魔禁电脑战机 现已支持专用控制器-TANITA 18式双摇杆
本帖最后由 zhfatwork 于 2019-11-27 16:12 编辑2019年11月27日Ver1.05补丁支持TANITA 18式双摇杆
https://www.tanita.co.jp/page/twin-stick
https://virtual-on.sega.jp/topics/20191127_01.html
https://www.tanita.co.jp/cms/page/twin-stick/TS_20190909_B01.png
https://www.tanita.co.jp/cms/page/twin-stick/TS_20190909_C01.png
https://www.tanita.co.jp/cms/page/twin-stick/VCD-18-c_outline.jpg
https://www.tanita.co.jp/cms/page/twin-stick/TS_20190909_B02.png
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TANITA2018年10月19日第二次双摇杆众筹成功
http://www.tanita.co.jp/press/detail/2018/1019/
http://www.tanita.co.jp/page/twin-stick
http://www.tanita.co.jp/cms/page/twin-stick/CF_btn_01.png
自录对战录像,B站1080P
https://www.bilibili.com/video/av21458962
https://www.bilibili.com/video/av21458962
春节发售后两天拿到盘了玩了一星期,之前试玩版的体会这里基本就不重复了。
新动作“跪地滑行”非常好,本质上是一个冲刺中锁定敌人(找到敌人)同时以弧线向敌机高速逼近的动作。取代了以前的在冲刺中看不见敌人时小跳锁敌的动作(当然你依然可以小跳锁敌)。
本作冲刺变向(Vertical Dash)只可以改一次方向。 但“跪地滑行”中可以接冲刺,冲刺中可以变一次向,变向后可以再跪地滑行,如此一直接续,直到你开枪。这套动作空中也适用,因为空中冲刺也能接跪地滑行,而跪地滑行还能接跳。所以某种意义上其实动作性比《神剧七巧板》的节奏还要连贯还要爽。
格斗大幅度简化了,现在就剩站格斗,跳格斗,和倒地追击格斗了,而且每种类型只有一种格斗方式,不是以前的三种。没什么“真空燕反”这种高阶格斗技巧了。因为现在既没有真空也没有燕反了(汗)。但我觉得除了对Apharmd B这种格斗特化的机子其他影响不算大(Apharmd B现在的玩法确实是单调了很多)。
得分制很新颖,普通倒地30分,格斗倒地50分,跳跃格斗70分,特殊武器70分(比如Temjin的冲浪板,Raiden的激光),发动必杀后一段时间得分双倍。倒地值的存在让机器人感觉比以前“硬”了不少。武器打中后减倒地值和掉血不是完全的的比例关系,所以让游戏有了两种评判胜负的基准,而且得分落后的一方也有直接把对方打爆翻盘的机会。
消极战斗惩罚很有意义,领先者一段时间打不到人,会自动降分数。确实能有比较有效的防止分数小幅领先后就消极逃跑的打法。
剧情模式难度设的非常简单,我玩的时候总关底居然一次就过了,没有大型Boss,应该是对剧情玩家很友好的。我没有很仔细看剧情,但值得一说的是总关底的外形和初音Miku有些迷之相似…………
音乐质量也还不错,还是系列的风格。但是这代有驾驶员热血的喊叫,所以要想听清音乐还需要把语音和效果音的音量调低点。个人认为最中听的居然是导弹机GRYS-VOK的BGM, 而我都不记得以前这机器在2代理是什么音乐了,难道是沾了驾驶员初春飾利的光?
