了,再大改肯定是不可能了。所以不要求砍属性本身,可以选择去砍属性获得的途径。例如可能原本是打坐加定力,练气加根骨。把什么打坐啊,练气啊之类的各种不同的练功方法合并成几个有特色全面加的,加属性的事件弄成一起加的。你这个要练好多代,一般玩家不可能每一代就有兴趣一点点属性抠的。第二是属性显示的混沌化,举个最简单的例子,黄金英雄坛说,里面通过评价来给一个大概实力评价,而不是直接给数值。直接把数值给玩家玩家就需要掌握对数值的认识才能理解人物强弱,这对于新手并不好这是其一。其二是“强迫症”很容易因为一两个具体的数值差异而不断sl,这样会打击玩家的积极性。第三是会让游戏里充满追求极限的风气,在这种风气的影响下老玩家的攻略会逐渐极端,也会反过来影响你的游戏越做越极端,不利于推广。
因此建议大多数情况下只用描述来给玩家一个模糊的概念,同时借用描述来帮助减少玩家所看到的冗余信息。打个比方说,xx人的属性显示为紫色的天人合一,天人合一表示一个大概的战斗力水平,紫色来表示相对于“你”的战斗力水平。这样玩家就可以一眼看出,这个人武功很高,紫色表示我打不过。当然具体的数值可以通过游戏里的事件啊之类的来有限度的显示,例如地图上偶尔会来个“百晓生”来帮忙看。各种武学的信息也可以控制下显示,例如我们肯定不会推荐一个没指头的人去练习指法,所以对于指法天赋较差的人物,完全没必要去显示他的指法属性。从而减少玩家的决策难度。当然武学之类的天赋也推荐能够模糊处理。对于这类游戏来说,实际上武学的属性影响并不会那么大,差一点定力根骨影响很大吗?对“培养人物”来说会让人很难受,但是对游戏战斗来说影响很有限。所以不如不要强调这一类数据,让玩家把注意力放在更高的门派培养或者战斗上。
二是从试玩60小时玩不到1/5来说,这个游戏时间实在是太长了。60小时是绝大多数游戏的通关时间。就算是文明这种往往要等几分钟才能来一回合的游戏,60小时也足够开满一把马拉松了。你不能按照发烧友的程度来设计游戏。你做到60小时不到1/5肯定是有设计上的严重问题的。例如没必要的地方太多刷刷刷。打个比方说假如有个铸造系统,可能第一件神兵玩家愿意花5个小时来刷材料,但是第二件就绝对不会有这样的兴致了。如果你设计的刷刷刷系统维持5小时凑够一件的材料的话,玩家肯定会在造出两三把后弃坑,然后你后面设计的各种兵器组合啊,抢夺天下第一武器啊这样的设计就统统作废了。所以该削的数值建议削一下,原本打100场升级就降成20场等等。
最后就是战斗画面,虽然非常清楚,但是这样的战斗画面是很难吸引人的。既然组里的美工看上去很强,那么不如尝试加入一些特殊镜头。例如不同的方式给队友最后一击,就给一些不同的“处决图”之类的。一些特殊的功法可以给个特写之类的。可以看得出,游戏里各种武功很多并不是走传统小说的路子,有些可能有版权问题不能直接套用。那么一些战斗的特殊效果就会是展示武学非常重要的手段。当然不是说让你们去堆特效,但是可以通过一些特写镜头啊,特写cg啊之类的来展示。
吴有人
发表于 2018-6-27 22:43
zplbc 发表于 2018-6-27 20:48
一是感觉有点过于复杂了。数值稍稍做不好就会像别的金庸游戏那样变成了一些既定的套路刷刷刷。你也许应该精 ...
