世界观包括前作续作联系过于细致导致npc也融入的很细致
这点传说包括异度都比不了,就算文字量、细节不输,还是没那个味 轨迹厨最骄傲的就是每个npc对话点4遍 我说个别的啊………………岩男EXE系列就一直是这样啊……剧情稍微推进一点NPC对话都会变………………这不就是用心不用心的事情吗………… xb的npc行动虽然也会刷新,但基本相对独立是和玩家的行动和主线剧情割裂的。轨迹所谓的npc对话卖点是和游戏机制相辅相成的,现在法老控的游戏都分章而且有很强的阶段感和模块化,才能每个阶段刷新一遍npc对话对玩家的行动作出反馈。好处就是玩家如果能观察到npc的行动连贯性以及跟剧情关联就能有很好的沉浸感,会感觉这作城市栩栩如生不是纯粹功能性据点般的空壳。虽然轨迹侠吹上天,但这确实是现在轨迹唯一的卖点了。
但这个卖点现在越来越牵制着游戏的水平。一个便是严重限制了游戏的模式,让制作大方向都得遵循这种阶段感,否则就会破坏了npc刷新的机制和整体的模块化。典型反面例子就是闪2,模块化的系统和需要紧凑连贯的内战剧情充满矛盾,导致剧情不得不写成了模块阶段推进式的展开,变得非常出戏和愚蠢。即便是好评居多的伊苏8,第二章也存在因为分阶段探索催生了冗长和重复感,而后面变成线性探索后整体剧情节奏就好得多。另一个问题则是极大加重了设计成本,导致剧情规模缩手手脚。在其他游戏,一座城市可能摆几个商店和几个路人再设计几个街道就行了。对于法老控而言,那就得设计一个完整的商业区、居住区、相应的居民关系任务等等。于是法老控的游戏现在的剧情规模越来越小,整体比较好评的东轨和伊苏8只有1-2个据点而已,闪2、闪3也做不出一个完整的大地图。只能说所谓卖点也是有利有弊了,如果对npc的故事不感冒的话,那法老控游戏基本就剩缺点了。 轨迹路人和支线任务的设置几乎都是按照剧情来的,很注意让玩家推主线的时候不要被支线任务分心,这点XB2就比不上,世界树上还有几个采集点,打boss之前先顺手采个集,代入感全无,全靠演出。XB2相比轨迹,简直有点浪费预算的意思。 闪1学校部分更新的对话我基本都做任务顺路看了,其他部分的实在没精力跑.这应该也是大部分人对闪1同学印象深的原因. 别人看不看我不知道,反正我从空轨FC一直玩到闪3除非白金需要我是不看的,这方面我也不会吹 玩RPG的习惯,到了一个城镇,肯定要了解城镇上有哪些人,功能点(存档点、商店、铁匠铺等等)在哪,所以NPC对话制霸是必须的。
随着剧情的推进,NPC对话内容也在变。我已经熟悉了城镇,一般不会再进行NPC对话制霸了,我感兴趣的情况下才会去对话。
轨迹系列NPC对话的内容大多数都是无聊的,隐藏任务的出现也没什么逻辑,空零我NPC对话制霸一次,之后不再管,闪我一次都做不到了。
既然无聊,还看什么呢,刻意去做和刷奖杯有什么区别?
我常常批评美痴游戏靠文本量堆砌内容(资料库、书籍很常见),日呆游戏NPC的对话内容,其实就是文本量的另一种形式嘛。
做得再用心,不好玩也没卵用。 楼主你对强迫症一无所知!
http://trails.wikia.com/wiki/Category:NPCs 真·正统王道RPG 发表于 2018-4-11 15:05
我始终认为,这种玩法太累了,失去了轨迹的意义
我都是随便玩玩,另外我比较反感闪2那种把重要剧情放在隐藏任务里的行为。 空轨系列是看完的,零碧开始不上心,到闪就无所谓了
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