网络状况比较好,基本可以和亚洲的玩家愉快的1v1,2v2。另外,那个电脑战机橄榄球的对战模式居然意外的好玩………… 对战中放超杀救球等精彩场面时有发生。
总结,我认为《魔禁电脑战机》确实是个好游戏。老电脑战机玩家完全对这款游戏可以放弃双摇杆的执念,因为这款游戏就是为手柄设计的,要比双摇杆多用到两个键(单独的格斗键和跪地滑行键)。对战节奏很爽快,而又不是2代那种快到难以驾驭。系统不复杂,2对2感觉也比Force好玩。算是电脑战机系列的一个值得高兴的正统进化。
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试玩版感想
多年来一直很喜欢机器人动作游戏的本人对电脑战机还是有很不一般的感情的,20多年前的电脑战机是第一个给了我“像动画片主角一样真正操纵巨大机器人”感觉的游戏,相信也是很多人的第一个。
《魔禁电脑战机》作为电脑战机4后10多年来的真正新作,其实我的期待值是比较低的,也是因为以往这种动漫改编游戏质量的经验之谈。但试玩后感觉还是明显超出预期。
首先这游戏绝对还有电脑战机的手感的,尽管可以明显看出最初就没有按照电脑战机的双摇杆操作方式进行开发,并且进行了大量的操作简化。但是整个游戏还是有介于街机98年第2作和01年第3作的手感。比如加速中的变向,和武器发射的取消这些手感甚至小技巧还都在。
新增加的智能操作(Smart操作:不从字面理解的话,可以认为是无旋回的简易操作)可以无需索敌始终将敌机置于自己视野内,非常便利。如果键位设定把开枪(右武器)放在方块键上的话,大概就是Gu0da0 VS的新作了(笑)。
当然智能操作的便捷也是有代价的,这种始终能锁定敌人方式会导致自机也只能以正前方敌机为圆心行动,失去部分在场地中移动的自由性,也无法用旋回打对手提前量。但总的来说智能操作还是很舒适并且能轻松上手体验电脑战机魅力的新系统,和熟练操作(相对传统的电脑战机操作)的各有千秋。
熟练操作由于没有用双摇杆作为基准,也是大幅简化操作的复杂性以适应手柄。比如按圆圈可以立刻找到敌人,而无需用传统的小跳锁敌(跳跃 ->跳跃取消)。
新增的跪地滑行(加速中按圆圈)动作很帅,而且可以无缝衔接攻击加速跳跃等动作。有别于以前的最典型操作的是加速->跪滑->加速->跪滑->加速…………可以无限的跑下去并且在途中完成变向,非常爽快。而且相信玩家充分开发游戏后会很有战略性。
超必杀技(VW:Voost weapon),反应了魔禁角色的能力,而且居然和相应电脑战机的相性搭配,感觉非常有趣。Apharmd S的棒球棒非常搞笑。
缺点当然也有不少,个人认为主要集中在游戏美工方面。
机器人设定几乎是照搬第2作神剧七巧板的,而且配色更为单一。唯一的亮点是Index 的那台Bal,可能就是这代电脑战机唯一的一台新机器了。
游戏的机器人,发射出的武器时常变成象征“电脑数据”的格状物,还有一直跟随玩家身旁的球形摄像机,无时不刻的释放出信息告诉游戏者“这只是魔禁游戏角色在数据世界中进行的一场机器人游戏”,颇为破坏游戏的投入感,而且与20多年前“像动画片主角一样真正操纵巨大机器人战斗”的感受背道而驰。
还有个感觉比较难说是好还是不好的地方。
就是游戏的演出性,目前不少机器人动作对战游戏很重视镜头的运用,在发大招的时候或者是连招的时候会给予特殊的视点或者给予特写镜头让游戏者欣赏。《魔法电脑战机》看的出来在这方面也是动过心思了,其结果就是VW,发动时时间静止演出,驾驶员人物特写,必杀技台词一应俱全。但这个似乎还不够“赏心悦目”,因为在VW发动以外的时候还是始终的背后视点,我觉得这个有可能应该和电脑战机的招数设计有一定关系,没有特别用时长的招数。发招硬直最长的Raiden激光相比较其他游戏中的类似招数依然是出招很快,恐怕没有给镜头旋转摆给造型的时间。总之这个似乎有改善的余地,但要不拖慢游戏高速的节奏可能需要一定的设计。
最后,总结的说,试玩版还是让人比较惊喜,而且让人感觉依然是那个“3D机器人动作游戏的金字塔”,有着容易上手的特点,爽快的对抗性,又富含深度钻研性。期待2月15日的正式游戏发售。
系统解说请见3楼。
zhfatwork 发表于 2018-02-05 16:42:52
借着写上面的PS4 Border Break试玩感想的感觉把玩从12月15日玩了不少时候的电脑战机新作感想也总结下:
...我看viya玩过觉得完全没有诚意啊
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 本帖最后由 zhfatwork 于 2018-2-11 23:09 编辑
总结下游戏系统和以往作品的区别注意点
有关系统:
有智能操作和熟练操作可以选择.
智能操作可以无需索敌始终将敌机置于自己视野内,自己自动面向敌机,无法手动旋回。
熟练操作接近以往的电脑战机系列的操作,可以自由移动旋回。本作直接按锁定键(试玩版中是圆圈)就可以直接索敌转向对手.