真的很感谢这位朋友,你是150楼里回复得最多的一位;
在下一一来回复一下你提到的东西:
1.这游戏确实很复杂,但是,我们并没有打算去按照什么标杆模板来做,只是我们心里要表达的这样一个世界,需要有这些元素,而且之后会变得更加庞大。
2.这个游戏没有等级,绝大多数的属性虽然可以被提高,但是都很有限,而且肯定没有无脑刷刷刷什么的。
3.我们的武功目前看来,虽然有上千种,但是都起到了各自应该有的效果,没有什么就是很鸡肋的,排不上用处的,这一点类似WOW十来个职业,你选择不同的职业开局,体验不同的那一套技能。上千个功法,分到15个门派其实并不多。
4.这个游戏里战斗只是一部分,战斗相关的功能也只是一部分,虽然是很重要的一部分,但远远没有到80%这种程度,可能只会占一般玩家30%左右的时间。
5.单机游戏避免不了SL,或者说并不想去完全避免,就像英雄无敌,有的人就喜欢无伤战斗,死了兵就要重来,但这并不影响这个游戏被不那么强迫症的玩家喜欢。因为SL的收益上,我们也会去控制。
6.这个游戏信息不会少,因为很多很多的概念和系统是原创的,需要玩家重头去学习,去习惯,比如没有常规的HP,没有施法消耗,没有等级;伤、毒、内功等一干系统的作用机制跟任何一个游戏里不同,都需要玩家去看说明了解、然后在游戏中慢慢体验。
7.战斗是用来达到目的的手段,而战斗本身并不是最终目的,有很多堆“根骨”以外的获取胜利的方式;更不用说,还有很多不去战斗达到目的的方式。
8.游戏时长这个,不知道你有没有去看过steam很多单机游戏的成就统计;很多有主线剧情的游戏,玩家实际通关比例非常低,比如:辐射4的通关比例是23.6%(Prepared for the Future这个成就),但总好评率是68%(80000评价);再比如恐怖黎明的难度1通关比例是26.1%(Defender of Cairn)难度3资料片通关比例是1.7%(Savior of Malmouth),而这个游戏好评率是91%(19000评价);这不是一两个例子,而是一个角度。包括这2个游戏在内,很多的游戏主线流程其实是在60小时以内的,但是玩家是不是会打通你这个游戏,跟你这个游戏是否让他觉得快乐,买值了,是两码事~
我们有我们想构建的这个世界,这个世界不止60小时,我们也并不想缩短;但,我们会尽力让来玩的人,在你乐意投入的时间里,10小时也好,20小时也好,50小时也好,100小时也好,都能觉得快乐。至于你有没有打完主线~这对你,对我们,都不是最重要的。
9.我们的战斗,会从机制上吸引人,不仅跟任何武侠游戏不一样,跟任何RPG游戏都不一样。
10.所有的素材都是原创的,我们不想着去蹭谁的IP和热度,没有一丝一毫金庸先生等前辈原创的内容。会有少林、峨眉,但都是在考据下原本就存在于华夏大地的,比如峨眉跟女性门派并没有关系,当年开山的白猿祖师也是男人。
セト
发表于 2018-6-27 22:54
关注了,从宣传内容上有点担忧,感觉说的有点太庞大。
吴有人
发表于 2018-6-27 23:22
セト 发表于 2018-6-27 22:54
关注了,从宣传内容上有点担忧,感觉说的有点太庞大。
我们是希望~玩家能够随意去玩~按自己想到的方式~也不用在乎什么主线在乎什么结局~就是享受一个自由的过程就好~
zplbc
发表于 2018-6-27 23:28
本帖最后由 zplbc 于 2018-6-27 23:31 编辑
吴有人 发表于 2018-6-27 22:43
真的很感谢这位朋友,你是150楼里回复得最多的一位;
在下一一来回复一下你提到的东西:
1.元素是元素,但是就如同写文章有详写和略写一样,现在的元素可能有点太多了。希望能有个侧重点。不要因为元素太多从而使得玩家无所适从。现在这个界面一打开各种特性和元素铺在人的面前直接就晕啦。打个比方说假如游戏里的“一生”只够练成拳法,不够练别的,那么对于这个拳法人物来说,相对不重要的一些别的属性就可以放在下级菜单里,不要拿出来干扰我的判断。或者你可以考虑根据不同的玩家提供简略菜单和详细菜单。
