玩家要厂商把钱花在地图的多边形上,那敌人的多边形就得削,很平衡不是么。 战神山城棒棒军 比起地平线后期战四五次死亡信使还是好一些(
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 战神战斗系统比botw花样多 botw的玩法不一样,注重开放世界+解谜。战神boss确实不够看,看看魔女的boss。 BotW 打 BOSS 花样才叫多啊,只是不难而已,而且 BotW 还有很多小动物不算在怪里的 地平线怪物是真的不少的,而且各个设计都很细致,只是主线敌人阵营的怪就那么几个,毕竟设定上敌方黑机械兽不能在野外自由活动,设计太多种属于浪费资源。 每次看野炊的创造性打法和解密我都在感叹原来可以这样。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 塞尔达重点不在敌人的种类,而在关卡设计上。
大师难度大师剑试炼了解一下,就那么几种怪,但是关卡各种花样。 魔女的敌人是真的好……然而地图就那么样了
不可兼得( 因为敌人种类丰富这件事真的没有你们想象中那么重要。些微的口碑损失换来工期和项目管理的良性控制,而且不影响销量,划算。
不过敌人数量少这个情况在美式3a游戏里算蛮常见的。策划阶段掐指一算大约这么多种怪就行了,然后关卡设计就是把这些怪像图章一样盖到地图上,而且盖的还很平均,达到资源的最佳利用。
而我们以往熟知的部分日式游戏,敌人种类确实超丰富,比如魂系列还有卡婊的游戏,以至于我们习惯了这些游戏之后拿这个标准要求其他游戏。 BotW重点根本不在怪物,在完成战斗的创意上啊,这是开放世界游戏的巨大突破。minecraft虽然自由度更高,但是游戏本身没有太多精心设计。这种令人投入的自由是我第一次见到。
新战神作为比较纯粹的“战斗”游戏,变色山怪,boss战场面偏小就比较影响体验了。不过这次的场景细节丰富,人物跟装备建模都是顶级,故事也还行,我觉得总体比之前的战神其实更好。 地平线做一个怪的成本太高了,特别是模型战损巨烧钱,战神确实待改进 塞尔达在套路化的边缘还行
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.3.2-play 多几种怪打,确实会挺开心的,但可以的话,更喜欢把怪跟场景结合起来形成新的难题,而不是单纯的添加数量 好的例子是血源那样相同的怪使不同的兵器,或者新战神的狂暴巨剑士和背盾巨剑士
坏的例子是新战神的冥界巨魔,话说这制作人是不是特别喜欢撼地神牛。。。 这到处都是棒棒军我也是真的看不懂,处决方式还都基本一样 只能期待续作改进了。不过前几代战神怪的数量也不算丰富 因为西方设计注重关卡设计不在乎敌人花样性。记得indienova上有一片西方设计师讲游戏。就设计了3种怪然后怎样变着组合,变着位置出。我倒是相当不满意这中做法。 抖S君 发表于 2018-5-11 10:59
https://tieba.baidu.com/p/5692342175?pn=1
在意荒吹怪物的应该看看这个,确认一下这游戏的重点是啥 ...
不可否认野吹在多样性玩法和解谜上的突破性,可是打了很久之后总是几个换皮哥布林还是有点不爽的,后面的怪没有初见人马练link时间和盾反那种惊心动魄的感觉了
不过野吹比起战神来说还好,毕竟重点也是在探索和解谜上,战神这个boss战怪太少无聊了好多,高难度难点感觉还是在越肩视角看打一大堆杂兵蛮不爽的 野吹虽然重点不在战斗上,但我感觉老任蜜汁不这么想
dlc1基本是纯战斗内容,dlc2也有很多战斗内容,特别是大师模式的回血boss战,解谜反而比较少。
但是野吹的战斗系统是真的……一言难尽,反正我觉得是拉低了这游戏的水平,和解谜手机爬山做饭这些差距有点明显…… 野炊和战神4都有十几种怪其实不少了,传统act也就差不多这个数,开放性地图导致低级兵出场的机会太多倒是真的,让人感觉怎么打来打去都是哥布林和亡魂士兵 野炊和战神4都有十几种怪其实不少了,传统act也就差不多这个数,开放性地图导致低级兵出场的机会太多倒是真的,让人感觉怎么打来打去都是哥布林和亡魂士兵 每次辛辛苦苦去到某座神殿
然后看到——力之试炼....