除了血槽(黄色),还有一个绿色的倒地槽,受到攻击会减少,减光会倒地让对手得分。
如果时间结束双方都生存,不是按剩余血量判定胜负,是按得分多少。
如果有一段时间打不到人(可能还有其他判定因素),得分会开始徐徐减少。防止消极战斗。
金色光盘图标的能量蓄满后可以发角色必杀技(VW:Voost weapon),VW后倒地槽全回复且有一段时间性能大幅上升且获得分数加倍。
跪地滑行(加速中按圆圈),自动转向敌机做高速螺旋轨迹的滑行。可以无缝衔接攻击,加速,或跳跃等动作。最典型操作的是加速->跪滑->加速->跪滑->加速…………可以无限的跑下去并且在途中完成变向。
和旧作品的主要变化:
格斗是一个单独的按键(试玩版中是三角),可以在任何距离使用。但不再有以往系列游戏中左中右三种不同的格斗方式(LW接近攻击,RW接近攻击,CW接近攻击)。
取消下蹲攻击,也包括下蹲格斗。但BAL系的机器何以按格斗键来完成以往的下蹲ERL设置。
取消2段跳。
取消跳步(QS: Quick Step),也包括QS格斗。
防御时会带防护罩,对射击武器的伤害也能大幅度减轻。
有关新机BAL-RlooN:
这台新机和不能使用BAL-Bados的金字塔,黑洞等特殊技。
最后问下,现在S1发帖有日本网站的链接或贴图就无法发布了么?
看主楼感觉这个游戏被魔禁IP害了。 过年在老家才想起来已经出了
就问一下国内匹配日本网络如何。。。还没买 zplbc 发表于 2018-2-7 21:47
看主楼感觉这个游戏被魔禁IP害了。
这系列原本就是OT太过于硬核彻底害死了自己
fouce和marz怎么改都不对味
前几年勉强复活也就是刚好因为X360那会特硬核喘了口气活过来了……有的玩不错了
发售日正好赶上春节,导致现在还没拿到盘……
说起来3月要出的繁体中文版,限定版那本500页的大书要是也翻译成中文了,倒是也挺有价值的。 我去nico和youtube搜了一圈没见到とあロン版的in the blue sky之类的,别这次连バーチャロン这头的音乐都没有了,还真不太敢买了。。 センコウ 发表于 2018-2-18 23:04
我去nico和youtube搜了一圈没见到とあロン版的in the blue sky之类的,别这次连バーチャロン这头的 ...
SEGA第1天就把2代配色做成了两个540Yen的DLC,所以这音乐也必然是DLC啊==
其实我最不满意的PS4没有离线对战,等若干年后停服务器之后,这个游戏就彻底无法对战了。 春节发售后两天拿到盘了玩了一星期,正式版的感想。之前试玩版的体会这里基本就不重复了。
新动作“跪地滑行”非常好,本质上是一个冲刺中锁定敌人(找到敌人)同时以弧线向敌机高速逼近的动作。取代了以前的在冲刺中看不见敌人时小跳锁敌的动作(当然你依然可以小跳锁敌)。
本作冲刺变向(Vertical Dash)只可以改一次方向。 但“跪地滑行”中可以接冲刺,冲刺中可以变一次向,变向后可以再跪地滑行,如此一直接续,直到你开枪。这套动作空中也适用,因为空中冲刺也能接跪地滑行,而跪地滑行还能接跳。所以某种意义上其实动作性比《神剧七巧板》的节奏还要连贯还要爽。
格斗大幅度简化了,现在就剩站格斗,跳格斗,和倒地追击格斗了,而且每种类型只有一种格斗方式,不是以前的三种。没什么“真空燕反”这种高阶格斗技巧了。因为现在既没有真空也没有燕反了(汗)。但我觉得除了对Apharmd B这种格斗特化的机子其他影响不算大(Apharmd B现在的玩法确实是单调了很多)。
得分制很新颖,普通倒地30分,格斗倒地50分,跳跃格斗70分,特殊武器70分(比如Temjin的冲浪板,Raiden的激光),发动必杀后一段时间得分双倍。倒地值的存在让机器人感觉比以前“硬”了不少。武器打中后减倒地值和掉血不是完全的的比例关系,所以让游戏有了两种评判胜负的基准,而且得分落后的一方也有直接把对方打爆翻盘的机会。
消极战斗惩罚很有意义,领先者一段时间打不到人,会自动降分数。确实能有比较有效的防止分数小幅领先后就消极逃跑的打法。
剧情模式难度设的非常简单,我玩的时候总关底居然一次就过了,没有大型Boss,应该是对剧情玩家很友好的。我没有很仔细看剧情,但值得一说的是总关底的外形和初音Miku有些迷之相似…………
音乐质量也还不错,还是系列的风格。但是这代有驾驶员热血的喊叫,所以要想听清音乐还需要把语音和效果音的音量调低点。个人认为最中听的居然是导弹机GRYS-VOK的BGM, 而我都不记得以前这机器在2代理是什么音乐了,难道是沾了驾驶员初春飾利的光?