3.关键问题是自由度。很多武侠游戏喜欢弄门派和武功搭配。结果就是每个门派自己的武功都是互相搭好的。虽然的确每个武功是有用的,但是由于自己门派的搭配已经早早给好了,所以真的玩的时候就会发现毫无自由度。只能按照搭好的路子来。这样的游戏,玩家大多数只能够有兴趣某个门派玩一遍,玩很多遍的都是超级骨灰。换句话说,对于大多数玩家,1500个武功中剩下的1350个并没有精力去体验。虽然1350个武功和玩过的150个武功是不一样的,但是玩的流程上可能只是换皮。对于一个要练很多代的游戏来说,不要把门派和武功挂的太死,如果少林的拳和武当的拳每个门派的拳,在玩的流程上都差不多,那么少林武当算是合适设计,但是第三个,第四个第五个门派对玩家来说就是实际上吃灰的门派了。适当的合并一些基本功,把武功本身的特色做好而不是把门派预设好可能可以更好的利用你的1500个武功。
8 你认为你的游戏内容有辐射4丰富吗?如果游戏内容没有辐射4丰富,而通关时间却数倍于辐射4,就说明你们的数值设计可能让玩家在一些不重要的地方浪费了过多的时间。大多数玩家买游戏可能会在前20个小时里拼命玩,后面可能就是有空玩几个小时的程度了。如果内容密度不够合理,就很容易玩家一个宝贵的周末下午玩了你的游戏却只推进了一点点。作为一款单机游戏来说,这样可能乐趣的密度太少了。有些游戏可能可以刷1000个小时,玩1000个小时也有乐趣,但是这些游戏的核心内容往往是前20个小时就能体验一大半的。
9 机制是机制,只是两个“火柴人”一样的演出实际上对于一款武侠游戏来说是相对的短板。当然,为了表现武功打击点的特点,所以火柴人是不能改的,那么至少可以把一些关键点增加一些视觉表现,例如击败时根据打击的不同地点展示不同的处决cg等等,这里cg是gal那种cg,不是说让你做一段电脑动画,那个成本太高。这种cg甚至可以作为一种收集要素。
10 不是说你们蹭热度。问题是你们不蹭热度而不是蹭热度。金庸系的武侠游戏有个最大的优势是武学的世界观金庸用了15本小说帮忙搭好了。大家看到降龙十八掌就知道很厉害,看到罗汉拳就知道很菜。这样在玩游戏时,如果得到一本降龙十八掌的秘籍,光是看名字玩家就已经很知足了。但是你们是原创素材,我拿到一个xx神功,心中可能是波澜不惊的。s1神功,nga神功,tgfc神功,对于不逛这三个论坛的人来说都没区别。就算一个多10内力,一个多10轻功,也不会有什么惊喜。所以你们需要在游戏里来渲染牛逼的武功是真的牛逼,傻逼的武功的确是比牛逼的武功差很多,这个渲染仅仅靠数字是不够的,尤其在你1500个武功大量原创的情况下。不是说没IP活不了,或者蹭IP要被告之类的问题。而是你现在的战斗来看,各种武功只能用游戏属性来展示,这样很难给玩家带来共鸣。因此希望说,最简单的,战斗的时候对应的武功可以给一些静态cg之类的来额外展示。高级一点,各种事件里多隐含的带一些武功的信息,例如“收到可观的小费后,酒馆老板悄悄说到,s1神功天下第一”,“你遇见一个浑身屎臭的尸体,看来是被粪坑魔功所伤”之类的。这样我们拿到武功之后,才容易产生共鸣。一般金庸先生古龙先生一本书也就能写出5个真正让大家记住的武功,10个让大家有所耳闻的武功。希望你们能够想办法突破这个瓶颈。
wangchaofire
发表于 2018-6-28 02:18
饼不错 放到愿望单了 实际游戏要有这宣传的一半以上我就考虑入了
问两个问题,一个是发售时间?给个大概就行
一个是大概要几个钱?
倒影
发表于 2018-6-28 03:38
希德尼娅
发表于 2018-6-28 09:33
感觉像卡片召唤师+俺尸+即时剪影战斗,有点期待啊
吴有人
发表于 2018-6-28 09:42
倒影 发表于 2018-6-28 03:38
请问这个游戏有刷装备内容吗,很是期待。
有!!!!
我知道仅仅一个字,也是铿锵有力的!!!能给玩家带来无限遐想的!!!
布布2号
发表于 2018-6-28 09:50
zplbc 发表于 2018-6-27 23:28
1.元素是元素,但是就如同写文章有详写和略写一样,现在的元素可能有点太多了。希望能有个侧重点。不要因 ...
回复的内容很实在。回到主楼,武侠游戏始终有个通病,剧本太差,纵使自由度上来了,但是支线都是粗糙的不行
汪达
发表于 2018-6-28 10:31
在RPG/SLG类游戏已如此成熟的今天,在系统数值上进行创新是相当有难度的,佩服楼主肯在这方面下苦功,祝游戏大卖。
有一点是存疑的,很多玩家玩游戏没有通关,不代表他们一开始就是想花个几百块只玩那个把小时的,其实有相当一部分人是时间有限玩不过来,半途搁置后就很难再回去了。如果你给他们一个我要玩几百小时才能通掉的预期,恐怕这类人就更不会成为你的客户了……
reimei
发表于 2018-6-28 10:32
又把楼爬了一遍终于想起来这宣传风格像谁了
lz听说过神说20xx系列没