这感觉你懂得
因为开放世界加奇幻背景的锅吧。
你看刺客信条蝙蝠侠这样的开放世界有人会抱怨敌人种类少么。
明明也就是4,5种敌人反复换皮而已。
但是放到奇幻世界观里敌人种类少于30种就会被各种抱怨制作组不走心了。 未散琴香 发表于 2018-5-11 01:49
botw的玩法不一样,注重开放世界+解谜。战神boss确实不够看,看看魔女的boss。 ...
魔女的boss?如果你是说那种一个占一章的,感觉是来凑数的,不如杂兵 403权限不够 发表于 2018-5-11 11:26
野吹虽然重点不在战斗上,但我感觉老任蜜汁不这么想
dlc1基本是纯战斗内容,dlc2也有很多战斗内容,特别是 ...
野吹的战斗很朴实,很符合这个游戏世界的设定,它没有明确的战斗与非战斗状态的区别(除了BGM?233),而盾反、林克时间这种战斗系统的内容的操作方法与表现形式也和非战斗系统的物理引擎、化学引擎的内容融合为一体,没有突兀,不会让玩家出戏,依旧是沉浸式的体验。
在这个体验之内,这个战斗系统还能玩出这么多花样,非常棒了。
从设计上,野吹就不会提供RPG/纯ACT那样的战斗体验。 欧美3a敌人少不是通病么.蝙蝠侠生化奇兵都是少的可怜,老滚和它的体量一比也算少的了。你要我一下子举出哪个近年来的欧美3a敌人种类丰富,我倒是要挠一下头.. 彩虹山怪我还能接受,确实每种都有自己的特点,造型上再定制深一点可能就好了吧。另外BOW我自己是玩不出来什么太有意思的打法,所以对我来说满地图的蜥蜴、哥布林影响是挺大的,战神50小时就完美了,BOW得玩半辈子呢,结果两个神兽后我就觉得比较烦了,毕竟地图规模这么大 redeemer1001 发表于 2018-5-11 15:38
野吹的战斗很朴实,很符合这个游戏世界的设定,它没有明确的战斗与非战斗状态的区别(除了BGM?233),而 ...
这里的问题在于,野吹在其他系统上给了我太大的自由度,导致这个难度很难平衡
包里的食物资源几乎无限,随时暂停吃东西,黄心直接满血,加上一堆对玩家非常有利的系统,最后还要给四个牛逼的英杰能力,可以说林克在野外不想死就没什么东西能把林克打死,即使是大师模式也没什么区别。
问题来了,在这么强的林克面前,老任提供新的战斗体验的方法就两个:一个是加数值,加怪的数量血量攻击力回血,一个是把玩家扒光,有时还不让用英杰能力……前者事实上没什么用,后者就我的感觉玩起来实在不舒服。剑之试炼虽然打过了但是真的谈不上好玩。而且在剥夺了一堆资源后自由度也就下降了。比如dlc2重开的boss战,就给固定的武器和食物,虽然英杰能力还在,但也玩不出花了。所以好玩的战斗体验只在野外,一进入神殿打怪就感觉是在做作业。 本帖最后由 lesson 于 2018-5-11 16:23 编辑
我觉得,背后的创作班底肯定能想出很多怪物,但是需要做更多建模动作和贴图设计。我记得地平线里的王诗龄解包建模就有七八百MB,如果不是因为机械怪贴图通用,单单贴图就得上百G了,那硬盘就得向贴图加载妥协了,不久前玩的游戏都或多或少会碰到贴图加载问题,比如泰坦佛的屎糊贴图。现在这个时代塞尔达需要高山阻挡加载贴图和战神需要钻洞 攀爬 谜题来利用加载时间才得出这种贴图和画面,如果增加贴图的种类会怎么样。都8102年了,还会出现频繁贴图没刷出来这种可笑的事会不会被业界取笑,GPU能不能挨得住贴图大汉们的大棒棒,NS和PS4的浮点运算才多少,是不是要在什么地方妥协?如何在保证能玩的帧数下做出次时代的感觉?我觉得,一个游戏得向很多东西妥协,而不是能不能做,暗黑血统怪物种类挺多的,不过因为游戏风格,美工并不需要努力多少(所以才有这么多贴图墙BUG)野吹和战神都是自家的第一方,如果团队想问爹要钱来扩充内容它们都很乐意用钱来堵上他们的嘴
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