网络状况比较好,基本可以和亚洲的玩家愉快的1v1,2v2。另外,那个电脑战机橄榄球的对战模式居然意外的好玩………… 对战中放超杀救球等精彩场面时有发生。
总结,我认为《魔禁电脑战机》确实是个好游戏。老电脑战机玩家完全对这款游戏可以放弃双摇杆的执念,因为这款游戏就是为手柄设计的,要比双摇杆多用到两个键(单独的格斗键和跪地滑行键)。对战节奏很爽快,而又不是2代那种快到难以驾驭。系统不复杂,2对2感觉也比Force好玩。算是电脑战机系列的一个值得高兴的正统进化。 说起来,有要出摇杆了……制作方是tanita……做体重计的。。。。 センコウ 发表于 2018-2-26 17:54
说起来,有要出摇杆了……制作方是tanita……做体重计的。。。。
PS4的出了也不打算买了。5.66和Force的都买了,Xbox360可以局域网联机,这东西留着以后随时可以和朋友重温。这PS4的以后停了服务器,我们用这摇杆打电脑么……
现在我在打PSV版的主意,打算保留这个版本以后用Adhoc对战。但似乎PSTV不支持,这样用掌机体验会更差一些。还需要验证。 这游戏的配乐好像是古代佑三,所以不可能差 不知道S1有几个人在网上和人对战,近期越来越觉得智能操作相当凶残。
游戏刚发售时用传统操作的大多是VO系列的经验者,用智能操作的大多是新手,老玩家经验计量上优势明显所以配对到智能操作的对手通常觉得好打。但两个星期之后的网战只要看到对手是智能操作,就头皮发麻。
智能操作的始终锁定敌人的特性简直是接近战之鬼,Ahparmd B, Ahparmd C, Fei-Yen这类近战出招快又跑的快的机器,用智能操作转着圈的围着标准操作的玩家砍,而用标准操作的玩家连敌人都找不到。尤其是Ahparmd C的投掷大刀片,**也中距离是大杀器,距离只要一拉近了就全招呼上来,实在是吃不消。遇到智能操作的Ahparmd C,基本就可以等着输了。
感觉现在两套游戏系统能够对战的问题越来越突出了。 昨天更新1.02补丁了。之前1.01的录像全不不能看了,这在现在这个年代不能跨版本看录像还是有点神奇的…………
http://vo-index.sega.jp/topics/20180305_01.html
好的地方是Ahparmd C中距离的两个Smart操作无脑武器大片刀和枪都削弱了,之前这些天被Smart操作的这机子吓得只敢玩橄榄球模式了=_= 我看也有PSV版本,不知道表现怎样?帧数合格吗?
另外我基本没什么机会联机,这游戏一个人玩能找到乐趣吗?
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 cubesun 发表于 2018-3-8 14:22
我看也有PSV版本,不知道表现怎样?帧数合格吗?
另外我基本没什么机会联机,这游戏一个人玩能找到乐趣吗 ...
如果非要说一个人玩能不能有乐趣,我觉得能有的大概就是那种20多年前一个人在家玩家用版的格斗游戏的感觉吧。比如一个人在加玩街霸2或者饿狼传说2,VR战士那种感觉。(笑) 恩,就是因为没时间玩PS4,而PSV都在路上玩,没网啊。
自己打格斗确实很孤独。不过以前玩PSP的GVG打电脑还是有点意思的。 SEGA官方的《魔禁电脑战机》线上大会Voosters Cup战况
SEGA官方的《魔禁电脑战机》线上大会Voosters Cup的4组预选都3月18号都赛完了,每预选组32人只能各出线两人。其实因为报名的人中只有128个人能参赛,所以能入选的参赛就已经很不易了。
出线的选手用机
预选A组: 优胜 标准操作 Specneff,亚军 标准操作 Raiden
预选B组: 优胜 智能操作 Cypher, 亚军 智能操作 Temjin
预选C组: 优胜 标准操作 Raiden, 亚军 标准操作 Specneff
预选D组: 优胜 标准操作 Raiden, 亚军 智能操作 Cypher
C组和D组的季军都是用Angelan,只可惜每组只能出线两人,决赛阶段见不到这机了。
3月31号是这8个人决赛,三台激光,两台死神,还有两个智能操作的纸飞机和一个主角机,有三台标准操作 的Raiden晋级可见这机的性能之稳定,尽显纯手动瞄准的浪漫(笑)。A组冠军选手Imori也是被称为“2D电脑战机”的《旋光之轮舞》的最强玩家,他旋光中爱用的也是每次只打一发子弹机型,不知道他的死神能不能最终夺冠。
Voosters Cup大会网页及录像:
http://www.vo-index-voosterscup.jp/
3月31日决赛结束,世嘉的电脑战机系列和电击文库格斗的制作人互重郎与上条当麻的CV阿部敦作为嘉宾解说出席比赛直播现场。
决赛采用双败制,最终决战在3战全胜的预选A组的冠军Imori(井守)和第2战落马败部复活的C组亚军キョエー之间展开,双方都使用Specneff。被戏称为Specneff的天敌Raiden3机全部在第一二战遭淘汰。(因为Specneff擅长地面高速机动,容易撞到Raiden的激光,而且防御力低,Raiden的激光一击就可以掉Specneff七成血)
最后A组冠军选手Imori使用死神获得Voosters Cup冠军,此人还是《旋光之轮舞》《装甲核心》等机器人游戏的著名玩家,此次胜利让他在高速机器人对战领域进一步得以封神……
http://www.vo-index-voosterscup.jp/images/bnr-tnmA-1.png
zhfatwork 发表于 2018-6-21 17:06
太恐怖了,这家在没有试作品的情况下想众筹2.77亿日元,理由是一个PS4双摇杆要卖55400Yen,要有5000个的 ...
毕竟tanita是个做电子秤的公司。。。 8000万
企划失败
tanita想的太好了,回去做电子秤吧
话说明天bb摇杆就发了 这个筹金计划能达到1/3也算是厨力爆表了。电脑战机赶快做成氪金手游赚点奶粉钱再搞吧
这目标2.7亿双摇杆众筹的闹剧可算是收场了…………
感觉这10几年来SEGA一直在这个系列上找不到方向,这次禁书VO试图抛弃所有的驾驶元素,做成普通的动作游戏,但了老玩家们还是想要双摇杆,最后居然能众筹出8000万。所以我看可能分成两条线发展算了:一条走传统路线(1995-2001),用豪华街机的筐体和体感的操作方式展现SEGA的技术力和机器人游戏的魅力。再有一条就是怎么能维持热度怎么来,课金手游全自动战斗都可以(笑) 不可思议的事情发生了…………
TANITA 10月19日第二次双摇杆众筹成功…………
先回顾一下6月份上次的
目标2.77亿日元!!!
实现8千2百万日元!
失败…………
http://www.tanita.co.jp/cms/page/twin-stick/1st_CF.png
SEGA10月18日公布电脑战机初代,5.66,Force移植PS4
https://www.famitsu.com/news/201810/19166137.html
https://www.famitsu.com/images/000/166/137/l_5bc93e1b53563.jpg
TANITA借旧作东风再次开展众筹,这次的双摇杆可以玩4作电脑战机
并且找了两个做街机硬件的厂商(三和 & Trusty)一起制作,要做个更大号的……
新的试做品效果图(依然只有效果图,为什么连样机都没有…………)大拇指位置有4颗加速键。
http://www.tanita.co.jp/cms/page/twin-stick/CF_btn_01.png
目标金额降为4千4百万日元,单价4万4,1000台。
不到12小时就达成了,10月19日TANITA宣布第二次双摇杆众筹成功。开始进行商品化。
http://www.tanita.co.jp/press/detail/2018/1019/
http://www.tanita.co.jp/page/twin-stick
2019年11月27日出货…………(14个月!?……)
为啥这操纵杆能比当年大那么多的…… 谷田社长不愧VO铁杆粉丝。据说这摇杆为了提高耐用度成本非常高,而且为了和街机手感一致摇杆也稍微做了倾斜,使发力更加顺畅。 VO三部移植ps4的时候顺便上pc吧,魔禁VO也上吧,steam出了立刻喜+4
好吧我在做梦 2019.3.20销售暂时中止,实体版下载版都是,原因用词是“诸般事情”,具体原因不明。
http://vo-index.sega.jp/topics/20190320_01.html
发售一年后突然宣布不卖了,这是版权问题? zhfatwork 发表于 2019-4-11 17:32
2019.3.20销售暂时中止,实体版下载版都是,原因用词是“诸般事情”,具体原因不明。
http://vo-index.sega ...
多半是魔禁版权问题了,万代那边也有个psp魔禁游戏前几天宣布下架 2019年11月27日Ver1.05补丁支持TANITA 18式双摇杆
https://www.tanita.co.jp/page/twin-stick
https://virtual-on.sega.jp/topics/20191127_01.html
https://www.tanita.co.jp/cms/page/twin-stick/TS_20190909_B01.png
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